發(fā)布時間:2024年11月06日 17:44:43分享人:山清酒里來源:互聯(lián)網(wǎng)22
???? 越來越多的成年人開始接受一種新興的理念,那就是應(yīng)該擁有更多自由玩耍的時間, 以平衡如今過多的有組織的、 有科技含量的活動。在人們覺得不該花費時間去做無意義活動的年代, 人們逐漸意識到, 可自由支配的時間會產(chǎn)生更多的想象力、創(chuàng)造力, 這些都是競爭優(yōu)勢。 美國經(jīng)濟(jì)學(xué)家沃爾夫在《娛樂經(jīng)濟(jì)》 中指出: “一切經(jīng)濟(jì)活動都能以娛樂方式進(jìn)行, 極少有什么業(yè)務(wù)能逃脫娛樂因素影響。 倘若沒有娛樂內(nèi)涵, 消費性產(chǎn)品將越來越?jīng)]有機(jī)會立足。 ” 品牌正在將 “游戲” 作為競爭的優(yōu)勢, 游戲成為了營銷活動最好的 “潤滑劑” , 游戲可以幫助商家提升品牌意識和推動用戶參與度。 Gartner Inc (高德納咨詢公司) 預(yù)測截至2014年, 超過70%的全球2000強(qiáng)企業(yè)至少會擁有一款 “游戲化” 應(yīng)用。 廣告主在考慮游戲化營銷時大致有兩種思路。 第一種, 在自己的營銷campaign中學(xué)習(xí)游戲機(jī)制, 將過程游戲化, 甚至可以定制成APP游戲或SNS游戲; 第二種,和某款或者數(shù)款游戲合作, 利用已有龐大用戶基數(shù), 植入營銷信息, 策劃符合游戲世界觀的品牌任務(wù), 同時將游戲道具作為獎勵機(jī)制刺激玩家的參與度。
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??????公司戰(zhàn)略意指多元化企業(yè)的整體計劃,乃是當(dāng)前管理實務(wù)界又愛又恨的課題。管理層喜歡公司戰(zhàn)略,原因是從20世紀(jì)60年代起,首席執(zhí)行官一頭鉆進(jìn)多元化經(jīng)營而無法自拔。但是業(yè)界對公司戰(zhàn)略的真諦并無共識,更別說如何形成戰(zhàn)略,此一

作者:比爾·費舍爾 瑞士洛桑國際管理發(fā)展學(xué)院(IMD)國際經(jīng)濟(jì)學(xué)教授 如果缺乏組織性創(chuàng)新,人口紅利消失的中國只會淪為二流的低成本制造商 【《中國企業(yè)家》雜志】三十年前,中國開始成長為一個世界性經(jīng)濟(jì)體。最初的時候也許并

編 者 按:創(chuàng)業(yè)者不要看市場上什么熱就跟著去跑,要找到自己獨特的競爭優(yōu)勢。雖然現(xiàn)在是冷門行業(yè),如果這方面是你擅長的,你始終堅持去做,可能不會過很長時間,你的冷門就會變成熱門,你的優(yōu)勢就顯現(xiàn)出來了?! ∮浾撸捍蠹液茫裉煳覀冋埖降氖?/p>

面對競爭對手時,我們要本著一種“合作”而非“敵對”的態(tài)度,努力實現(xiàn)“雙贏”。在現(xiàn)實社會中,人人都希望自己比別人強(qiáng),沒有人愿意承認(rèn)自己是弱者。當(dāng)涉及到自身的利益時,人們必然會奮力爭取,就算兩敗俱傷也在所不惜;即便是在雙方擁有共同

內(nèi)容摘要:本文從資源基礎(chǔ)論的角度出發(fā),論述了顧客關(guān)系是企業(yè)持久競爭優(yōu)勢的又一新源泉。最后分析了如何實現(xiàn)對顧客關(guān)系的管理,以促成顧客關(guān)系資源轉(zhuǎn)化為企業(yè)的持久競爭優(yōu)勢。www.qikan.com.cnZhkpaCteWNhScnV4 關(guān)鍵詞:資源基礎(chǔ)論