This War of Mine:我們?yōu)楹螣嶂员┝?,卻又抵制暴力
“看著那對(duì)老夫婦以及他們兒子的身體慢慢倒下,我的手微微顫抖,仿佛正握著的不是鼠標(biāo),而是屏幕里滴血的匕首。當(dāng)我背上裝滿掠奪來(lái)的物資的背包,離開(kāi)血跡斑斑的房間時(shí),我知道,我正開(kāi)始慢慢習(xí)慣這種殺戮;然而我也清楚,直到卸載這個(gè)游戲?yàn)橹?,罪惡感將?huì)如影隨形?!?/p>
以上是我在《This War of Mine》(國(guó)內(nèi)譯為我們的這一戰(zhàn)or我們的戰(zhàn)爭(zhēng))這款游戲中一段真實(shí)的心路歷程,之所以將一點(diǎn)游戲感想用如此矯情的方式在卷首表達(dá)出來(lái),是因?yàn)樵谶^(guò)去的游戲體驗(yàn)中,我從未因游戲中的殺戮而感到絲毫不安,但《This War of Mine》卻能讓人跳脫到游戲之外,重新審視自己的內(nèi)心。
必須要說(shuō),《This War of Mine》是一款與眾不同的游戲,它講述了一組幸存者在戰(zhàn)爭(zhēng)后的廢墟城市里搜集物資、努力求生的故事。也正是因?yàn)檫@樣的世界觀,加上開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在游戲節(jié)奏感和數(shù)值設(shè)計(jì)上的一些“小花招”,使得物質(zhì)的匱乏感貫穿游戲流程的始末。在這樣的環(huán)境設(shè)定下,無(wú)論施暴還是被施暴,無(wú)論暴力行為是主動(dòng)的還是被迫的,我們始終沒(méi)法擺脫與“暴力”的聯(lián)系。
我想分幾步來(lái)探討《This War of Mine》中,我們(也就是玩家們)與“暴力”是如何發(fā)生聯(lián)系的,以及設(shè)計(jì)者如何通過(guò)情感代入和懲罰機(jī)制來(lái)限制暴力,同時(shí)強(qiáng)化和表現(xiàn)游戲的“反戰(zhàn)”主題。
量化的資源產(chǎn)出促使我們使用暴力
我們?yōu)槭裁匆谟螒蛑羞x擇使用暴力?從表面上看來(lái),這是個(gè)很好回答的問(wèn)題,在一般的游戲機(jī)制中,暴力(或者說(shuō)殺戮)往往意味著量化的資源產(chǎn)出,而在大多數(shù)游戲中,通過(guò)花費(fèi)時(shí)間和使用暴力(擊殺敵人)來(lái)積累資源是受到機(jī)制鼓勵(lì)的,尤其是過(guò)去的一些RPG游戲中,例如在早期紅白機(jī)平臺(tái)上曾大量出現(xiàn)的國(guó)產(chǎn)RPG。
而這種殺戮行為受到鼓勵(lì)的基礎(chǔ)是:游戲設(shè)計(jì)并未引導(dǎo)玩家將情感代入到游戲角色(甚至NPC)中,也就是說(shuō),玩家不會(huì)自主地將游戲中包括敵人在內(nèi)的NPC角色看作“真正的生命”。
如果將這種理論代入到《This War of Mine》中,則顯得更好理解,包括食物、藥品等各類(lèi)物資的匱乏在游戲中都是常態(tài),這給我們使用暴力提供了更為足夠的理由。
換一個(gè)角度,從關(guān)卡設(shè)計(jì)層面來(lái)講,《This War of Mine》中提供了多樣化的通關(guān)方法,例如最簡(jiǎn)單的暴力流、通過(guò)物物交易避免暴力的貿(mào)易流等等。與暴力流相比,貿(mào)易流玩法要求玩家具有更高的統(tǒng)籌能力、更強(qiáng)的心理承受能力(面對(duì)游戲中的挫折)以及足夠的耐心,而暴力流從根源上來(lái)說(shuō),只需要一把刀子,這或許是我們更傾向于在《This War of Mine》中使用暴力的原因之一。
因暴力而生的兩難抉擇,強(qiáng)化反戰(zhàn)主題
在我看來(lái),游戲中暴力的濫用可能來(lái)源于獎(jiǎng)懲機(jī)制的不平衡,例如《使命召喚6:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》中“莫斯科機(jī)場(chǎng)”這一關(guān),主角是混在恐怖分子中的臥底,由于其特殊的身份,玩家可以在該關(guān)卡中肆意殺害平民而不受到懲罰,這個(gè)設(shè)計(jì)還一度引起社會(huì)的關(guān)注與討論。
通常來(lái)說(shuō),一個(gè)游戲會(huì)通過(guò)懲罰機(jī)制限制玩家胡亂使用暴力,例如CS中擊殺人質(zhì)會(huì)被系統(tǒng)扣減金錢(qián)、GTA中發(fā)生犯罪行為會(huì)積累通緝等級(jí)的設(shè)計(jì)等等。這種設(shè)計(jì)在一定程度上固然限制了玩家行為,但并不能在情感層面使人發(fā)自內(nèi)心地進(jìn)行自我反省,并認(rèn)可游戲的主題。
對(duì)于一部分游戲來(lái)說(shuō),要求玩家自省和認(rèn)可游戲主題或許被認(rèn)為是一件比較扯的事情,但就《This War of Mine》來(lái)看,它顯然需要通過(guò)某種設(shè)計(jì)來(lái)強(qiáng)化一些在游戲中使人感到痛苦的體驗(yàn),例如:是否要掠奪一對(duì)沒(méi)有反抗能力的老夫婦的物資;是否要在己方物資極度匱乏的情況下還去幫助他人;是否要選擇殺戮來(lái)獲取更多物資等等,玩家需要在兩難的境況中做出基于人性的抉擇。
要造成“兩難的境況”,游戲首先需要讓玩家對(duì)游戲中的角色進(jìn)行“移情”,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是情感的代入。一般說(shuō)來(lái),玩家對(duì)角色產(chǎn)生“移情”的緣由有幾種,或是因?yàn)橐粋€(gè)角色在形象塑造上符合審美,或是因?yàn)榻巧哪撤N特性使得玩家經(jīng)常使用等等,這會(huì)讓玩家不自覺(jué)地代入到游戲提供的情境之中來(lái)思考問(wèn)題。
在此基礎(chǔ)上,《This War of Mine》為游戲中的暴力行為設(shè)計(jì)了“雙刃劍式”的獎(jiǎng)懲機(jī)制,即玩家通過(guò)暴力行為(掠奪、殺人)可以獲取更多物資,但這種不道德行為又會(huì)為游戲中的角色帶來(lái)負(fù)面情緒,導(dǎo)致人物能力降低,影響游戲進(jìn)程。
這樣的設(shè)計(jì),在限制了無(wú)節(jié)制暴力行為的同時(shí),也通過(guò)做出抉擇時(shí)的兩難境況給予玩家自我反省和思考的空間,無(wú)形中強(qiáng)化了體驗(yàn)者對(duì)游戲“反戰(zhàn)”主題的認(rèn)同。
我們熱衷暴力,卻又抵制暴力
這一段與文章主線關(guān)聯(lián)不大,主要是講一些我在游戲中的真實(shí)感受,希望同樣研究過(guò)《This War of Mine》的讀者看完能有一些共鳴。
事實(shí)上,在游戲初期,我本著“悲天憫人”的原則,盡量避免著暴力行為的發(fā)生,最大尺度也就是小偷小摸,從別人領(lǐng)地中偷竊一些藥品和食物,以維持自己團(tuán)隊(duì)的生存。
心態(tài)的變化發(fā)生在我第二次進(jìn)入“安靜的小屋”進(jìn)行搜索后,這個(gè)地圖中只有兩位手無(wú)縛雞之力的老人,即使我們闖入屋中大肆掠奪,兩位老人也只會(huì)苦苦哀求。但當(dāng)我們狠心拿走一部分物資,并過(guò)一段時(shí)間再次返回后,便會(huì)發(fā)現(xiàn),兩位老人已經(jīng)因?yàn)槲镔Y缺乏而死去。
這種玩家行為對(duì)游戲世界發(fā)生影響,并出現(xiàn)強(qiáng)烈反饋的現(xiàn)象造成了兩種后果,一是喚起對(duì)良知的責(zé)備,二是促進(jìn)和催化了“破罐破摔”心態(tài)的形成。我不殺伯仁,伯仁卻因我而死,既然雙手沾上鮮血,那么未來(lái)直接的殺戮行為其實(shí)已經(jīng)不遠(yuǎn)。
于是,在廢棄的醫(yī)院中,為了一把獵槍,我們可以殺掉一個(gè)對(duì)我們沒(méi)有任何敵意的陌生人,也可以躲在陰影中襲擊那個(gè)保護(hù)自己父母的青年;甚至是拿到槍后,為了泄憤并節(jié)省子彈,還用匕首殺死兩個(gè)失去兒子的老人,又或者是在廢墟中瘋狂地追殺一個(gè)無(wú)意中撞破我們偷竊行為的人。
我自己也在想,為什么一開(kāi)始的善良和小心翼翼,最后會(huì)演變成瘋狂的、肆無(wú)忌憚的殺戮呢?或許是在殺人奪槍后,那些無(wú)辜的NPC在我們眼里已經(jīng)成為了量化的資源產(chǎn)出點(diǎn),而暴力行為在游戲中給角色帶來(lái)的負(fù)面情緒(人物能力降低、作用下降,游戲難度提升)則讓我們愈發(fā)焦躁,這種焦躁的情緒需要一個(gè)出口。
當(dāng)這種“焦躁”稱為常態(tài),我們可能會(huì)因?yàn)橛螒螂y度的不斷提升而逐漸放棄通關(guān)游戲的機(jī)會(huì)。這種“焦躁”在游戲中導(dǎo)致的只是自暴自棄的暴力行為,但如果折射到現(xiàn)實(shí)中的話,我們失去的,也許就是人性。
這是我第一次在游戲中真切地感受到戰(zhàn)爭(zhēng)的邪惡與殘酷,以及其對(duì)人性的摧殘,從這一點(diǎn)來(lái)看,《This War of Mine》對(duì)“反戰(zhàn)”主題的表現(xiàn)與強(qiáng)化,值得給滿分。
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