? ? ? 荷蘭設(shè)計(jì)公司Monobanda制作的《模仿》是一個很魔幻的沙盒游戲:游戲的場景同時存在于虛擬世界和真實(shí)世界的物理空間,兩個世界會相互作用并影響。游戲中既有用沙粒建造的沙盒,也有出現(xiàn)在屏幕上的虛擬沙坑游戲。虛擬世界中的人物是4顆彈珠,它們在虛擬世界中互相追逐嬉戲,把對方推下山頂,在沙上繪上自己的色彩。但這個游戲存在很大的變數(shù),因?yàn)檫@個數(shù)字化的場景也存在于真實(shí)世界。在真實(shí)世界的沙盒里,其他玩家可以通過動手挖沙來實(shí)時地塑造虛擬的游戲世界。當(dāng)玩家用沙子壘起山丘,一座高山就會出現(xiàn)在虛擬世界中;如果想要一個山間湖泊,就在真正的沙盒中挖一個洞。而虛擬場景中不同地形的色彩又會立即投射在真正的沙盒里,使它看起來就是虛擬世界在真實(shí)物理空間的翻版。你會看到小小的虛擬彈球在真正的沙盒中翻轉(zhuǎn),玩家可以動手給他們制造障礙或建造跑道,通過玩沙來建立他們自己的想像世界。
虛擬和現(xiàn)實(shí)兩個世界的彼此映射、彼此影響讓游戲看起來異常復(fù)雜,但對玩家而言又是空前的妙趣橫生。Monobanda公司的創(chuàng)始人之一Niki Smit說,他們是從操場的游戲中受到的啟發(fā),把許多兒童游戲中的元素重新組合,如沙子、彈珠和粉筆線條等。這個游戲是想提供一種沒有限制的開放式感受,它以充滿樂趣的方式把喜歡操縱按鈕和喜歡真實(shí)的戶外玩沙的人們聚在一起,沒有設(shè)定任何規(guī)則和得分系統(tǒng),不限制玩家的自由和創(chuàng)造力,最重要是創(chuàng)建你自己覺得好玩的游戲。
《模仿》讓人們看到在游戲領(lǐng)域中虛擬與現(xiàn)實(shí)邊界的進(jìn)一步消弭,也許它就代表了未來游戲的發(fā)展方向。對于Monobanda來說,他們就是要做這樣的先鋒,把各種可能性展示給世人。
空前的互動方式
Monobanda創(chuàng)建于2008年,創(chuàng)始人是5個畢業(yè)于荷蘭烏得勒支藝術(shù)學(xué)院的學(xué)生,迄今已經(jīng)為不同領(lǐng)域的客戶,包括博物館、節(jié)慶活動、公司和教育機(jī)構(gòu)等創(chuàng)造過許多有趣的互動體驗(yàn)。
《木之光》是Monobanda為烏得勒支中央美術(shù)館創(chuàng)作的燈光裝置,把一件知名的歷史文物改變?yōu)橐患换ニ囆g(shù)作品,為擁有上千年歷史的烏得勒支船增加了“一層新意”。當(dāng)觀眾走進(jìn)展廳看到這個20米長的大船時,船似乎也同時看到了觀眾,它像認(rèn)得你一般地慢慢蘇醒過來。一些藍(lán)綠色的燈光投射在船身上,光影明暗起伏之間傳遞出時光流轉(zhuǎn)的氣息。與此同時,一些聲音會響起,讓許多觀眾剎那間忘了自己的所在,試著去聆聽這個船向他們講述的故事。這個裝置會回饋安靜專注的觀眾,當(dāng)觀眾越是安靜地圍繞著船走動,探索它的過去,船也會更多地展現(xiàn)它自己。
Monobanda說他們從船的故事與身份中得到了啟發(fā),試圖喚醒這艘老船,讓它講述自己的故事,而不是像一般文物展示那樣,在周圍貼滿了文字和圖片資料。燈光藝術(shù)成為這艘老船的一部分,千年之船經(jīng)藝術(shù)家之手煥發(fā)了新生。《木之光》告訴我們,生命的疾馳往往忽略了周遭的美麗,而慢下來可以欣賞到更精美的細(xì)節(jié)。
和以前相比,今天的人們要求更多的參與感。Monobanda作品的一個特點(diǎn)就是鼓勵人們使用自己的創(chuàng)造力和想像力。這在他們的另一件音樂裝置作品《自己做DJ》體現(xiàn)得更明顯。
《自己做DJ》為觀眾提供了一大堆盒式錄音帶和一個有鼓、低音、旋律和錄音四種符號的混音臺。通過把卡帶放到每一個符號上你就可以自己作曲和混合你自己的音樂。每一個盒帶中包含了不同的樣本,當(dāng)你把它放在鼓的符號上,會聽到一段打擊節(jié)奏,而把另一個盒帶放到旋律這個符號上,立刻有一種旋律的聲音奏響,豐富了之前的打擊聲。
這個裝置中使用了許多看起來很老式的錄音盒帶,參與的觀眾驚訝不用把它們放進(jìn)老式錄音機(jī)而只要放在混音臺上就能播放出音樂。這實(shí)際上是在盒帶中使用了RFID芯片科技。Niki Smit說他們喜歡盒式錄音帶的形式,它代表著一種概念上的文化遺產(chǎn)。“這很像在盒式錄音機(jī)的時代,你為自己的男朋友或女朋友制作一個特別的金曲合集。盒式卡帶是人類歷史上第一次可以制作自己的音樂圖書館?!痹贜iki Smit看來,玩這個裝置就和玩樂高玩具一樣。雖然每一段音樂各不相同,但都有相同的節(jié)奏,能夠相互配合。“我可以改變打擊鼓點(diǎn)的聲音,換一個新的,但它仍然能配合,這樣就很容易做出音樂?!?br>
美與寧靜:非競技的游戲體驗(yàn)
藝術(shù)、情感和美麗的視覺畫圖是Monobanda作品最主要的核心。眾所周知,游戲中的競爭體驗(yàn)是吸引人們玩游戲的激勵因素,很難在各種令人眼花繚亂的游戲中找到一個沒有競爭、積分升級或任何目標(biāo)的游戲。但Monobanda進(jìn)入2011年獨(dú)立游戲節(jié)(IGF)創(chuàng)新獎最終入圍名單的游戲《樹》(Bohm)就是這樣一個“奇葩”。它沒有輸贏、暴力或終極目標(biāo),只是向玩家提供一種寧靜又詩意的感受,作為玩家你所要做的全部就是緩慢地塑造一棵樹和它的枝干,讓自己被充滿詩意體驗(yàn)的畫面和聲音所引導(dǎo),去享受樹的生長過程中的美麗與輕松。Bohm完全是關(guān)于放松的體驗(yàn),沒有任何競爭的元素。它以互動的方式向自然界中一棵樹致敬,提醒人們?nèi)フ湟暽心切┬《赖母惺堋?br>
在針對2~5歲兒童開發(fā)的iPad游戲《不睡覺的小諾特》中,Monobanda也試圖提供這樣的“鎮(zhèn)靜”效果。許多這個年齡段的孩子對世界充滿了好奇,他們到了晚上不想睡覺,因?yàn)橛刑鄸|西需要去探索!而這個iPad正是幫助他們睡覺的游戲。孩子們跟隨著游戲人物小姑娘諾特,在游戲開始時一點(diǎn)都不想睡覺,不過他們在游戲中的每一個探險都會讓他們感覺更困。在游戲結(jié)束時他們已完全平靜下來,閉上雙眼。在這個項(xiàng)目中,Monobanda和暢銷小說家Renate Dorrestein以及荷蘭最大的心理健康研究機(jī)構(gòu)Trimbos合作,為幼兒創(chuàng)造了一個好玩又安全的游戲。雖然上線不久,但這個游戲不僅獲得了家長的認(rèn)可,也獲得了ADC最佳App獎(娛樂類)和荷蘭游戲獎(音樂和聲音類)等獎項(xiàng)。

實(shí)驗(yàn):更多的可能性
Monobanda制作的游戲聲名遠(yuǎn)播,在世界上各種藝術(shù)節(jié)和美術(shù)館中都展出過,他們?nèi)圆粩鄧L試擴(kuò)大游戲與交互的邊界。當(dāng)游戲中少了競爭的元素,設(shè)計(jì)師還能想出什么高招來激勵玩家?Monobanda獲得2013荷蘭游戲獎提名的新作《記住》是一個由聲音驅(qū)動的探索游戲。它的游戲成份非常少,只是讓你專注于聽到和看到的,在由形狀、音樂和聲音構(gòu)成的風(fēng)景中展開一段詩意的航行。這些聲音有玻璃珠掉落地面上聲音、風(fēng)聲或潺潺水聲,它們會在你與不同的形狀交互時變化,引發(fā)你的想像力?!队涀 凡皇且嬖V你一個故事,而是邀請你來拾起半遺忘的夢,想起只有你知道的人和事。這是一個關(guān)于玩家自己的記憶和聯(lián)想的游戲,充滿了“留白”的韻味的。
記者: 《模仿》是一個商業(yè)項(xiàng)目嗎?
Niki Smit:不是,它是用來展示我們的價值觀和激情的作品。我們有一些這種自己委托自己制作的項(xiàng)目,然后它們也可以應(yīng)用在商業(yè)項(xiàng)目上。你看過《模仿》的演示視頻,我們的重點(diǎn)是使用科技來創(chuàng)造一個開放的平臺,讓人們變得更有創(chuàng)造性。
記者:你們的項(xiàng)目有實(shí)際的商業(yè)應(yīng)用嗎?
Niki Smit:有很多。我們把自己看作是嘗試新方式的志愿者、打破陳規(guī)的第一個浪潮,向世人展示這是可能的。我們想給其他人以啟發(fā)。我們當(dāng)然也做商業(yè)項(xiàng)目,只是這些項(xiàng)目也重在創(chuàng)意性。
記者:你剛才提到游戲?qū)θ藗兌允且环N更安全的體驗(yàn)方式,你認(rèn)為這是許多人對游戲或網(wǎng)絡(luò)上癮的原因嗎?
Niki Smit:我想有一部分這個原因,但這也和游戲的哲學(xué)有關(guān)。作為人類,我們喜歡自己具有創(chuàng)造性。我們想做一些事,然后獲得某種獎勵——這被稱作反饋回路(feedback loop),你做對了就獲得好的反饋。在日常生活中,有時候你很難獲得這種反饋。你努力工作,但結(jié)果可能會非常失望,所以反饋回路被破壞了。而游戲非常善于給你提供一個反饋回路,它給你提供一個非常清晰的目標(biāo),你可以實(shí)現(xiàn)它獲得成功。在日常生活中,目標(biāo)通常不是那么清晰的。這也是為什么游戲使人上癮的原因,因?yàn)樗窃诤臀覀兊幕拘枨髮υ?。再比如抑郁,抑郁是一種缺少創(chuàng)造力的感受。所以我們知道在一個比較好的工作環(huán)境中工作的人要比無所事事的人更快樂。因?yàn)樵谖覀兊拇竽X中,我們希望自己具有創(chuàng)造力,這也是進(jìn)化的一部分,不然的話,我們就只能穴居在黑暗中逐漸滅絕。
記者:所以你們設(shè)計(jì)的游戲意在激發(fā)人們的這種創(chuàng)造力嗎?
Niki Smit:是的,我想要教育人們和反饋給他們的訊息是他們可以非常有創(chuàng)意。以《自己做DJ》這個音樂裝置來說,就算你沒玩過音樂,不通音律,你也可以做自己的DJ,因?yàn)槲覀儼压?jié)奏都設(shè)定好了,你不可能出錯。這是一個很安全的領(lǐng)域,沒有錯誤。所以有趣的是人們會突然興奮起來:是這種鼓點(diǎn)、那種節(jié)奏,他們非常享受這個過程。我們做好了音樂樣本,但你可以做出許多的變化,這是好玩的一點(diǎn)。
記者:這是你們的游戲設(shè)計(jì)哲學(xué)嗎?
Niki Smit:對,完全正確,這是我的“圣經(jīng)”,是我們創(chuàng)作哲學(xué)中最重要的部分,也是我們要為之奮斗的。因?yàn)橛螒驑O端地人性化,同時又很原始。當(dāng)你游戲的時候,大腦中最核心部分最先開始運(yùn)作,甚至早于大腦的其他功能部分,比如說話等。這意味著游戲是人類進(jìn)化中非常重要的一部分,因?yàn)槲覀儼延螒蛴糜诎l(fā)現(xiàn)事物。我們進(jìn)化為人類的原因在于我們擅長玩游戲。有一個重點(diǎn)是,你可以通過游戲來嘗試而不用擔(dān)心犯錯,這正是我們的游戲設(shè)計(jì)要做的。我們使用技術(shù),我們無法逃避,但我們想把技術(shù)變得更人性化。所以我們用技術(shù)來創(chuàng)造體驗(yàn),回應(yīng)人類的心靈,創(chuàng)造更人性化的體驗(yàn)。
記者:你們公司自成立以來已經(jīng)收獲了許多獎項(xiàng),你認(rèn)為是什么讓你們獨(dú)樹一幟的?
Niki Smit: 可能是我們要表達(dá)的觀念和哲學(xué)觀,這是讓我們獨(dú)特的地方。
記者:你們的許多游戲都不是商業(yè)項(xiàng)目,那你們?nèi)绾紊婺兀?br>
Niki Smit:我們也做很多商業(yè)項(xiàng)目,像幫博物館做的《木之光》是收取藝術(shù)家報(bào)酬,這讓我們足以生存很長一段時間,還有其他的一些收入,所以我們不是很有錢,但我們可以生存??偟膩碚f,我們的公司還是健康的。我們的一個成員是荷蘭整個游戲產(chǎn)業(yè)中唯一擁有MBA學(xué)位的。不過我們在考慮重新構(gòu)建公司,為此做了很多不同的項(xiàng)目,有關(guān)于醫(yī)療健康的,有娛樂的。每做一個項(xiàng)目我們都要和各種不同領(lǐng)域的人一起工作,每一個項(xiàng)目都需要重新設(shè)定新的結(jié)構(gòu),這讓我們的公司幾乎每兩個月就會變成一個完全不同的公司。這很瘋狂,但我們很喜歡。
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