???? “違背了用戶體驗的游戲,我們是不會讓它出現(xiàn)在360游久的平臺上的?!弊罱?60游久CEO劉亮得罪了幾位游戲開發(fā)者,原因是他們開發(fā)的幾款手游并不適合讓用戶輕松體驗。比如,其中一款是雙搖桿的游戲,在劉亮看來,這類游戲更適合玩家選擇PC,而不是選擇在移動終端。 盡管開發(fā)者可以直接選擇終端廠商渠道,并享有七三開的高額分成,但是,絕大多數(shù)的開發(fā)者還是選擇了與騰訊、360游久、91等平臺方的合作,他們甚至不惜拿到的只是少量的分成。原因很簡單,這類的平臺不僅能夠幫助他們向優(yōu)質的用戶推廣,而且他們也是非常不錯的游戲發(fā)行方。 兼顧發(fā)行和渠道,這讓游戲的平臺方逐漸形成幾家獨大的態(tài)勢,于是它們逐漸掌控了最優(yōu)質的游戲資源和最活躍的用戶。它們就像整個游戲生態(tài)系統(tǒng)的“架構師”,規(guī)范并引導著游戲的發(fā)展方向。 游戲不能殺雞取卵 要提高玩家黏性 游戲的平臺方都會為用戶爭取利益,以此增加用戶對平臺的黏性?!拔覀儠椭杏脩粝裾剤F購一樣,從游戲的運營方爭取利益?!眲⒘两忉?,比如用戶可以用5元錢買到10元錢的道具,或者通過送積分和禮包的形式獎勵用戶。 這是像騰訊、360游久、91助手這類平臺的重要優(yōu)勢之一,從贈送新游戲的公測號到獎勵游戲大禮包,游戲平臺的用戶總能從中收獲到與游戲相關的獎勵。 “成功的游戲不能僅以其收入來衡量。游戲要抓住用戶,好的游戲應該讓玩家可以玩一輩子。”在劉亮看來,有了用戶的支持,游戲無往而不勝。 不過,不要以為有了用戶的積累,有了諸多游戲開發(fā)者的擁簇,游戲平臺的模式就是成功的。對游戲的平臺方來說,最大的難度在于如何選擇游戲?如果一招不慎有可能滿盤皆輸。 1977年,美國游戲公司雅達利以一部Atari 2600游戲機,開創(chuàng)了全球的主機游戲行業(yè),在此后5年里,其業(yè)績瘋狂飆升,1982年營收突破了20億美元,成為當時美國歷史上成長最快的公司。但由于缺乏對游戲內容的監(jiān)管,大量垃圾游戲進入市場圈錢,僅一年后,雅達利帝國就轟然倒塌。 今天的游戲平臺更當以此為戒。騰訊在移動游戲平臺推出后的兩個月內,僅簽約了《水果忍者》《神廟逃亡2》和《神魔之塔》3款海外代理游戲。直到7月8日《天天連萌》才低調試水。 游戲的平臺方對選擇游戲上均表現(xiàn)出了謹慎的態(tài)度?!斑x擇游戲,就要了解這個游戲的一切。”劉亮認為,平臺方不僅要對游戲的市場喜好度有判斷,更重要的是和游戲開發(fā)者有深度的了解。 劉亮向記者講述了一次不爽的游戲體驗經歷,他玩過一款名為黑暗之城的游戲,玩了一個多月也花了幾千塊錢,但是沒多久這個游戲停服了。“一些小開發(fā)者的項目無法保障,黑暗之城是一個三人團隊搞的,因為不賺錢了所以就關了。”劉亮無奈地說,而他也提高了警惕?!拔覀円x擇精品的游戲給用戶,否則用戶指著鼻子罵的是我們?!?p> 劉亮最痛恨兩類游戲開發(fā)者,一類是上述情況,不賺錢就停服;另一類是無限制的榨取用戶時間的游戲。 “有些開發(fā)者在游戲設計中殺雞取卵,一心把玩家時間、精力、金錢榨干的模式:只要離開一時,級別就會被其他玩家超越,于是只能馬不停蹄地刷級,最后傷人害己,既讓玩家疲于奔命,難以體驗游戲樂趣,也讓游戲在社會上的聲譽不佳?!眲⒘帘硎?。 這一點似乎也成為了游戲平臺方的共識,網易、騰訊也都推出限時模式,讓玩家每天只能在游戲上消耗四小時,到此為止,由此細水長流。 “理想的游戲模式應該是讓玩家充分地利用碎片時間,可能幾分鐘就能玩一局?!眲⒘琳J為,用手機或pad在乘公交、電梯中都能隨手玩兩下,充分利用碎片時間,也不至于把玩家完全鎖在游戲上,影響正常生活。 為了讓玩家在游戲過程更安全,360游久已經將旗下的“360保險箱”業(yè)務進行了推廣。“保險箱在PC上是解決盜號問題,同時對電腦的性能做一些優(yōu)化,例如關掉一些不必要的進程等等,加快游戲的啟動速度。而在手機上可以沿用這一思路。讓用戶玩游戲的過程中變得非常輕盈,在玩游戲的過程中更為安全。實際上這也是目前市場的一個空白?!眲⒘帘硎尽?p> 從渠道到發(fā)行 助力開發(fā)者出精品 “優(yōu)秀的產品是不會被渠道淹沒的,但如果市面上都是抄襲式的、跟隨式的產品,渠道才會變得強勢。”360游久總裁代琳認為,從下半年開始,手游會越來越開始走端游的路子,回到“產品為王”,品牌會成為重點,看重的是產品和推廣。 代琳表示,360一直堅持五五分賬,“CP真的很重要,我們一直堅持‘內容為王’,”她說,“例如《百萬亞瑟王》《我叫MT》《熱血兄弟》等優(yōu)質產品,是用戶所需要的,因此也是渠道所需要的?!?p> 對于絕大部分的開發(fā)者來說,在對平臺的選擇上會更傾向360游久和91助手,因為讓他們有點失望的是騰訊移動游戲平臺會更傾向扶植自研的游戲,而且開放的策略也不明朗。有業(yè)內人士就指出,由騰訊制定游戲規(guī)則,分成比倒掛是必然的。 不過,即便這樣也阻擋不了開發(fā)者前赴后繼涌向平臺方的動力。因為他們知道,游戲平臺方不僅解決了他們的渠道問題,還有可能解決他們的游戲發(fā)行問題。“開發(fā)一款游戲耗費的資本和精力遠遠比做游戲發(fā)行消耗的小很多。”一位游戲開發(fā)者客觀地分析了除研發(fā)外,游戲還要分攤的費用,包括服務器費用、客服費用、開發(fā)費用、運營費用、推廣費用、市場費用等等。 “我們寧可犧牲賺取少量利潤,做個甩手掌柜?!边@位開發(fā)者告訴記者,由于缺乏經驗,自己團隊承擔了游戲的開發(fā)和發(fā)行,盡管在五五分成的平臺“行規(guī)”中得到了客觀的分成比例,但是在做游戲發(fā)行的時候,自己獲得的“五”幾乎全部都搭進去了。 “比起開發(fā)者自己做發(fā)行,游戲平臺具有天然的優(yōu)勢?!庇袠I(yè)內人士分析,平臺方由于運營游戲可以規(guī)?;@勢必會降低游戲整個運營的成本。 以360游久為例,在做游戲發(fā)行時,360游久會請30個客服同時為50款游戲做服務,而如果是開發(fā)者自己做可能需要找至少三個人24小時進行三班倒的維護。所以像平臺方這樣做批量游戲的交叉服務,對于用戶來說體驗又好,而且投入又小。 記者了解到,360游久在幫助游戲開發(fā)者做運營時,大致收取開發(fā)者25%左右的分成。“如果開發(fā)者不愿承擔發(fā)行的費用,他們能拿到20%的分成,但這是他們的純利?!眲⒘两榻B,選擇自己做發(fā)行的游戲開發(fā)者會發(fā)現(xiàn),發(fā)行的成本會遠遠高于他們把這項業(yè)務外包給游戲平臺。 在過去的幾個月里,360游久已經幫助了很多開發(fā)小團隊在手游領域進行創(chuàng)新?!坝行┬F隊有個很棒的idea,如果把它實現(xiàn),是有可能做到‘屌絲逆襲’、脫穎而出的,《找你妹》《保衛(wèi)蘿卜》等就是很好的例子。”代琳表示。 “我們甚至在游戲企業(yè)的轉型過程中,起到了重要的指導作用。”代琳在與諸多游戲開發(fā)商接觸后發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)做端游和頁游起家的公司對手游的理解并不充分,很多廠商只是將原有的產品直接移植到手機端,沒有對移動設備進行優(yōu)化,體驗就上不了臺面。而360游久可以幫助開發(fā)者把游戲做得更好。 除了渠道和發(fā)行外,游戲平臺方甚至擔當起游戲產業(yè)風向標的作用。歷時兩個月,覆蓋全國4億用戶參與的第二屆“游你所選星耀360”大型游戲全景頒獎盛典日前在上海落幕,這是一場開發(fā)者和玩家的盛宴,360游久搭臺、玩家投票,選出了本年度的十二項大獎。 記者觀察發(fā)現(xiàn),和往屆不同的是本屆獲獎的手游企業(yè)有六家,占了總獎項的一半。端游五家、頁游一家?!斑@是我們對明年游戲市場和格局的預估?!眲⒘两忉專钟问杖胍?guī)模在整個游戲行業(yè)還有不小的增長空間,但是超過100%的增長足以說明它巨大的潛力。按照劉亮的分析,2014年手游將瓜分整個游戲一半的市場。 這個信號也告訴了游戲廠商該如何應對移動互聯(lián)網瞬息萬變的形勢。 封面原創(chuàng)| 為玩家搭臺 游戲生態(tài)系統(tǒng)的「架構師」 100% 2013WMGC白皮書發(fā)布,中國手游市場增幅破100% 2013年的全球移動游戲市場迎來了又一輪的爆發(fā)。 微信5.0來了 平臺的社交化游戲之爭 近日,微信發(fā)布5.0版本中,添加了游戲中心。這讓無數(shù)開發(fā)團隊和游戲平臺感到了暴風雨來臨前的平靜——即使現(xiàn)在微信5.0版本的游戲只有《打飛機》《天天愛消除》《天天連萌》這三款很簡單的游戲,但誰都不會忽視微信未來在手游方面的潛力。 “對開發(fā)團隊來說,微信添加的游戲中心是一個良好的平臺。因為微信是以社交為基礎的通信軟件,因此其游戲中心中的游戲也會偏社交化。”一位游戲行業(yè)的資深人士表示,社交游戲恰恰在很多開發(fā)團隊力所能及的范圍之內,不會產生力不從心的感覺。 微信5.0是否會沖擊到360游久和91助手呢?在劉亮看來,微信的游戲中心更像是一個供大家競爭的應用工具。事實上,360游久也在社交類游戲上做足了功課。 在星耀360頒獎盛典上,360游久高調宣布了幾款代理的游戲,這幾款游戲有個共同的特征就是都帶有社交的功能。 比如,游戲《射了個基》是一款玩家互動的游戲,游戲者首次游戲時需要面對面進行游戲連接,然后雙方在得到號令時同時拿起手機瞄準對方射擊。在經過首次連接后,雙方只要在有網絡的場地均可游戲。 “騰訊微信的游戲抓住了用戶攀比的心理,我們則更讓玩家享受游戲的過程?!眲⒘帘硎?。 另一款游戲是《DOTA女神》,它是基于LBS的一款游戲,玩家每到一個新的地方坐下來看看短信或者搖一搖能發(fā)現(xiàn)在同一區(qū)域的其他玩家。 事實上,騰訊在推出微信游戲后,對開發(fā)者來說仍然是挑戰(zhàn)大于機會?!伴_發(fā)者可能會削尖腦袋往微信平臺鉆,他們甚至不惜犧牲更多的利益?!币晃辉c騰訊打過兩年交道的游戲開發(fā)商稱,如果不是騰訊“關聯(lián)方”的企業(yè),獲準進入的機會很小。騰訊的一貫風格便是重點扶植自己的游戲,或是由騰訊投資、控股的公司推出的游戲,按照這一路徑,業(yè)界普遍預期,掌趣科技、博瑞傳播、華誼兄弟這三家騰訊“關聯(lián)方”的企業(yè)的作品才有望進入騰訊的游戲平臺。 “既然是平臺方,就要有公正的態(tài)度對待每一個開發(fā)者?!眲⒘帘硎荆瑸橥婕姨峁﹥?yōu)質體驗的精品游戲,一直都是360游久所追求的目標。 IMG_5561.jpg 360游久總裁代琳 3億 三年的時間,手游用戶數(shù)超過3億,這是中國網游累積12年都刷新不了的紀錄。 六分天下 誰會是游戲平臺的寡頭? 最近,谷歌開始積極與中國手游開發(fā)商合作?!白鳛槿蛲茝V平臺,谷歌擁有豐富的全球化資源?!盙oogle商業(yè)客戶解決方案部大中華區(qū)負責人張山峰表示,Google一直努力通過各種方式幫助中國手游廠商發(fā)掘海外市場,為他們提供海外掘金解決方案,幫助國內廠商提升國際知名度、快速獲得國外用戶。 例如,有很多游戲開發(fā)商會選擇AdMob進行推廣,AdMob的點擊下載廣告模式簡化了用戶下載該應用的流程,從而提高了轉化率。游戲商不僅能通過使用AdMob向智能手機用戶推廣該游戲,還可利用售賣游戲內廣告來獲得收入,AdMob為游戲開發(fā)商提供了一條既能推廣產品又能贏利的生財之道。 由此可見,終端廠商渠道憑借其得天獨厚的優(yōu)勢牢牢地穩(wěn)住了不可撼動的地位。 今天,游戲的平臺方亦形成了瓜分市場的陣勢,除了終端廠商渠道外,還有三大不可逆的渠道——三大運營商?!叭绻\營商用免費3G流量做游戲推廣,是沒有人能夠和他競爭的?!庇蟹治鋈耸勘硎尽?p> 騰訊、360游久、91助手可視為第五類渠道,目前這類渠道依托于用戶資源和兼顧發(fā)行存在。“很多大平臺有資本的支持,今年開始砸重金,著力于游戲孵化、宣傳營銷等來提高運營效果。像騰訊、360、百度都有雄厚的資金支持各自平臺的發(fā)展,未來這類平臺將走向寡頭時代,而小的平臺公司會淡出舞臺?!北睒O光創(chuàng)投董事姜皓天認為。 以應用商店為例,用戶不會同時使用幾個商店,同質化嚴重的結果是只會剩下最好的。 事實上除了上述五類渠道外,還有一類渠道被稱之為刷機渠道。比如,三星、iPhone手機,甚至山寨機的銷售商,在賣手機的同時還負責刷機,這已經是他們KPI的一部分,這些應用一旦被安裝就很難卸載掉。 “盡管有很多類的平臺瓜分市場,但是它們相互卻有互補和依賴性,未來的競爭更多出現(xiàn)在每類平臺自身的競爭,而非跨類別的競爭?!苯┨旆治龅?。 手游 成功率千分之一 做手游還不如拍電影,根本無法預測哪款游戲能火。 聲音 藍港CEO王峰a.jpg

藍港CEO王峰:頁游大作成功率1%,而手游僅0.1%。 藍港CEO王峰a.jpg 奇虎360副總裁陳杰:今年上半年,雖然手游每日新上線數(shù)同比增長3倍,但存活率僅有5%。 頑石CEO吳剛a.jpg 頑石CEO吳剛:沒有強大的業(yè)績支撐,資本市場的熱度無法持續(xù),很可能在明年下半年退燒。 頑石CEO吳剛a.jpg 當樂CEO肖永泉:現(xiàn)在圈兒里人坐下來閑聊,大家的話題已經從過去的討論游戲如何制作,變?yōu)榱四募夜颈皇召?,哪家公司賣得更高了。 數(shù)字 過去兩年到現(xiàn)在上線的手機游戲超過1200款,小于100萬收入的占了90%以上。 2013年上半年,中國手機游戲市場正在研發(fā)的產品就有2000款,進入測試環(huán)節(jié)的有1300到1400款。下半年,在研產品將會超過3000款,進入市場的產品也會有2000款之多。 在游戲制作公司中,約有75%的公司在虧本;而每百款游戲,如果能有1到2款成為精品游戲就算是萬幸。 巨頭參戰(zhàn)手游平臺后,開發(fā)者已拿不到一半分成。 一款產品如果能收入300萬,那基本能維持正常運轉,能夠攢一點錢去開發(fā)下一款游戲。 假如游戲收入小于100萬,就可能被市場淘汰。 靠譜的手游創(chuàng)業(yè)的5種特質 創(chuàng)始人至少3年以上游戲制作經驗 所有手游產品一飛沖天的新聞當中都忽略團隊曾經的失敗,《找你妹》成功之前失敗了4款游戲。 創(chuàng)始最佳團隊3人組合:主策+主程+市場 3人組合當中最合適的是CEO做主策,CTO做主程,COO做運營與市場。 產品研發(fā)期有足夠的資金支持 手游已經沒有草根創(chuàng)業(yè)的機會,要么是創(chuàng)始人幾個人自籌幾十萬的資金,要么拿一些天使投資。 產品開發(fā)階段就要隨時了解市場情況 手游這個行業(yè)變化太多了,悶頭開發(fā)產品6個月,產品開發(fā)出來一抬頭發(fā)現(xiàn)這個類型的游戲已經過時了。 好游戲是改出來的,找發(fā)行代理要謹慎 目前市場上火爆的《王者之劍》改了大半年才有今天的成績。產品剛上線表現(xiàn)不好很正常,不要灰心,認真分析用戶,了解玩家反饋,對游戲不斷調整,調整好之后再大規(guī)模推廣。另一方面,找發(fā)行代理也要慎重,多談幾家,了解清楚行情再出手。 數(shù)據(jù)來源于美國知名移動數(shù)據(jù)監(jiān)測機構App Annie
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