???? 這是一家始終堅(jiān)持做游戲產(chǎn)品的公司,它百年的存在就是為了給人們帶來(lái)“娛樂(lè)”;這是一家命運(yùn)多舛的公司,在百年的發(fā)展歷程中多次遭遇滅頂之災(zāi);這也是一家深諳游戲精髓的公司,它的產(chǎn)品深深地影響了一代人。它就是任天堂。 任天堂創(chuàng)業(yè)者山內(nèi)溥1949年就任社長(zhǎng)時(shí),任天堂還只是一家生產(chǎn)明治時(shí)期就延續(xù)下來(lái)的日本紙牌和撲克的企業(yè)。他曾說(shuō)過(guò):“一步之前就是黑暗處,命運(yùn)任由上天決定,只要全力做好眼前的事就行。”這也是任天堂公司名稱的由來(lái)?!癗intendo”(任天堂)的意思是“交給天堂的公司”(謀事在人,成事在天),“nin”的意思是“l(fā)eave to”,“ten”的意思是“heaven”,“do”的意思是“company”。繼承家業(yè)的山內(nèi)溥一接手公司就轉(zhuǎn)產(chǎn)新式玩具,不斷開(kāi)發(fā)各種新產(chǎn)品,不久又向電子產(chǎn)品領(lǐng)域進(jìn)軍。 從日本最早的塑料撲克牌、替代子彈能發(fā)出光的光線手槍、轟動(dòng)一時(shí)的紅白游戲機(jī),到后來(lái)的DS(任天堂第四代掌機(jī))、Wii U(任天堂第七代家用游戲機(jī)),和2011年的3DS(至2011年12月份,為任天堂單月銷量最高的游戲主機(jī))。任天堂秉持著“要不斷給人創(chuàng)造驚奇”這一經(jīng)營(yíng)指導(dǎo)思想,它總有新奇產(chǎn)品不斷問(wèn)世,并熱銷市場(chǎng)。 從圖0-1中可以看出,任天堂股價(jià)在2008年之前一直處于高速增長(zhǎng)階段。2005年,任天堂新總裁巖田聰發(fā)表了“就職宣言”,他聲稱要找回任天堂之前的霸主地位,這一時(shí)期DS的強(qiáng)勁銷售以及后來(lái)Wii的支撐,使任天堂的銷售收入急劇增長(zhǎng),股價(jià)也隨之節(jié)節(jié)攀高。進(jìn)入2008年8月以后,在投資者普遍悲觀的情況下,任天堂的股價(jià)也深受金融危機(jī)的影響,然而隨著時(shí)間的推移,任天堂的股價(jià)開(kāi)始逐漸步入正軌。圖 0-1 任天堂2003~2012年股價(jià)變動(dòng) 2008年的金融危機(jī)讓諸如微軟、索尼等企業(yè)飽受煎熬,然而對(duì)于任天堂來(lái)說(shuō),這一年卻是豐收的一年。盡管金融風(fēng)暴導(dǎo)致任天堂的股票大跌,但似乎對(duì)其業(yè)績(jī)沒(méi)有造成任何負(fù)面影響。 在2012年,任天堂宣布截至3月31日的上個(gè)財(cái)年共實(shí)現(xiàn)了6 476.52億日元的營(yíng)業(yè)額。任天堂在該財(cái)年的運(yùn)營(yíng)收入為-373.2億日元,凈利潤(rùn)為-432.04億日元,首次面臨虧損。在硬件銷售方面,任天堂總共銷售了9 585萬(wàn)臺(tái)Wii;NDS銷售實(shí)現(xiàn)了1.51億臺(tái),突破1億大關(guān)。在軟件銷售方面,Wii與NDS的游戲銷量分別為8.18億套和9億套。 由于任天堂只專注游戲業(yè)務(wù),總銷售收入與微軟、索尼公司有很大的差距,但是在任天堂如日中天之時(shí),人均凈利潤(rùn)卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于上述兩家公司(見(jiàn)圖0-2)。2009年,微軟全球擁有92 736名員工,索尼有17.2萬(wàn)人,而任天堂只有4 365人。不難看出,盡管任天堂主營(yíng)業(yè)務(wù)只有視頻游戲,卻人均賺錢(qián)最多,這點(diǎn)連利潤(rùn)率高于任天堂的微軟都自嘆不如。圖 0-2 微軟、索尼和任天堂三家公司2009年基本財(cái)務(wù)狀況對(duì)比 作為游戲業(yè)界大亨,任天堂出品的游戲不乏經(jīng)典之作,就全球單套游戲銷量來(lái)說(shuō),排名前十的游戲全部在任天堂游戲機(jī)上運(yùn)行(見(jiàn)表0-1),從最經(jīng)典的《超級(jí)瑪麗兄弟》開(kāi)始,任天堂培養(yǎng)了一大批忠實(shí)的客戶。 任天堂不僅在游戲軟件銷售方面獨(dú)占鰲頭,在主機(jī)方面的市場(chǎng)成績(jī)也凸顯出其在游戲市場(chǎng)的領(lǐng)導(dǎo)地位(見(jiàn)圖0-3)。據(jù)FAMI中2012年上半年的(截至2012年6月24日)統(tǒng)計(jì),在眾所周知的各大游戲平臺(tái)中,任天堂的3DS、DS和Wii平臺(tái)所占的比例就高達(dá)61.3%,這一比例遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于索尼的37.9%(PSP+PS3+PSvita)和微軟的0.8%(Xbox360)。盡管微軟和索尼有其他的業(yè)務(wù)支撐,但是就游戲業(yè)務(wù)來(lái)說(shuō),這兩家公司短期內(nèi)很難撼動(dòng)任天堂的霸主地位。圖 0-3 2012年上半年微軟、索尼與任天堂游戲平臺(tái)銷售對(duì)比企業(yè)發(fā)展歷程 任天堂的發(fā)展并非一帆風(fēng)順,相反,它在120年的發(fā)展歷程中經(jīng)歷了太多的風(fēng)風(fēng)雨雨,從最初的紙牌到現(xiàn)在的視頻游戲機(jī),任天堂是在不斷嘗試、失敗、再嘗試的循環(huán)中成長(zhǎng)起來(lái)的。由于任天堂聚焦于游戲產(chǎn)業(yè),本文就以游戲的時(shí)代發(fā)展特點(diǎn)為劃分標(biāo)準(zhǔn),帶領(lǐng)讀者一窺任天堂在三個(gè)不同的產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段中,都有怎樣的表現(xiàn)與成就。圖0-4所示的推陳換代的不同產(chǎn)品,也可以看做任天堂一路走來(lái)的發(fā)展標(biāo)志物。圖 0-4 發(fā)展中的任天堂:產(chǎn)品更迭圖 前視頻游戲時(shí)代(1889年至20世紀(jì)70年代)——稱霸紙牌業(yè),發(fā)展遭遇瓶頸 最初的任天堂只是一家賣(mài)紙牌的小作坊,自1889年任天堂成立以來(lái),在隨后的70多年時(shí)間里任天堂一直從事著這一單一的業(yè)務(wù)。明治維新后的日本處于學(xué)習(xí)西方技術(shù)的大浪潮中,隨之而來(lái)的是西方賭博的盛行。當(dāng)時(shí)有種叫做“花札”的紙牌賭博異常發(fā)達(dá),這種具有日本特色的紙牌充分顯示了日本人在西方文化沖擊下的矛盾心理:一方面渴望引進(jìn)西方先進(jìn)的技術(shù),另一方面希望保留自己民族獨(dú)有的東西。山內(nèi)家族正是看準(zhǔn)了這一機(jī)遇,專門(mén)從事生產(chǎn)和販賣(mài)手工制的“花札”。 真正將任天堂帶出家庭作坊的是它的第三代領(lǐng)導(dǎo)人——山內(nèi)溥,這個(gè)攻讀早稻田大學(xué)的高材生在沒(méi)有完成學(xué)業(yè)的境況下倉(cāng)促間接手了任天堂。在成為任天堂新社長(zhǎng)后,山內(nèi)溥進(jìn)行了大刀闊斧的改革,將企業(yè)內(nèi)部的許多元老紛紛趕出任天堂,并引進(jìn)了先進(jìn)的機(jī)器設(shè)備。然而,在準(zhǔn)備大干一番的時(shí)候,1956年山內(nèi)溥的美國(guó)之旅讓他突然意識(shí)到紙牌業(yè)務(wù)的嚴(yán)重局限性,于是他有了多元化嘗試的打算。1962年,任天堂在東京和大阪同時(shí)上市,股市上的良好表現(xiàn)促使山內(nèi)溥將業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)向了其他領(lǐng)域。躊躇滿志的山內(nèi)溥嘗試過(guò)愛(ài)情旅館、方便食品、出租車等業(yè)務(wù),但無(wú)一例外地失敗了,任天堂的發(fā)展遭遇嚴(yán)重的瓶頸。 視頻游戲時(shí)代(20世紀(jì)70~90年代)——稱霸游戲界,輝煌中暗含危機(jī) 在經(jīng)歷了各種失敗之后,山內(nèi)溥開(kāi)始涉足電子游戲界,最初公布的“超級(jí)怪手”的極大成功堅(jiān)定了山內(nèi)溥堅(jiān)持這一業(yè)務(wù)的信念。一個(gè)小小的光線槍僅僅在1976年圣誕節(jié)前后就為任天堂創(chuàng)收1 000萬(wàn)美元。真正讓任天堂走向輝煌的還是它推出的Game&Watch掌上游戲機(jī),這款集視頻游戲與手表于一身的游戲機(jī)一經(jīng)問(wèn)世就受到廣大玩家的熱捧,在短短的三年時(shí)間里,Game&Watch在全球范圍內(nèi)實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入40億日元,這樣的業(yè)績(jī)讓任天堂嘗到了視頻游戲行業(yè)的甜頭。 1983年7月15日,任天堂推出了具有劃時(shí)代意義的Family Computer,這款游戲機(jī)讓許多游戲玩家流連忘返,在短短的時(shí)間內(nèi),任天堂占據(jù)了85%的日本游戲市場(chǎng)份額。到1988年年底的時(shí)候,任天堂的銷售額已經(jīng)達(dá)到了驚人的15億美元。 任天堂的成功引來(lái)了無(wú)數(shù)的競(jìng)爭(zhēng)者,這其中以索尼最為強(qiáng)勁。索尼最初設(shè)想與任天堂簽訂協(xié)議,希望能在游戲市場(chǎng)分一杯羹,在遭到任天堂拒絕后,索尼開(kāi)始獨(dú)立開(kāi)發(fā)自己的游戲機(jī),并于1994年推出了Play Station。同任天堂相比,索尼一方面在技術(shù)上有明顯的優(yōu)勢(shì),另一方面作為后來(lái)者,具有吸取任天堂在發(fā)展過(guò)程中的教訓(xùn)而不斷地修正自己的天然優(yōu)勢(shì)。經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的發(fā)展,索尼最終將任天堂從霸主地位上拉了下來(lái)。 后視頻游戲時(shí)代(20世紀(jì)末至今)——重塑失去的霸主地位 在1994年到2005年十多年時(shí)間里,任天堂在同索尼的競(jìng)爭(zhēng)中始終處于下風(fēng),山內(nèi)溥意識(shí)到任天堂需要做出巨大的改變,于是將年輕的巖田聰推上了社長(zhǎng)的位置。 盡管巖田聰處事風(fēng)格與山內(nèi)溥有很大的差別,但是他們二人對(duì)游戲的理解卻一致而又深刻:做簡(jiǎn)單有趣的游戲。于是,任天堂相繼推出了DS掌機(jī)和Wii主機(jī),如果說(shuō)DS掌機(jī)是巖田聰?shù)膯?wèn)路石,那么Wii主機(jī)則徹底體現(xiàn)了任天堂注重游戲的簡(jiǎn)單有趣理念。其中,DS上的《任天狗》游戲是歷史上最成功的寵物育成類游戲,銷量近2000萬(wàn)套,也是掌機(jī)歷史上首個(gè)也是目前唯一的FAMI通滿分游戲;根據(jù)vgchartz的統(tǒng)計(jì),截至2011年年底,DS在全球的累計(jì)銷量為150 123 778,Wii為93 663 523,在目前主機(jī)排行中穩(wěn)居第一和第二。企業(yè)成功實(shí)踐 任天堂的發(fā)展歷程充滿了艱辛與挑戰(zhàn),在其120年的發(fā)展歷程中經(jīng)歷了許多次生死危機(jī),但是每次危機(jī)中任天堂多數(shù)能夠化險(xiǎn)為夷,即使在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈的今時(shí)今日,也能穩(wěn)定保持自己的發(fā)展步伐。之所以能夠保持這樣的狀態(tài),據(jù)其發(fā)展歷史分析,我們可以挖掘到任天堂所獨(dú)有的值得借鑒的一些管理實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),如圖0-5所示。圖 0-5 任天堂成功實(shí)踐圖 成功實(shí)踐之一:聚焦游戲產(chǎn)業(yè)——戰(zhàn)略上的執(zhí)著 綜觀任天堂整個(gè)發(fā)展歷史,從最初的紙牌到如今的視頻游戲,任天堂在其120年的發(fā)展歷程中始終秉持“游戲娛樂(lè)”這一企業(yè)生存理念。 19世紀(jì)末的日本人在西方思維的沖擊下,對(duì)紙牌這種賭博方式產(chǎn)生了極大的興趣。山內(nèi)房次郎抓住這一機(jī)遇建立了“任天堂呼賣(mài)”小作坊,專門(mén)生產(chǎn)和販賣(mài)花札紙牌,從此開(kāi)啟了任天堂神奇的游戲生涯。真正讓任天堂的紙牌在日本家喻戶曉的是任天堂的第三代領(lǐng)導(dǎo)人——山內(nèi)溥,1949年年僅22歲的山內(nèi)溥接手搖搖欲墜的任天堂,在他大刀闊斧的改革下,這家舊式作坊企業(yè)煥發(fā)出勃勃生機(jī),僅僅在四年之后,任天堂的紙牌就占領(lǐng)了日本市場(chǎng)60%的份額。 雄心勃勃的山內(nèi)溥并不滿足于任天堂的現(xiàn)狀,在抓住上市好時(shí)機(jī)后,他利用上市所融資金嘗試了一系列的多元化經(jīng)營(yíng),但是鮮有成功,反而是紙牌業(yè)務(wù)維持著任天堂的生存。痛定思痛后,山內(nèi)溥于1965年進(jìn)軍電子產(chǎn)業(yè)。1969年,任天堂汲取了多元化經(jīng)營(yíng)的慘痛教訓(xùn),割舍了除游戲產(chǎn)品之外的所有其他經(jīng)營(yíng)項(xiàng)目。從此以后,任天堂開(kāi)始收心斂性一門(mén)心思生產(chǎn)娛樂(lè)性游戲和玩具產(chǎn)品。 盡管在此后的幾十年發(fā)展歷程中,任天堂經(jīng)歷了數(shù)次大的危機(jī),但是它卻一如既往地堅(jiān)持游戲。從任天堂的資本運(yùn)作來(lái)看,除了山內(nèi)溥購(gòu)買(mǎi)的西雅圖水手隊(duì)(一支美國(guó)職業(yè)棒球隊(duì)),任天堂的資本投入全部用于游戲業(yè)務(wù),這充分顯示了這家老牌游戲勁旅對(duì)游戲的自信以及在戰(zhàn)略上的不懈堅(jiān)持。 成功實(shí)踐之二:不斷從失敗中吸取經(jīng)驗(yàn)的“新化”能力

任何企業(yè)從起步到成功都不是一帆風(fēng)順的,在日益競(jìng)爭(zhēng)的全球市場(chǎng)下,諸如諾基亞和谷歌這樣的企業(yè)如今也面臨著發(fā)展危機(jī)的挑戰(zhàn)。在競(jìng)爭(zhēng)異常的游戲行業(yè),任天堂經(jīng)歷了多次致命的危機(jī),但是每次危機(jī)任天堂都能從中吸取經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),在韜光養(yǎng)晦后強(qiáng)勢(shì)歸來(lái)。 戰(zhàn)略危機(jī):多元化經(jīng)營(yíng)的失敗 任天堂最初只是京都一家制作花札的手工廠,由于品質(zhì)出色而順利成長(zhǎng),后來(lái)轉(zhuǎn)行成為了日本第一家開(kāi)始制作紙牌的廠商。至昭和年代,任天堂已經(jīng)成為日本最大的紙牌廠。1949年山內(nèi)溥繼任,第一次危機(jī)也發(fā)生在他的時(shí)期。1953年塑料紙牌研制成功,1959年在紙牌上使用迪士尼人物形象,任天堂產(chǎn)品均大受歡迎。乘此勢(shì)頭,任天堂1962年在大阪證券交易所與京都證券交易所上市,開(kāi)始探索其他的商業(yè)模式。旅館經(jīng)營(yíng)、出租車公司經(jīng)營(yíng)、快餐食品開(kāi)發(fā)、嬰兒車等育兒用品以及家用復(fù)印機(jī)等,在這些與“娛樂(lè)”完全不沾邊的商業(yè)領(lǐng)域里,任天堂相繼失敗。公司景況不佳,幸虧娛樂(lè)部門(mén)開(kāi)發(fā)出“神手”等暢銷產(chǎn)品,才使公司免遭破產(chǎn)厄運(yùn)。 1973年,公司遭遇巨大危機(jī)。任天堂完成了大型休閑設(shè)施“激光飛碟射擊系統(tǒng)”并在早期投入巨大資金,在京都開(kāi)設(shè)的世界第一家室內(nèi)飛碟射擊場(chǎng)門(mén)庭若市。盡管開(kāi)始反響良好,但好景不長(zhǎng),日本在秋季受到“第一次石油危機(jī)”影響,人們對(duì)消費(fèi)更加謹(jǐn)慎,一瞬間客源便蒸發(fā)得無(wú)影無(wú)蹤。國(guó)外的訂單也相繼取消,任天堂背上了前所未有的巨額負(fù)債。在其120年的歷史中,這次危機(jī)無(wú)疑是最為巨大的。之前數(shù)次化解危機(jī)的“娛樂(lè)”卻招來(lái)了最大的一次危機(jī),的確是相當(dāng)諷刺的事情。任天堂從這個(gè)時(shí)代學(xué)習(xí)了很多經(jīng)驗(yàn),并靈活運(yùn)用而獲得了后來(lái)的成功。 這一時(shí)期任天堂得到的經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知是: ◇娛樂(lè)不是生活必需品,市場(chǎng)任何時(shí)候消失都不奇怪。 ◇娛樂(lè)事業(yè)博贏就是天堂,押錯(cuò)就是地獄。 行業(yè)危機(jī):產(chǎn)品粗制濫造的發(fā)展之滯 在經(jīng)歷了多元化經(jīng)營(yíng)失敗與石油危機(jī)之后,便攜液晶游戲機(jī)GAME&WATCH的出現(xiàn)給任天堂帶來(lái)了轉(zhuǎn)機(jī)。橫井軍平看到上班族在電車上用計(jì)數(shù)器之后提出的方案在全世界受到空前歡迎,任天堂不僅還清了債務(wù),還得以真正進(jìn)入街機(jī)行業(yè)。街機(jī)上誕生的“大金剛”與“馬里奧”等角色也成為FC游戲機(jī)(紅白機(jī))的重要財(cái)富。 這一時(shí)期任天堂企業(yè)本身并沒(méi)有遇到什么經(jīng)營(yíng)危機(jī),但是整個(gè)游戲界卻遇到了很大的發(fā)展危機(jī)。1982~1983年間,美國(guó)引發(fā)熱潮的ATARI游戲機(jī)的市場(chǎng)急速縮小并崩潰,史稱“ATARI SHOCK”。任天堂分析后認(rèn)為是ATARI游戲粗制濫造,導(dǎo)致玩家流失,市場(chǎng)崩潰。 任天堂在這一時(shí)期得到的經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知是:即使是過(guò)時(shí)的技術(shù)(GAME&WATCH的小型液晶與計(jì)數(shù)器技術(shù)),也可以由創(chuàng)意誕生出熱門(mén)商品。 競(jìng)爭(zhēng)危機(jī):與強(qiáng)手索尼的過(guò)招 任天堂為了防止“粗制濫造”現(xiàn)象而采取授權(quán)方式。軟件商開(kāi)發(fā)的游戲內(nèi)容必須要通過(guò)任天堂審核才能上市,卡帶生產(chǎn)也由任天堂進(jìn)行?,F(xiàn)在的任天堂與索尼陣營(yíng)基本采用的是相同的方式。這種管理體制的結(jié)果就是除了任天堂本社的《超級(jí)瑪麗》之外,還涌現(xiàn)了ENIX的《勇者斗惡龍》與SQUARE的《最終幻想》等受玩家追捧的熱門(mén)游戲。雖然有SEGA主機(jī)[1]等競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,但任天堂的“獨(dú)大”時(shí)代仍在繼續(xù)。 SFC(超級(jí)任天堂游戲機(jī))全盛期之后,任天堂的強(qiáng)大對(duì)手出現(xiàn)。1994年索尼用PS游戲機(jī)將任天堂的市場(chǎng)份額奪走,任天堂的“獨(dú)大”時(shí)代也隨之終結(jié)。在N64(任天堂第三代家用游戲機(jī))時(shí)代,與大容量的CD載體相對(duì),任天堂為了讀取速度選擇了卡帶,放棄了大容量的CD載體。這種重視游戲質(zhì)量而忽略載體容量的做法本身并沒(méi)有太大的錯(cuò)誤,但是為搭載64位CPU的N64開(kāi)發(fā)游戲需要相當(dāng)高的技術(shù),使得很多第三方軟件開(kāi)發(fā)商紛紛轉(zhuǎn)投索尼,游戲玩家也紛紛選擇索尼的主機(jī)。 Game Cube是任天堂吸取N64失敗經(jīng)驗(yàn)設(shè)計(jì)出的主機(jī),有著親切的開(kāi)發(fā)環(huán)境,采用容量與讀取速度兼?zhèn)涞?cm光碟,但就結(jié)果來(lái)說(shuō),其并沒(méi)有撼動(dòng)PS2(索尼PS機(jī)的升級(jí)版)的優(yōu)勢(shì)。然而此時(shí)任天堂所持的“危機(jī)感”并不是由PS2的優(yōu)勢(shì)而發(fā),而是如以前一樣的游戲市場(chǎng)整體危機(jī)。PS2與Game Cube等高性能主機(jī)之后,游戲這種娛樂(lè)方式雖然有了進(jìn)化,但游戲也越來(lái)越復(fù)雜化,離開(kāi)游戲的人不斷增加。Game Cube雖然作為游戲機(jī)來(lái)說(shuō)相當(dāng)優(yōu)秀,但并沒(méi)有拓展游戲之外的功能,所以受游戲人口流失的影響更加致命。雖然PS2銷量很好,但也是拜兼容PS與DVD功能等“PS2游戲之外”的魅力所賜。游戲人口繼續(xù)流失而不喚回玩家,日本市場(chǎng)便沒(méi)有了未來(lái)。在這種危機(jī)感之下,任天堂展開(kāi)了前所未有的挑戰(zhàn)。 任天堂在這一時(shí)期得到的經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知是: ◇CPU性能再高,用不上也沒(méi)有意義。 ◇沒(méi)有親切的開(kāi)發(fā)環(huán)境,開(kāi)發(fā)者也很難做出好游戲。 ◇娛樂(lè)多樣化的今天,游戲復(fù)雜化違背時(shí)代潮流。 ◇游戲復(fù)雜化造成熟手與新人之間的距離越來(lái)越大。 ◇做出不問(wèn)男女老少,熟手與新人都能享受樂(lè)趣的環(huán)境很重要。 ◇為了達(dá)成目標(biāo),必須要進(jìn)行顛覆常識(shí)的“新化”! 在吸取經(jīng)驗(yàn)的情況下誕生的DS和Wii,以及最近的3DS,并沒(méi)有依賴CPU計(jì)算能力與畫(huà)面的進(jìn)化,而是以觸摸與Wiimote帶來(lái)操作方式的“新化”,這就是任天堂給出的答案。 成功實(shí)踐之三:游戲開(kāi)發(fā)——設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單有趣的內(nèi)容+塑造長(zhǎng)久不衰的人物 今天的任天堂技術(shù)在同行中已經(jīng)不再獨(dú)占鰲頭,但是它的游戲依然受到越來(lái)越多人的歡迎,依然能給人帶來(lái)童年時(shí)的快樂(lè)。究其原因,主要在于任天堂將玩家的體驗(yàn)放在最重要的地位,這也是它面對(duì)越來(lái)越先進(jìn)技術(shù)和配置時(shí)能夠笑傲游戲行業(yè)的獨(dú)門(mén)秘籍。 2007年對(duì)于任天堂乃至整個(gè)日本企業(yè)界都是不平凡的一年,憑借卓越的市場(chǎng)表現(xiàn),任天堂的市值創(chuàng)造歷史地步入日本第二大企業(yè),超過(guò)了索尼、本田、NTT(日本電信電話株式會(huì)社)等傳統(tǒng)大企業(yè),這與剛進(jìn)入21世紀(jì)時(shí)的情形形成了強(qiáng)烈的對(duì)比。2000年的任天堂并沒(méi)有與微軟、索尼爭(zhēng)霸游戲市場(chǎng)的實(shí)力,任天堂的固執(zhí)以及與第三方軟件商的交惡致使這個(gè)當(dāng)年的游戲大鱷江河日下,即使2002年巖田聰接替山內(nèi)溥也被外界認(rèn)為是雖出乎意料但也合情合理的人事變動(dòng),多數(shù)人認(rèn)為山內(nèi)溥的那一套已經(jīng)嚴(yán)重過(guò)時(shí),而新的社長(zhǎng)經(jīng)驗(yàn)不足,任天堂會(huì)逐步淡出人們的視野。然而隨著任天堂發(fā)布DS和Wii這兩款專注游戲體驗(yàn)的游戲機(jī)后,任天堂重新找回了企業(yè)原有的輝煌,在堅(jiān)持“低技術(shù)”的策略下,任天堂占領(lǐng)著一個(gè)又一個(gè)的市場(chǎng),收復(fù)了一個(gè)又一個(gè)曾經(jīng)失去的地盤(pán)。 作為任天堂新社長(zhǎng)的巖田聰,并沒(méi)有摒棄任天堂堅(jiān)持的精神,同山內(nèi)溥、宮本茂一樣,這個(gè)年輕人始終強(qiáng)調(diào)“游戲要簡(jiǎn)單有趣”,因而總是在輕松的游戲上大做文章,在Wii的體感游戲中,任天堂也盡量追求健康、有意義、充滿童趣的游戲,久而久之,任天堂給人的印象似乎就是開(kāi)發(fā)低齡游戲的公司。眾所周知,索尼的游戲理念是:絢麗的畫(huà)面、復(fù)雜的操作、精美的動(dòng)作設(shè)計(jì)。對(duì)于資深玩家來(lái)說(shuō),這些特質(zhì)確實(shí)是他們夢(mèng)寐以求的,但對(duì)于索尼來(lái)說(shuō),這些也是致命的。為了追求最新、最高端的技術(shù)和3D畫(huà)面表現(xiàn),很多軟件開(kāi)發(fā)商動(dòng)輒耗資千萬(wàn)美元甚至上億美元,在這種狀況下,有不少公司都無(wú)法承受成本壓力。 如果大成本的投入能換來(lái)更大的銷量,這些軟件開(kāi)發(fā)商的舉動(dòng)也無(wú)可爭(zhēng)議。但是,索尼的高技術(shù)并沒(méi)有吸引更多的玩家,以PS3為例,這款主機(jī)可謂是將技術(shù)演繹到了爐火純青的地步,在許多方面遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先任天堂的Wii。然而,高技術(shù)也意味著難操作,很多對(duì)游戲并不癡迷的玩家開(kāi)始心生倦意,當(dāng)今社會(huì)存在眾多娛樂(lè),玩家也面臨著更多的選擇,對(duì)于那些操作復(fù)雜的游戲,很多玩家往往是望而卻步,進(jìn)而轉(zhuǎn)向容易上手的游戲——這正是任天堂需要的機(jī)會(huì)。任天堂也不負(fù)眾望,它只開(kāi)發(fā)低技術(shù)游戲,注重游戲的可玩性。它的主機(jī)性能是各大主機(jī)中最低的,但它的游戲銷量卻是最好的,《超級(jí)瑪麗》《口袋妖怪》的銷量動(dòng)輒就上千萬(wàn)。 在美國(guó)《商業(yè)周刊》雜志與管理咨詢公司科爾尼(A.T.Kearney)聯(lián)合進(jìn)行的2009年度全球最佳企業(yè)40強(qiáng)排名中,日本任天堂排名榜首,而索尼和微軟甚至不在這40名的大名單中。盡管在2008年遭遇了困難時(shí)期,但任天堂繼續(xù)強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新的理念幫助公司繼續(xù)開(kāi)發(fā)NDS和Wii兩個(gè)平臺(tái)的新創(chuàng)意游戲、宣傳主機(jī),在2011年又推出了3DS,令其事業(yè)發(fā)展順利。 除了設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單有趣的游戲內(nèi)容,任天堂還成功塑造了自己的游戲明星。眾所周知,迪士尼的成功很大程度上在于它塑造了一系列家喻戶曉的明星人物:米奇、唐老鴨、貓和老鼠等等。在涉足游戲?qū)⒔?0年的時(shí)間里,任天堂也塑造了一系列可愛(ài)有趣的卡通明星,正是這些明星讓任天堂的游戲之路走得異常堅(jiān)定。其中,最具代表性的包括馬里奧和皮卡丘。 馬里奧 馬里奧的出道可以追溯到1981年的街機(jī)游戲《大金剛》,盡管作為配角,但是它鮮明的形象給玩家留下了深刻的印象。到了1985年,把馬里奧捧成明星的決定之作《超級(jí)馬里奧兄弟》登場(chǎng)。從此馬里奧的動(dòng)作英雄傳說(shuō),便一發(fā)而不可收。續(xù)篇2代、3代,也是一經(jīng)推出,便馬上熱銷。之后,更是進(jìn)入了馬里奧的巔峰時(shí)代。不只是動(dòng)作游戲,作為醫(yī)生的《馬里奧醫(yī)生》和高爾夫球手《馬里奧高爾夫》,已經(jīng)完全確立了馬里奧在當(dāng)時(shí)整個(gè)日本游戲界的地位。隨著《超級(jí)馬里奧USA》等國(guó)際版本的推出,馬里奧的人氣在全世界開(kāi)始爆發(fā)。 任天堂一旦推出新主機(jī),勢(shì)必會(huì)首先推出標(biāo)題中帶有“馬里奧”字眼的游戲,這種傾向至今仍在繼續(xù)。從誕生到現(xiàn)在,馬里奧雖然已走過(guò)了很長(zhǎng)的歷史,但從外形來(lái)看幾乎沒(méi)有任何變化。即使變成了3D,無(wú)論穿上什么樣的服裝,外貌始終是傳統(tǒng)的馬里奧。從某種意義上說(shuō),這種“長(zhǎng)壽”的表現(xiàn),也是對(duì)粉絲的一種忠誠(chéng)。從街機(jī)版《大金剛》中初露頭角到現(xiàn)在,雖然已經(jīng)走過(guò)了25個(gè)年頭,馬里奧仍然可以說(shuō)是游戲角色之王。馬里奧 皮卡丘 1996年,任天堂推出了一款以“皮卡丘”為主題的電動(dòng)游戲,并一夜走紅。隨后,又發(fā)展出一系列“口袋妖怪”形象,并延伸至紀(jì)念卡、玩具、動(dòng)畫(huà)、電影、漫畫(huà)和口袋妖怪中心俱樂(lè)部等各個(gè)娛樂(lè)領(lǐng)域,“口袋妖怪”熱潮迅速席卷世界各地。皮卡丘 “口袋妖怪”游戲自誕生之日起,已售出1.55億套,而任天堂的營(yíng)銷策略始終是針對(duì)新一代的游戲迷。小孩到了十幾歲,就會(huì)漸漸對(duì)皮卡丘喪失興趣,因?yàn)樗麄兿雽ふ腋鼜?fù)雜的角色扮演游戲。因此,任天堂不失時(shí)機(jī)地把他們的弟弟和妹妹也轉(zhuǎn)變?yōu)椤翱诖帧庇螒蛎?。市?chǎng)分析師指出:“‘口袋妖怪’游戲一直是針對(duì)小孩子的。吸引小孩打視頻游戲,一直是任天堂的專長(zhǎng)。通過(guò)開(kāi)發(fā)新游戲和主機(jī),任天堂在尋求更大范圍的市場(chǎng)?!鄙屏伎蓯?ài)的寵物精靈“皮卡丘”的形象已經(jīng)深入人心,無(wú)論是在動(dòng)漫還是游戲領(lǐng)域,都有著舉足輕重的地位。而它在授權(quán)商品和特許經(jīng)營(yíng)方面,絕對(duì)可以與吉蒂貓并駕齊驅(qū),其派生商品“口袋妖怪卡片”的流通數(shù)量已經(jīng)超過(guò)140億張。如今的皮卡丘,已經(jīng)成為繼米老鼠、唐老鴨之后全球最熱門(mén)的卡通形象。 成功實(shí)踐之四:貫通產(chǎn)業(yè)鏈的經(jīng)營(yíng)三支點(diǎn)創(chuàng)新——權(quán)利金制度+無(wú)生產(chǎn)線經(jīng)營(yíng)+成熟技術(shù)的嫁接 任天堂在涉足游戲行業(yè)之時(shí),全球游戲市場(chǎng)格局還沒(méi)有成型。任天堂通過(guò)不斷地探索,積極地開(kāi)辟藍(lán)海市場(chǎng),為此后的長(zhǎng)足發(fā)展打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),在此過(guò)程中,逐漸形成具有實(shí)效的一套經(jīng)營(yíng)措施與理念,典型的如:權(quán)利金制度、無(wú)生產(chǎn)線經(jīng)營(yíng)以及成熟技術(shù)嫁接理念。 開(kāi)拓性合作模式創(chuàng)新:權(quán)利金制度 20世紀(jì)70年代,美國(guó)雅達(dá)利公司開(kāi)始游戲行業(yè),巨大的利潤(rùn)空間吸引著無(wú)數(shù)公司涉足這一市場(chǎng),任天堂也是其中一家。但是雅達(dá)利游戲機(jī)上充斥著大量粗制濫造的垃圾游戲,直接導(dǎo)致雅達(dá)利公司的崩盤(pán),因?yàn)楫?dāng)時(shí)雅達(dá)利并不收取任何的游戲開(kāi)發(fā)費(fèi)用,所有的公司都可以開(kāi)發(fā)制作雅達(dá)利游戲機(jī)游戲。 任天堂為了避免重蹈雅達(dá)利的覆轍,制定了權(quán)利金制度。權(quán)利金指的是主機(jī)廠商開(kāi)發(fā)新主機(jī)的時(shí)候會(huì)制定一系列的制度,包括游戲質(zhì)量的審核、平臺(tái)準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)以及權(quán)利金比例,第三方游戲開(kāi)發(fā)商在進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)時(shí)需要購(gòu)買(mǎi)開(kāi)發(fā)平臺(tái),游戲開(kāi)發(fā)完成后主機(jī)廠商要進(jìn)行質(zhì)量審核,然后才能進(jìn)行銷售,在市場(chǎng)上每賣(mài)出一款游戲,開(kāi)發(fā)商要按照約定的權(quán)利金比例支付給主機(jī)廠商權(quán)利金。這種制度客觀上促進(jìn)了游戲行業(yè)的健康發(fā)展,也為任天堂帶來(lái)了巨大的利潤(rùn)。無(wú)論是隨后的索尼、微軟還是如今的谷歌公司,它們的產(chǎn)品都沿用權(quán)利金制度。 外包整合資源:無(wú)生產(chǎn)線經(jīng)營(yíng) 任天堂的員工只有4 000多人,但它的營(yíng)業(yè)額卻有180多億美元,這對(duì)于傳統(tǒng)的制造業(yè)廠商是無(wú)法想象的,任天堂能夠?qū)崿F(xiàn)這一奇跡最主要的武器就是無(wú)生產(chǎn)線經(jīng)營(yíng)。盡管當(dāng)今無(wú)生產(chǎn)線經(jīng)營(yíng)已經(jīng)成為越來(lái)越多企業(yè)聚焦核心競(jìng)爭(zhēng)力的武器,但是在20世紀(jì)80年代,這一模式是任天堂在游戲行業(yè)的首創(chuàng)。 任天堂的成功源自FC紅白機(jī),從經(jīng)營(yíng)FC紅白機(jī)開(kāi)始,任天堂就將硬件和軟件分離開(kāi)來(lái)。盡管任天堂有自己的實(shí)驗(yàn)工廠,但是硬件、軟件的生產(chǎn)與組裝完全外包給其他企業(yè),這種方式最大限度地減少了任天堂的經(jīng)營(yíng)成本,通過(guò)減少設(shè)備投資,分散了風(fēng)險(xiǎn),從而實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)的最大化。 轉(zhuǎn)移式創(chuàng)新:成熟技術(shù)的嫁接 與索尼、微軟不同,任天堂只專注于游戲領(lǐng)域,一味追求新技術(shù)勢(shì)必被索尼、微軟這樣的巨型企業(yè)所打敗,從長(zhǎng)期來(lái)看,如何運(yùn)用成熟技術(shù)而非最先進(jìn)技術(shù)成為任天堂發(fā)展的一大優(yōu)勢(shì)。成熟的技術(shù)盡管不能為玩家?guī)?lái)新鮮感,但是卻可以獲得低成本優(yōu)勢(shì),并且能確保產(chǎn)品的合理性和穩(wěn)定性,更容易讓競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手放松警惕。 比如說(shuō),DS的成功很大程度上就源于任天堂的“成熟技術(shù)理念”,即將別的行業(yè)的成熟技術(shù)移植到游戲領(lǐng)域,用創(chuàng)意設(shè)計(jì)掌機(jī)。這種創(chuàng)意打破了傳統(tǒng)游戲的界限,我們可以在任天堂的DS游戲機(jī)中看到各式各樣的游戲,諸如腦力訓(xùn)練、廚藝學(xué)習(xí)等等。而Wii的出現(xiàn)則將任天堂的“成熟技術(shù)理念”發(fā)揮到了極致,盡管體感操作存在了很多年,但是將這一操作應(yīng)用到游戲上的任天堂是第一家。Wii的出現(xiàn)讓玩家擺脫了復(fù)雜艱難的傳統(tǒng)游戲操作,最大限度地體會(huì)到游戲的樂(lè)趣。基礎(chǔ)成功實(shí)踐 憑借其獨(dú)有的成功實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),任天堂在游戲市場(chǎng)中叱咤風(fēng)云,在發(fā)展過(guò)程中不斷克服困難,走向制高點(diǎn)。除了關(guān)鍵成功實(shí)踐之外,高效的企業(yè)也離不開(kāi)凝聚企業(yè)資源的成功基礎(chǔ)實(shí)踐,任天堂亦然。 基礎(chǔ)實(shí)踐之一:強(qiáng)調(diào)合規(guī)控制的公司治理 總的來(lái)說(shuō),任天堂的公司治理結(jié)構(gòu)完全傾向于內(nèi)部控制(見(jiàn)圖0-6)。一方面,作為總裁決策執(zhí)行部門(mén),管理委員會(huì)包括產(chǎn)品安全委員會(huì)和合規(guī)委員會(huì),通過(guò)層層分解,任天堂得以有效地控制各個(gè)部門(mén)和辦公室。另一方面,任天堂的審計(jì)委員會(huì)在內(nèi)部控制委員的支撐下,通過(guò)內(nèi)外審計(jì)部門(mén)來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)國(guó)內(nèi)分公司和海外分公司的有效控制。圖 0-6 任天堂公司治理結(jié)構(gòu) 基礎(chǔ)實(shí)踐之二:重視知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù) 從開(kāi)始涉足視頻游戲開(kāi)始,任天堂就十分重視知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)。為了有效地保護(hù)自己的知識(shí)產(chǎn)權(quán),任天堂發(fā)明了“一本萬(wàn)利”的權(quán)利金制度,在這種制度下,任天堂作為主機(jī)廠商,在開(kāi)發(fā)新主機(jī)的時(shí)候會(huì)制定一系列的制度,包括游戲質(zhì)量的審核、平臺(tái)準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)以及權(quán)利金比例,第三方游戲開(kāi)發(fā)商在進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)時(shí)需要購(gòu)買(mǎi)開(kāi)發(fā)平臺(tái),游戲開(kāi)發(fā)完成后主機(jī)廠商要進(jìn)行質(zhì)量審核,然后才能進(jìn)行銷售,在市場(chǎng)上每賣(mài)出一款游戲,開(kāi)發(fā)商要按照約定的權(quán)利金比例支付給主機(jī)廠商權(quán)利金。游戲主機(jī)開(kāi)發(fā)商并不是簡(jiǎn)單的硬件制造商,事實(shí)上他們的角色是平臺(tái)開(kāi)發(fā)商,他們提供最底層的硬件平臺(tái)架構(gòu),而游戲開(kāi)發(fā)商提供平臺(tái)上的內(nèi)容應(yīng)用,這就形成了一種互補(bǔ)。在權(quán)利金制度下,任天堂不僅獲得了高額的“平臺(tái)”壟斷利潤(rùn),而且在客觀上也保證了游戲的質(zhì)量,保護(hù)了自己的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。 基礎(chǔ)實(shí)踐之三:市場(chǎng)定位平民化+產(chǎn)品風(fēng)格簡(jiǎn)單化+游戲腳本道德化 作為一家有著多年游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的公司,任天堂在對(duì)游戲文化的理解上有自己非常獨(dú)特之處,正是這些獨(dú)特的游戲文化能夠保證任天堂在歷經(jīng)多次危機(jī)后依然屹立不倒,依然保持著高額的利潤(rùn)。 市場(chǎng)定位平民化 在任天堂看來(lái),游戲就是純粹的娛樂(lè),最簡(jiǎn)單的美,想象力創(chuàng)造力的結(jié)晶,全家同樂(lè)老少皆宜的廉價(jià)娛樂(lè)方式。在制作游戲時(shí),任天堂始終堅(jiān)持打造大眾能夠接受的游戲,諸如《超級(jí)瑪麗》《皮卡丘》等游戲都是秉持著這一風(fēng)格。 盡管索尼、微軟這樣的游戲廠商有一部分十分忠實(shí)的游戲客戶,但是在一定程度上也聚焦了玩家范圍,使得其他年齡階段的游戲玩家很難適應(yīng)索尼、微軟制作的高操作要求的游戲。而任天堂卻恰恰相反,它所制作的游戲并沒(méi)有刻意定位于單一的客戶群,而是爭(zhēng)取最大數(shù)量的游戲玩家,這種做法極大地保證了任天堂產(chǎn)品的熱銷。 產(chǎn)品風(fēng)格簡(jiǎn)單化 縱觀任天堂的游戲,玩家很難找到一款對(duì)操作要求非常高的游戲,任天堂的這種做法與其競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手顯然不同。無(wú)論是微軟的對(duì)戰(zhàn)操作,還是索尼的高質(zhì)量圖畫(huà)游戲,在游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)上這兩家公司都下足了功夫,游戲情節(jié)環(huán)環(huán)相扣,復(fù)雜多變,但是這在一定程度上也“嚇退”了相當(dāng)大一部分玩家。 反觀任天堂,它所制作的都是情節(jié)簡(jiǎn)單、生動(dòng)有趣、人物可愛(ài)的游戲,這種游戲風(fēng)格有種天然的親和力,能夠讓許多“輕度游戲玩家”體會(huì)到游戲的樂(lè)趣。 游戲腳本道德化 盡管電子游戲機(jī)以孩子的游戲?yàn)閷?dǎo)向而普及每個(gè)家庭中,但這并不能保證市面上不會(huì)出現(xiàn)這類色情游戲的軟件,而任天堂的做法是根據(jù)專利權(quán)契約,實(shí)施嚴(yán)格的檢查,極力避免出現(xiàn)這種情況。 此外,任天堂所開(kāi)發(fā)的軟件,為避免使人聯(lián)想到暴力,在配樂(lè)方面往往會(huì)特別注意音效,如《超級(jí)馬里奧兄弟》所采用的那種悅耳音樂(lè),就是任天堂的一貫作風(fēng)。挑戰(zhàn)與隱憂 任天堂致力于生產(chǎn)和營(yíng)銷互動(dòng)性?shī)蕵?lè)產(chǎn)品,作為世界上最大的游戲產(chǎn)品生產(chǎn)商和游戲產(chǎn)品領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者,高的品牌效應(yīng)使得它在面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)者時(shí)具備一定的優(yōu)勢(shì)。然而,一些因素例如匯率的波動(dòng)會(huì)降低任天堂的頂線增長(zhǎng)率從而對(duì)其利潤(rùn)率產(chǎn)生負(fù)面影響。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,任天堂自2011年4月1日到2012年3月31日,相對(duì)于6 476億日元的銷售額來(lái)講,純利潤(rùn)虧損高達(dá)432億日元,這是任天堂財(cái)報(bào)公開(kāi)以來(lái)的第一次虧損。任天堂的發(fā)展經(jīng)營(yíng)也著實(shí)遇到了挑戰(zhàn)。 首先是存貨短缺的問(wèn)題。近年由于產(chǎn)品實(shí)際需求超過(guò)預(yù)期使得任天堂數(shù)次出現(xiàn)了存貨不足的現(xiàn)象,零售商趁機(jī)將任天堂產(chǎn)品和附件綁定銷售并提高了產(chǎn)品的零售價(jià)格,這使得任天堂的產(chǎn)品和微軟的Xbox等其他競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品相比失去了價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。期間任天堂曾試圖增加供貨并說(shuō)服經(jīng)銷商取消綁定銷售行為,然而還是無(wú)法完全彌補(bǔ)其產(chǎn)品在銷售旺季面臨的實(shí)際需求。這反映出任天堂對(duì)消費(fèi)需求預(yù)測(cè)能力的不足和短時(shí)間內(nèi)提高產(chǎn)品供給能力的有限性,從而對(duì)任天堂的發(fā)展帶來(lái)一定的負(fù)面影響。 其次是游戲行業(yè)的產(chǎn)品生命周期較短問(wèn)題。互動(dòng)游戲軟件市場(chǎng)的一個(gè)重要特征是較短的生命周期和新產(chǎn)品的不斷引入,而新產(chǎn)品的不斷引入會(huì)增加任天堂面臨消費(fèi)者對(duì)新產(chǎn)品不認(rèn)可的市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn),也會(huì)增加生產(chǎn)和產(chǎn)品營(yíng)銷產(chǎn)本。在過(guò)去的幾年中,整個(gè)市場(chǎng)只有數(shù)款產(chǎn)品得到了市場(chǎng)的持續(xù)追捧,很多起初認(rèn)為成功推出的產(chǎn)品只在之后幾個(gè)月中得到了市場(chǎng)的認(rèn)可。同時(shí),較慢的產(chǎn)品更新速度會(huì)直接負(fù)面影響到產(chǎn)品的銷售。不幸的是,在互動(dòng)游戲軟件產(chǎn)品周期較短的趨勢(shì)會(huì)越來(lái)越明顯,這會(huì)對(duì)整個(gè)市場(chǎng)中所有企業(yè)都提出嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。 除此之外,日本和歐美國(guó)家經(jīng)濟(jì)增速的放緩大局,也對(duì)任天堂的經(jīng)營(yíng)產(chǎn)生不可忽視的影響。任天堂大部分的營(yíng)收都來(lái)源于歐美和日本市場(chǎng),2008年,其營(yíng)收的51.8%,23.9%,22.4%分別來(lái)自于日本、美國(guó)和歐洲市場(chǎng)。據(jù)國(guó)際貨幣基金組織估計(jì),在未來(lái)5年,美國(guó)和歐洲的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)率會(huì)大幅放緩,而日本的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)率甚至?xí)樨?fù)數(shù)。毫無(wú)疑問(wèn),持續(xù)增長(zhǎng)的經(jīng)濟(jì)環(huán)境是企業(yè)能否持續(xù)發(fā)展的先決條件。因而,歐美和日本的宏觀經(jīng)濟(jì)走勢(shì)無(wú)疑是影響任天堂未來(lái)市場(chǎng)業(yè)績(jī)的一個(gè)重要因素。由于游戲產(chǎn)品本身是一種消費(fèi)者可間斷性購(gòu)買(mǎi)的產(chǎn)品和一種非必需品,歐美國(guó)家和日本不樂(lè)觀的宏觀經(jīng)濟(jì)走勢(shì)會(huì)給任天堂未來(lái)的營(yíng)收蒙上一層陰影。[1]SEGA是1954年一位叫David Rosen的美國(guó)人在日本成立的游戲公司
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