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任天堂官網(wǎng) 《任天堂:讓世界充滿微笑》 第一章 專注下的任天堂風(fēng)雨路 第



???? 120年來,任天堂從一個(gè)不知名的京都小作坊成長(zhǎng)為日本電子游戲巨頭,在這段時(shí)間里任天堂經(jīng)歷了起起落落螺旋式的上升,不斷地跌入低谷又總能重復(fù)東山再起的奇跡。

一、小紙牌,大胃口

   19世紀(jì)末的日本盛行賭博,當(dāng)時(shí)在日本流行一種名叫“花札”的日式紙牌,這是一種圖案精致、色彩艷麗的紙牌,每副牌總計(jì)48張,圖案分為12組,每一組都代表著一年當(dāng)中的某個(gè)月份。

   1889年,一位名叫山內(nèi)房次郎的才華橫溢的雕刻家成立了一家名叫“任天堂呼賣”的小作坊,專門從事生產(chǎn)和販賣手工制的“花札”。其中,“任天堂”寓意“謀事在人,成事在天”,這種哲學(xué)理念深深地鑲嵌在整個(gè)任天堂的歷史進(jìn)程中。由于“花札”用白銅及硬木的雕版沿用傳統(tǒng)手工印制,因而更看重從業(yè)者的經(jīng)驗(yàn)和專注程度。

花札

   山內(nèi)家制作的“花札”有非常美麗的圖案,加上賭博的盛行,這種產(chǎn)品很快在京都地區(qū)成了搶手貨。1902年,房次郎擴(kuò)大經(jīng)營(yíng)規(guī)模,開始涉足撲克牌,任天堂也因此成為日本第一家生產(chǎn)西方撲克牌的廠商。最初,房次郎打算把撲克牌全部出口,但由于這種游戲已經(jīng)在日本風(fēng)行,所以任天堂就在自己的店鋪里出售撲克牌。1907年,任天堂公司與日本煙草和鹽業(yè)公共株式會(huì)社(Tobacco and Salt Public Corp.)建立了行銷關(guān)系。從此,任天堂制作的撲克牌堂而皇之地出現(xiàn)在這家日本壟斷商國(guó)內(nèi)大大小小的煙草連鎖店。

   1929年,山內(nèi)房次郎把公司管理權(quán)交給了他的女婿山內(nèi)積良。四年之后,山內(nèi)積良對(duì)公司進(jìn)行了現(xiàn)代化改造,將公司更名為“山內(nèi)任天堂株式會(huì)社”,緊接著公司引入了組裝生產(chǎn)線,任天堂內(nèi)部也建立了一套等級(jí)森嚴(yán)的管理體系。同年,山內(nèi)積良把公司總部從老店遷至隔壁一棟最現(xiàn)代化的辦公大樓里,使公司徹底擺脫了作坊式的陰影。

   第二次世界大戰(zhàn)期間,日本政府全盤接管經(jīng)濟(jì),任天堂公司也難以幸免,從而發(fā)展出現(xiàn)了一段真空期。1947年,山內(nèi)積良根據(jù)市場(chǎng)需要,摒棄了造紙業(yè)務(wù),轉(zhuǎn)而從別的專業(yè)廠家手中買進(jìn)品質(zhì)上乘的紙張,開始生產(chǎn)品質(zhì)優(yōu)良的紙牌。同時(shí),他又特意成立了一家獨(dú)立運(yùn)作的行銷公司——丸福(Marufuku)株式會(huì)社,開始面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)自行推銷產(chǎn)品。

   1949年,年僅22歲的山內(nèi)溥從早稻田大學(xué)法律系中途退學(xué)接掌了任天堂的家業(yè)。隨后山內(nèi)溥對(duì)企業(yè)管理層內(nèi)的舊部以及家族成員們絲毫不講情面,將他們驅(qū)逐出任天堂的大門。僅兩個(gè)月時(shí)間左右山內(nèi)溥就將原來的職工解雇了將近一半,同時(shí)招募了大批高學(xué)歷人才進(jìn)入任天堂就職。山內(nèi)溥毫不吝惜地給予員工超出企業(yè)規(guī)格的高薪待遇以激勵(lì)人心,在權(quán)力層面形成了絕對(duì)的社長(zhǎng)獨(dú)裁體制,大小事宜都由他一人決斷,即使是新晉的員工也可以直接向山內(nèi)溥陳述意見。

   山內(nèi)溥把原名為“丸?!钡男袖N公司改組為“任天堂骨牌有限會(huì)社”,并在京都市中心的高松町購置大片土地建造新工廠。1951年,任天堂總部遷入了新落成的大樓,并為新工廠添置了大量先進(jìn)的機(jī)械設(shè)備。1953年,山內(nèi)溥親自出馬與迪士尼在日本的代理商談判,經(jīng)過漫長(zhǎng)而艱難的磋商終于獲得了迪士尼品牌人物的獨(dú)家使用權(quán),借助著電視和雜志地毯式的廣告轟炸,改用“米老鼠”等形象的撲克牌迅速獲得了青少年消費(fèi)者的狂熱支持,任天堂由此占據(jù)了市場(chǎng)份額的近60%,從而躍居為日本第一大撲克牌生產(chǎn)商,當(dāng)年63萬套撲克牌的銷量幾乎相當(dāng)于任天堂產(chǎn)品過去15年間的銷量總和。

   1956年的一次美國(guó)考察使山內(nèi)溥的觀念發(fā)生了重大改變,當(dāng)他看到美國(guó)最大的撲克廠商的實(shí)際規(guī)模時(shí)大失所望。山內(nèi)溥意識(shí)到撲克即使做到世界第一也不會(huì)有太大的前景,他開始涉足多元化嘗試。

二、資金分散行不通,失敗的多元化嘗試

   如果一味局限于紙牌行業(yè),即使做到世界第一也不過如此。

   ——山內(nèi)溥

   20世紀(jì)60年代,大型聯(lián)合企業(yè)盛行。在這樣的背景下,任天堂也開始嘗試多元化經(jīng)營(yíng)之路。山內(nèi)溥將任天堂撲克牌株式會(huì)社名稱中的“撲克牌”去掉更名為現(xiàn)在的任天堂株式會(huì)社。1962年,任天堂以撲克牌制造商的身份同時(shí)在京都證券交易所和大阪證券市場(chǎng)二板上市,其優(yōu)秀的財(cái)務(wù)報(bào)表使股價(jià)一路飆升到900日元左右,有了充足的資金后山內(nèi)溥躊躇滿志地向其他領(lǐng)域發(fā)展。

   山內(nèi)溥進(jìn)軍的第一個(gè)領(lǐng)域是“愛情旅館”,以小時(shí)計(jì)費(fèi)的愛情旅館是當(dāng)時(shí)日本青年男女約會(huì)的最佳隱秘場(chǎng)所,有點(diǎn)類似于現(xiàn)在的鐘點(diǎn)房。由于山內(nèi)溥本人就是這類旅館的常客,很多人認(rèn)為山內(nèi)溥投資這項(xiàng)業(yè)務(wù)僅僅是為了滿足自己的私欲。不過這項(xiàng)業(yè)務(wù)并沒有帶來什么收益,在一段低迷期后山內(nèi)溥將愛情旅館關(guān)閉。隨后,山內(nèi)溥收購了一家出租車公司,并采購了高價(jià)位的日產(chǎn)轎車投入營(yíng)運(yùn),又對(duì)司機(jī)進(jìn)行了正規(guī)化的培訓(xùn),計(jì)時(shí)定價(jià)也比同行低廉許多,一時(shí)間幾乎完全占領(lǐng)了京都、大阪一帶的出租車市場(chǎng)。但是這項(xiàng)業(yè)務(wù)因?yàn)楣?huì)從中作梗最終被迫中止。由于意識(shí)到人們的生活節(jié)奏正不斷加快,速食食品將會(huì)日益受到歡迎,為此山內(nèi)溥專門設(shè)立了名為“三近食品”的子會(huì)社,重金委托母校早稻田大學(xué)有關(guān)學(xué)者研發(fā)速食面。由于技術(shù)方面的不成熟,速食面慘淡收?qǐng)?,任天堂很快就從食品業(yè)撤退。

   山內(nèi)溥多元化的嘗試接二連三地失敗了,加上由于東京奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)帶來的短暫經(jīng)濟(jì)繁榮結(jié)束以及撲克牌市場(chǎng)的飽和,任天堂的收益急劇下滑,股價(jià)從最高的900日元跌落到不足60日元。此時(shí),山內(nèi)溥意識(shí)到分散投資的危險(xiǎn)性,于是他把所有人力物力資源用于玩具產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。20世紀(jì)60年代后期任天堂接連推出了魔術(shù)撲克牌、“命運(yùn)游戲”等一系列產(chǎn)品,但是進(jìn)入相對(duì)壟斷的玩具產(chǎn)業(yè)談何容易,靠著花札和撲克牌等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),任天堂才有幸免于破產(chǎn)。

三、“硬件三杰”助推電子技術(shù)之路

   1965年,任天堂開始進(jìn)軍電子產(chǎn)業(yè)。從當(dāng)年起開始大量招收理工專業(yè)的大學(xué)畢業(yè)生。但是經(jīng)營(yíng)花札和撲克牌業(yè)務(wù)的任天堂對(duì)理工系畢業(yè)生并沒有多少吸引力,經(jīng)過今西鴻史等人事部職員不懈的努力,專業(yè)技術(shù)人員才逐漸增加,任天堂開始著手初級(jí)電子產(chǎn)品的研發(fā)。橫井軍平是早期任天堂管理理工技術(shù)人員的代表人物,他畢業(yè)于同志社大學(xué)電氣工學(xué)部,自幼以來的唯一嗜好就是用破銅爛鐵搞些稀奇古怪的小發(fā)明。橫井軍平曾輾轉(zhuǎn)在十幾家大大小小的企業(yè)就職,進(jìn)入任天堂后擔(dān)當(dāng)撲克牌流水線設(shè)備的維護(hù)保養(yǎng)工作,勤奮的他總是最早上班最晚下班,幾乎把工廠當(dāng)作了自己的家,任天堂當(dāng)時(shí)看似拘謹(jǐn)實(shí)則提倡自由創(chuàng)造的社風(fēng)非常符合橫井軍平的性格。

《光線槍》

《超級(jí)怪手》

   橫井軍平一個(gè)不經(jīng)意的發(fā)明引起了山內(nèi)溥的注意,促成了《超級(jí)怪手》的上市,該產(chǎn)品成為當(dāng)年圣誕節(jié)的主打產(chǎn)品。通過電視廣告的宣傳,消費(fèi)者對(duì)這個(gè)僅售價(jià)800日元的小玩意兒產(chǎn)生了濃厚的興趣,《超級(jí)怪手》僅在1966年的圣誕節(jié)前后就銷售了140萬個(gè),營(yíng)業(yè)額接近1 000萬美元,為任天堂增色不少。此后橫井軍平又接連發(fā)明了《超級(jí)棒球》《超級(jí)望遠(yuǎn)鏡》《愛情測(cè)試儀》等商品,使得任天堂在電子娛樂行業(yè)嶄露頭角。但是山內(nèi)溥又在此時(shí)選擇了多元化經(jīng)營(yíng),復(fù)寫機(jī)和嬰兒車的失敗投資成為山內(nèi)溥揮之不去的噩夢(mèng)。1969年,任天堂汲取了多元經(jīng)營(yíng)的慘痛教訓(xùn),除了保留游戲產(chǎn)品之外,割舍了所有其他經(jīng)營(yíng)項(xiàng)目。從此以后,任天堂開始收心斂性一門心思生產(chǎn)娛樂性游戲和玩具產(chǎn)品。同年,任天堂擴(kuò)充了游戲經(jīng)營(yíng)部門的規(guī)模,成立了研發(fā)部,并在京都府宇治市興建了一家生產(chǎn)廠。

   20世紀(jì)70年代初,任天堂的技術(shù)開發(fā)部門已經(jīng)初具規(guī)模,形成了橫井軍平、上村雅之、竹田玄洋為核心的開發(fā)團(tuán)隊(duì),被譽(yù)為“硬件三杰”的三人首度合作就扭轉(zhuǎn)了任天堂負(fù)債累累的窘境。這一時(shí)期出品的“光線槍”(beam gun)玩具,引起了轟動(dòng)性的市場(chǎng)效應(yīng),連續(xù)兩年暢銷不衰,銷售量多達(dá)100多萬套,實(shí)現(xiàn)銷售收入約3 000萬美元。

   當(dāng)時(shí)的日本流行飛靶射擊游戲,但是射擊場(chǎng)全部位于交通不便的郊區(qū)。而保齡球日益冷清所帶來的場(chǎng)館閑置,為山內(nèi)溥提供了很好的產(chǎn)品規(guī)劃。1973年,任天堂利用光線槍構(gòu)思開始研制激光飛靶射擊游戲,并利用保齡球場(chǎng)作為室內(nèi)射擊館,名字叫做“激光飛碟射擊場(chǎng)”(laser clay ranges)。這個(gè)構(gòu)思如霹靂閃電一般刺激了任天堂,公司立即動(dòng)手落實(shí)這項(xiàng)計(jì)劃。任天堂先是購買了技術(shù)使用權(quán)執(zhí)照,然后又添置試驗(yàn)道具,上上下下忙得不亦樂乎。頃刻之間,換了新招牌的保齡球館人滿為患,此后很長(zhǎng)一段時(shí)間,這些激光飛碟射擊場(chǎng)成了無數(shù)人娛樂休閑的最佳去處,同時(shí),眼光獨(dú)到的山內(nèi)溥指示負(fù)責(zé)電路技術(shù)的竹田玄洋把家用的激光槍改成大型娛樂設(shè)備,這一創(chuàng)意為任天堂帶來了更多的客戶。任天堂不但償還了所有借債,而且還動(dòng)土興建新的會(huì)社大樓。會(huì)社大樓落成之日在白色的外墻壁上用英文書寫了“NINTENDO”的醒目字樣,這標(biāo)志著任天堂奏響了由京都的花札老鋪向世界娛樂企業(yè)過渡的前奏。

四、從美國(guó)市場(chǎng)中找回商機(jī)

   然而,這樣的好景并不長(zhǎng)久。隨著全球石油危機(jī)的爆發(fā),日本經(jīng)濟(jì)也進(jìn)入了嚴(yán)冬時(shí)期,危機(jī)時(shí)刻的人們不愿意把錢花在娛樂上面。任天堂公司遭受到致命的打擊,產(chǎn)品積壓,而欠自己債務(wù)的商家紛紛破產(chǎn)倒閉,銷往國(guó)外的產(chǎn)品訂單也被迫取消。

   為了尋求新的商機(jī),山內(nèi)溥開始關(guān)注美國(guó)市場(chǎng)。1975年,他驚奇地發(fā)現(xiàn)了美國(guó)娛樂業(yè)的新產(chǎn)品,即美格伏斯以及雅達(dá)利等公司推出的一批可以連接在電視上的電子游戲系統(tǒng)。經(jīng)過長(zhǎng)期的談判和協(xié)商,任天堂終于取得了美格伏斯公司在日本制造及銷售該公司電子游戲系統(tǒng)的權(quán)利。這樁交易是任天堂平生所做的第一筆風(fēng)險(xiǎn)買賣,而電子游戲機(jī)也將成為引領(lǐng)任天堂進(jìn)入成功殿堂的天使。

彩電6型游戲機(jī)

   1977年,任天堂與三菱電氣公司共同組建了一家合資公司。通過這家合資公司,任天堂推出了彩電6型游戲(color tv game 6)電子游戲機(jī)。這種游戲機(jī)可以玩一個(gè)名叫“砰”(pong)的單畫面網(wǎng)球游戲。當(dāng)時(shí)市面上相似類型的產(chǎn)品多達(dá)40余款,如何突圍令營(yíng)銷人員費(fèi)盡了心力,山內(nèi)溥運(yùn)用其常人難以預(yù)料的獨(dú)特思維圓滿解決了問題。CTG 6和CTG 15根本就是完全的產(chǎn)品,在主機(jī)里內(nèi)藏了15款迷你游戲,唯一的區(qū)別是山內(nèi)指示技術(shù)人員故意減少了CTG 6的9個(gè)游戲選擇鍵。9 800日元價(jià)格先行發(fā)售的CTG 6(每件凈虧損200日元)以低價(jià)優(yōu)質(zhì)很快就獲得了市場(chǎng)好評(píng),完全達(dá)到了山內(nèi)溥用以吸引市場(chǎng)注意力的初衷,隨即CTG15以1.5萬日元的價(jià)格接踵上市,兩款產(chǎn)品合計(jì)銷售了100萬臺(tái)以上(比率為4:6),任天堂因此獲得了相當(dāng)可觀的利潤(rùn)。隨后,任天堂開始涉足大型街頭游戲機(jī)市場(chǎng)。1978年,任天堂開始運(yùn)用微型計(jì)算機(jī)技術(shù)設(shè)計(jì)投幣式電子游戲機(jī)。此外,任天堂還推出了一系列游戲產(chǎn)品,其中有任天堂自我標(biāo)榜的“地獄火球”(hellfire)、“警長(zhǎng)”(sheriff)等。1979年,任天堂為這些游戲產(chǎn)品單獨(dú)成立了一個(gè)生產(chǎn)部門。

   與此同時(shí),任天堂借助電子計(jì)算器開發(fā)出了一款劃時(shí)代意義的產(chǎn)品——game&watch,這種掌機(jī)將視頻游戲和時(shí)鐘功能集于一身。這種號(hào)稱世界上最早最袖珍的掌上液晶電子游戲機(jī)于1980年問世,它是由橫井軍平設(shè)計(jì)研發(fā)的。其中,5 800日元的低價(jià)格吸引了大批的青年消費(fèi)者,僅半年時(shí)間就輕松突破了橫井軍平原定200萬個(gè)的銷售目標(biāo),山內(nèi)溥分析了形勢(shì)后指示將該產(chǎn)品系列化并追加研發(fā)投入。3年里Game&Watch在全球范圍內(nèi)總共銷售了3 200萬個(gè),任天堂不但從此徹底擺脫了債務(wù)糾纏還積蓄了40億日元的財(cái)富,這些收益就成了任天堂不久后在游戲領(lǐng)域大展宏圖的有力資本。

紅白機(jī)

   1980年,山內(nèi)溥的女婿荒川實(shí)開設(shè)了名為任天堂美國(guó)有限公司的全資子公司,荒川實(shí)隨后提出,任天堂需要推出新一代的游戲,以替代不再為市場(chǎng)所熱衷的射擊游戲,因而美國(guó)公司的經(jīng)營(yíng)職責(zé)是,在這個(gè)全球最大的投幣游戲機(jī)市場(chǎng)中拓展銷售。這個(gè)時(shí)候,另一個(gè)重要人物宮本茂(Shigeru Miyamoto)登臺(tái)了。宮本茂畢業(yè)于金澤美術(shù)學(xué)院,畢業(yè)后一直找不到合適的工作,其父親因?yàn)橥絻?nèi)溥是經(jīng)常下圍棋的棋友,于是將其推薦給了山內(nèi)溥。

   宮本茂在橫井軍平的協(xié)助下,主持開發(fā)了《大力水手》這款游戲,游戲中的主人公不斷閃避投擲和躍過陷阱,走完全程來拯救階梯上的女朋友,不過“大力水手”的版權(quán)協(xié)調(diào)后來出現(xiàn)了問題,于是宮本茂畫了一個(gè)穿工裝褲,大鼻子和一撇胡子的新形象,對(duì)應(yīng)敵方被設(shè)計(jì)成大猩猩,所以名字定為《大金剛》。與此同時(shí),任天堂美國(guó)公司的員工則認(rèn)為水手的形象神似于他們的西班牙裔房東馬里奧,于是主角就被稱為“馬里奧”。形象幽默的馬里奧在一片血淋淋殺戮的傳統(tǒng)街機(jī)游戲中獨(dú)放異彩,2 000臺(tái)街機(jī)很快就銷售一空,最終這款街機(jī)在北美市場(chǎng)銷售了6萬多套,僅僅兩年,任天堂美國(guó)子公司就取得了1.2億美元的銷售成績(jī)(約400億日元),為任天堂的整體戰(zhàn)略打下了扎實(shí)的基礎(chǔ)。從此,“馬里奧”成為任天堂的代名詞。

   進(jìn)入20世紀(jì)70年代末,美國(guó)的一些游戲公司已經(jīng)開始采用插替式卡帶設(shè)計(jì)思路,可以通過更換新的卡帶而不更換主機(jī)的前提下?lián)碛行碌挠螒?,同之前的一體機(jī)相比這無疑是一個(gè)巨大的進(jìn)步,山內(nèi)溥起初對(duì)其聲像表現(xiàn)力評(píng)價(jià)頗低,但是該主機(jī)取得的巨大商業(yè)成功使他很快又改變了看法。

   山內(nèi)溥決定推出類似的產(chǎn)品,山內(nèi)溥強(qiáng)調(diào)要“制作其他廠商至少一年內(nèi)無法模仿的偉大產(chǎn)品”。以任天堂當(dāng)時(shí)的技術(shù)力再加上三菱的良好合作關(guān)系,開發(fā)一臺(tái)性能超越市面上現(xiàn)有產(chǎn)品的TV主機(jī)并非難事,但是價(jià)格確是難以逾越的鴻溝,山內(nèi)溥的理想價(jià)格應(yīng)該是普通家庭都能夠接受的9 800日元,而當(dāng)時(shí)市場(chǎng)銷售的產(chǎn)品多在3萬~5萬日元。任天堂的技術(shù)團(tuán)隊(duì)對(duì)市場(chǎng)上的產(chǎn)品進(jìn)行了詳盡的剖析,發(fā)現(xiàn)很多產(chǎn)品附帶冗余的功能,鍵盤也無法提供理想操作控制。在團(tuán)隊(duì)協(xié)作下任天堂將所有與游戲無關(guān)的功能剔除,特別強(qiáng)化了游戲必需的相關(guān)機(jī)能。同時(shí),宮本茂提出了主機(jī)之間對(duì)戰(zhàn)的概念,因此對(duì)主機(jī)配置精心設(shè)計(jì)改良的雙手柄,這是非常前衛(wèi)的構(gòu)想。為壓低專用PPU的制造價(jià)格,任天堂走訪了許多電子廠商最后選中了RICOH(理光),RICOH開始對(duì)任天堂期望的2 000日元以下的報(bào)價(jià)也感到難以接受,為此山內(nèi)溥親自前往談判。談判很快在價(jià)格問題上陷入了僵局,隨后山內(nèi)溥向RICOH(理光)方面鄭重承諾:“保證在兩年內(nèi)售出300萬臺(tái)主機(jī)!”此言一出令在場(chǎng)的雙方人士都大感震驚,在當(dāng)時(shí)日本市場(chǎng)銷售的16種TV游戲主機(jī)的市場(chǎng)總規(guī)模也不足300萬臺(tái),如此豪語實(shí)在令人疑信參半。價(jià)值60億日元以上的巨額訂單對(duì)RICOH(理光)來說是無法拒絕的誘惑,而這對(duì)于當(dāng)時(shí)規(guī)模的任天堂來說顯然是一場(chǎng)毫無退路的豪賭。

   1983年7月15日,任天堂劃時(shí)代的產(chǎn)品Family Computer(即我們熟悉的FC紅白機(jī))正式登上歷史舞臺(tái),價(jià)格定位14 800日元。任天堂旗下800名員工幾乎全部投入了發(fā)售前的緊張準(zhǔn)備工作,山內(nèi)溥還特地把今西弘史調(diào)任專職負(fù)責(zé)FC的宣傳工作。股市行情同樣令人鼓舞,任天堂股價(jià)在3個(gè)月內(nèi)暴漲了40倍。FC產(chǎn)品上市后就以優(yōu)異性能和低廉價(jià)格獲得了市場(chǎng)的追捧,其中宮本茂所領(lǐng)導(dǎo)的軟件開發(fā)團(tuán)隊(duì)起到了至關(guān)重要的作用。最開始發(fā)賣的游戲有《大金剛》《大金剛JR》《大力水手》等3款軟件,一個(gè)月后《馬里奧兄弟》《五子棋》《麻雀》等繼續(xù)跟進(jìn),第一年任天堂就為消費(fèi)者準(zhǔn)備了9款對(duì)應(yīng)軟件,種類覆蓋了全年齡層。首批47萬臺(tái)主機(jī)僅兩個(gè)月就銷售一空,市場(chǎng)的需求日益高漲。

   鑒于這樣的市場(chǎng)狀況,任天堂和初心會(huì)的經(jīng)銷商們都對(duì)即將到來的一年一度的圣誕節(jié)年末商戰(zhàn)寄予厚望,山內(nèi)溥也自信滿滿地對(duì)僚屬下達(dá)了年內(nèi)主機(jī)銷售突破百萬(臺(tái))的指示。因?yàn)槊磕甑氖フQ節(jié)的年末商戰(zhàn)是日本以及歐美最重要的商業(yè)販賣時(shí)期,成敗往往關(guān)乎整個(gè)年度的業(yè)績(jī),對(duì)于游戲行業(yè)來說尤其重要。

專欄 初心會(huì)

   初心會(huì)是與任天堂直接進(jìn)行交易的批發(fā)商團(tuán)體,它于1973年在任天堂進(jìn)入電子玩具市場(chǎng)時(shí)成立。任天堂通過這些批發(fā)商在全國(guó)25 000個(gè)銷售店經(jīng)銷軟件。據(jù)稱,紅白機(jī)、超級(jí)紅白機(jī)的軟件制造商如果同沒有加入初心會(huì)的企業(yè)交易的話會(huì)遭到排擠,實(shí)質(zhì)上,初心會(huì)是經(jīng)銷的樞要,在家庭游戲機(jī)銷售的頂峰時(shí)期,達(dá)到了玩具批發(fā)商總銷售額的70%以上。此后,迫于索尼的直銷式、Digi Cube的便利店經(jīng)銷的壓力于1997年解散。

   但是,在歷代的關(guān)于游戲的書(當(dāng)時(shí)的游戲愛好者雜志等)關(guān)于初心會(huì)的評(píng)價(jià)都不太好,并且流通規(guī)則就是比較隱秘的,關(guān)于初心會(huì)的資料很少。

   但是在FC上市不久,任天堂就發(fā)現(xiàn)了FC存在的問題,任天堂的對(duì)外接待部陸續(xù)接到了數(shù)百個(gè)關(guān)于FC主機(jī)故障的投訴電話,后來經(jīng)檢測(cè)發(fā)現(xiàn)是一個(gè)極為細(xì)微的漏洞造成了游戲中處理大量數(shù)據(jù)的場(chǎng)面時(shí)因通路堵塞經(jīng)常會(huì)發(fā)生死機(jī)的現(xiàn)象,只要改變一下線路就能解決問題。在這種緊要關(guān)頭,山內(nèi)溥顯示出超強(qiáng)的駕馭危機(jī)的能力,他強(qiáng)調(diào)品質(zhì)的重要性,無條件地召回全部商品,因而錯(cuò)過了圣誕銷售,不過情況往相反的方向發(fā)展,缺貨進(jìn)一步引發(fā)了顧客對(duì)FC的興趣,節(jié)后很快形成了人們購買紅白機(jī)的熱潮,銷量以創(chuàng)紀(jì)錄的速度攀升過200萬臺(tái),而游戲卡的銷量更勝一籌,超過了機(jī)器的銷量。在短短時(shí)間內(nèi),任天堂以85%以上的日本市場(chǎng)份額,占據(jù)了電子游戲市場(chǎng)的王者地位。

   FC的巨大成功使得任天堂聞名于世,從1985年開始,任天堂的年純利潤(rùn)保持在5億美元以上,其市值一度超過松下等巨型企業(yè)。同時(shí),任天堂一直念念不忘重建美國(guó)市場(chǎng)。這個(gè)市場(chǎng)自1983年崩盤以來一直處于低迷,市場(chǎng)產(chǎn)值從過去的80億美元萎縮至幾億美元,美國(guó)大部分的電子游戲廠商都紛紛破產(chǎn)倒閉。市場(chǎng)調(diào)查對(duì)FC的反應(yīng)極其冷淡。為了找到答案,荒川實(shí)走訪了許多小孩以及小孩的父母,結(jié)果發(fā)現(xiàn)孩子們希望看到一種嶄新的、更好玩的電子游戲系統(tǒng)。鑒于此,任天堂投入了新的諸如《機(jī)器人操作兄弟》等游戲,其行銷手段也極其大膽。

   1985年10月,任天堂在紐約向各地大小商家們宣布:任天堂愿意墊資資助商家裝修一個(gè)大方美觀、體現(xiàn)時(shí)代特色的展覽廳,免費(fèi)送上一些任天堂產(chǎn)品到展廳展銷,為裝修所墊的資金可以在3個(gè)月以后付清,凡是賣不出去的產(chǎn)品,任天堂接受退貨。任天堂的這一措施一下子吸引了很多商家,與此同時(shí),荒川實(shí)請(qǐng)來一些籃球、棒球、橄欖球明星在任天堂的游戲系統(tǒng)上進(jìn)行示范表演,通過廣告效應(yīng)使任天堂的名聲逐漸打開。

   至1986年年末,任天堂公司美國(guó)分公司的業(yè)績(jī)已經(jīng)達(dá)到了100多萬套銷售額,超過了以前的最好成績(jī),1987年年末,任天堂的銷售業(yè)績(jī)更是突破了300萬套大關(guān)。任天堂的業(yè)績(jī)逐漸引起了華爾街的投資分析家的注意,任天堂的零負(fù)債使得這些著名的財(cái)務(wù)專家們瞠目結(jié)舌,緊接著,擁有200多家電腦軟件銷售商店的電子城與任天堂簽了約,到1988年年終時(shí),任天堂在美國(guó)的這一年里共賣出700萬套電子游戲系統(tǒng)以及3 300多萬個(gè)卡盒式軟件系統(tǒng)。

《塞爾達(dá)傳說》

   該年,為了兼容日本早期的游戲互聯(lián)網(wǎng),任天堂推出了裝備調(diào)制解調(diào)器的Famicom磁盤驅(qū)動(dòng)系統(tǒng)。這種系統(tǒng)的銷量雖高達(dá)200萬套,但任天堂試圖借助游戲箱打造提供一體化服務(wù)所需的用戶基礎(chǔ)的目標(biāo)卻始終未能實(shí)現(xiàn)。

   1987年,任天堂的營(yíng)業(yè)收入突破10億美元新高,并占據(jù)著日本電子游戲市場(chǎng)90%以上的份額。作為美國(guó)最暢銷的玩具,NES游戲機(jī)帶來了游戲卡銷量的劇增。其中,《塞爾達(dá)傳說》成為NES游戲機(jī)系統(tǒng)第一個(gè)銷量超過100萬套的游戲產(chǎn)品。同年2月推出的《狂龍追蹤》游戲產(chǎn)品更是賣座熱點(diǎn),銷量超過200萬套。

   1988年年底,任天堂的銷售額達(dá)到了15億美元,F(xiàn)amicom游戲機(jī)銷量高達(dá)1 000萬臺(tái),NES游戲機(jī)的銷量排在第二,為700萬臺(tái),游戲卡的銷售量實(shí)現(xiàn)了3 300萬個(gè)。

   隨著產(chǎn)品銷量的不斷攀高,任天堂意識(shí)到培育一大批忠實(shí)玩家的重要性。為此,任天堂美國(guó)分公司首先面向消費(fèi)者舉辦了一次電子游戲大賽,同時(shí)又在消費(fèi)者中廣泛散發(fā)保證卡,只要消費(fèi)者在卡上填寫自己的姓名以及簡(jiǎn)單的個(gè)人信息,就能獲得參賽的資格。接著,任天堂把這些玩家組織起來成立了一個(gè)名叫“游戲人間”的俱樂部,成員可以從俱樂部里免費(fèi)得到任天堂產(chǎn)品的資料,包括一些游戲攻略,從而幫助這些游戲愛好者提高打電子游戲的水平。于是,“游戲人間”的會(huì)員人數(shù)迅速增加,在1988年新年的時(shí)候,這個(gè)俱樂部會(huì)員人數(shù)突破了100萬大關(guān),到該年末的時(shí)候,這個(gè)俱樂部人數(shù)突破了500萬。任天堂抓住這個(gè)時(shí)機(jī),順勢(shì)推出了《任天堂力量》(Nintendo Power)雜志,從而增強(qiáng)自己的向心力。

   1989年,任天堂美國(guó)子公司憑借其雄厚的用戶基礎(chǔ),正式出版了《任天堂力量》雜志創(chuàng)刊號(hào)。這本以游戲廣告宣傳為基調(diào)的雜志每本售價(jià)為15美元,訂戶數(shù)量超過150萬,從而成為當(dāng)時(shí)美國(guó)發(fā)行量最大的兒童雜志。同年,任天堂在美國(guó)玩具商店舉辦了主題為“任天堂世界”的促銷展覽。全美有1萬多家玩具商店欣然響應(yīng),不少商店還專門為任天堂產(chǎn)品開辟了幾條售貨通道。不久,任天堂方面為了能更好地配合新產(chǎn)品的出臺(tái),又推出了一份名叫《任天堂玩家指南》的季刊,其主要作用在于向讀者介紹任天堂的新產(chǎn)品。

   1989年美國(guó)整個(gè)玩具市場(chǎng)的營(yíng)業(yè)額高達(dá)114億美元。而電子游戲行業(yè)中任天堂這一家公司,其營(yíng)業(yè)額就占據(jù)了整個(gè)市場(chǎng)的23%。據(jù)統(tǒng)計(jì),在全美最受歡迎以及銷售最大的前30種玩具中,就有25種是來自任天堂或與之相關(guān)的產(chǎn)品,更為重要的是前十名全部都是任天堂的產(chǎn)品。1991年,全美玩具市場(chǎng)占有率最大的連鎖店是玩具反斗城,其市場(chǎng)占有率高達(dá)22%,金額超過50億美元,在這50億營(yíng)業(yè)額中,任天堂的產(chǎn)品就占了十幾億。

專欄 嚴(yán)格控制第三方

   任天堂對(duì)第三方軟件采取了非常嚴(yán)格的控制政策。首先將“FAMILY COMPUTER”作為游戲登錄商標(biāo),把FC相關(guān)產(chǎn)品的控制權(quán)牢牢掌握在自己手里。1984年夏天HUDSON, NAMCO等第三方廠商陸續(xù)加盟后任天堂又制定了更加苛刻的條例,限制每年推出游戲的數(shù)量,對(duì)質(zhì)量進(jìn)行嚴(yán)格的評(píng)估,這種管理手段對(duì)打擊盜版還是相當(dāng)有效。1989年任天堂還專門設(shè)立了名為“超級(jí)瑪麗俱樂部”的軟件質(zhì)量審核組織,根據(jù)評(píng)估的高低來決定第三方軟件受注的價(jià)格。

   當(dāng)然,任天堂自己的產(chǎn)品成了第三方廠商的最佳范例,1985年由宮本茂親自領(lǐng)銜制作的《超級(jí)馬里奧兄弟》開創(chuàng)了游戲業(yè)的新紀(jì)元,它為很多游戲制定了規(guī)則,此后很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)的游戲都是依此派生而來。

   在任天堂推出FC的時(shí)候,由于這種硬件系統(tǒng)的銷售勢(shì)頭太猛,相應(yīng)地也就使得任天堂對(duì)軟件系統(tǒng)的開發(fā)顯得有些力不從心了。于是,當(dāng)時(shí)就有許多生產(chǎn)卡盒式游戲卡、磁碟片的公司以及電腦供應(yīng)商紛紛找上門來,想在開發(fā)軟件方面與任天堂合作。

   但是,山內(nèi)溥卻總是以擔(dān)心產(chǎn)品的質(zhì)量為借口,堅(jiān)決不許其他的公司研究開發(fā)或生產(chǎn)制造可以在Famicom上玩的軟件系統(tǒng)。山內(nèi)溥想要百分之百地控制這個(gè)行業(yè),自然不愿別人也來分享Famicom的好處。然而,不久,由于形勢(shì)的變化和思路的改變,山內(nèi)溥決定對(duì)外“開放”了。

   當(dāng)然,山內(nèi)溥的開放是有一定局限的。也就是說,與任天堂合作的廠商,必須在規(guī)模、資金和技術(shù)等方面達(dá)到一定的水準(zhǔn)才有這種資格。與任天堂簽約的第一家公司名叫Namco,老板名叫中村正由。當(dāng)時(shí),Namco是日本軟件系統(tǒng)的盟主,該公司開發(fā)出來的“小精靈”曾風(fēng)靡全球。由于Namco當(dāng)時(shí)是日本開發(fā)軟件這個(gè)行業(yè)力量最強(qiáng)的公司,山內(nèi)溥對(duì)其另眼相看。與Namco簽約之后,山內(nèi)溥針對(duì)其他想替Famicom開發(fā)軟件系統(tǒng)的公司,制定了一套更為嚴(yán)格的授權(quán)與審核制度,并以此來作為把關(guān)的辦法。

   于是,所有想要成為任天堂合作伙伴的公司就必須接受山內(nèi)溥定下的這套制度。這套制度的嚴(yán)格程度自然是不用說了,以至于所有前來洽談合作的廠商,在看到這套制度的內(nèi)容時(shí),都無一不膽戰(zhàn)心驚。在山內(nèi)溥面前,有抱怨的,有據(jù)理力爭(zhēng)的,同時(shí)也有苦苦哀求的。山內(nèi)溥始終堅(jiān)持一字不改的原則。凡是有資格成為任天堂合作伙伴的公司都只有一條路可走,那就是,無條件地接受任天堂所訂立的這套制度。因?yàn)椋@個(gè)市場(chǎng)實(shí)在是太誘人了,只要與任天堂簽了合約就有錢賺。

   也就是在同時(shí),由于任天堂大紅大紫的緣故,整個(gè)玩具行業(yè)的廠商都陷入了困境,任天堂將大部分利潤(rùn)收入自己囊中,使得玩具廠商利潤(rùn)少之又少。

   從1983年首次推出家庭游戲機(jī)開始,在以后的10年時(shí)間里,任天堂經(jīng)歷了從簡(jiǎn)單到復(fù)雜、從低級(jí)到高級(jí)、從作坊到行業(yè)巨頭的過程,通過不斷變換花樣,截至1994年,任天堂已經(jīng)為自己的游戲機(jī)設(shè)計(jì)了106套專用游戲卡,一次次地激發(fā)消費(fèi)者的購機(jī)欲望,一次次掀起市場(chǎng)的熱浪。

各式各樣的Game Boy

五、巨大的陰影,對(duì)手索尼的出擊

   FC紅白機(jī)的巨大成功使任天堂一下子成為行業(yè)巨頭,但同時(shí)也引來了垂涎者。1987年日本電氣股份有限公司(NEC)在HUDSON公司的協(xié)助下發(fā)售了PC-E主機(jī)。次年,世嘉公司(SEGA)在被CSK集團(tuán)收購后發(fā)售了16位主機(jī)MD。

   產(chǎn)品的長(zhǎng)期單一化引起了山內(nèi)溥的擔(dān)憂,經(jīng)過考慮他決定開發(fā)一種GAME&WATCH的進(jìn)化型可更換卡帶攜帶主機(jī),橫井軍平得到的指示就是價(jià)格要有足夠的競(jìng)爭(zhēng)力。橫井軍平最開始使用的TN液晶畫面質(zhì)量并不好,而且畫面更換速度很慢,而此時(shí)的夏普公司推出的STN液晶質(zhì)量達(dá)到了山內(nèi)溥預(yù)期的標(biāo)準(zhǔn),借此,橫井軍平最終完成了設(shè)計(jì)工作并且革命性地加入了對(duì)戰(zhàn)功能,這項(xiàng)功能成為后來任天堂掌機(jī)的最大賣點(diǎn)。這款主機(jī)最終被命名為“Game Boy”,在彩色液晶技術(shù)流行的當(dāng)時(shí),任天堂采用黑白液晶是冒著很大風(fēng)險(xiǎn)的。但是山內(nèi)溥固執(zhí)地認(rèn)為掌機(jī)的最大優(yōu)勢(shì)就是攜帶方便,無論何時(shí)何地都能操作,而彩色液晶會(huì)直接導(dǎo)致掌機(jī)電池消耗迅速,不利于長(zhǎng)時(shí)間操作游戲。后來的事實(shí)印證了山內(nèi)溥的高明之處,Game Boy上市后很快席卷全球,獲得空前成功。而同時(shí)期的彩色液晶掌機(jī)由于電池消耗大和價(jià)格昂貴陸續(xù)退出市場(chǎng)。

專欄 俄羅斯方塊的由來

   當(dāng)任天堂的“超級(jí)瑪麗”風(fēng)靡全球之時(shí),蘇聯(lián)有位名叫帕契諾夫的年輕人也迷戀上了電腦游戲。帕契諾夫在一本美國(guó)數(shù)學(xué)家撰寫的智力測(cè)驗(yàn)讀物中得到啟示,這篇讀物中有一種拼圖要求讀者從不規(guī)則的圖形中挑選出若干拼湊成正方形,從而驗(yàn)證被試者的幾何思維能力。

   由于幾何圖形排列成千上萬,帕契諾夫認(rèn)為可以通過電腦來幫助實(shí)現(xiàn)。通過反復(fù)驗(yàn)證,他設(shè)計(jì)出了一種運(yùn)用電腦的拼圖方法:四種不同形狀的圖塊隨機(jī)依次從屏幕上方下落,玩家必須趁這些圖塊落到底部之前用它填滿空隙。這款在技術(shù)上幾乎沒有什么創(chuàng)新的游戲卻顯示出強(qiáng)烈的吸引力。帕契諾夫?qū)⑦@款游戲命名為“Tetris”,它就是“俄羅斯方塊”的雛形。

   Tetris在很短時(shí)間內(nèi)傳出了國(guó)界,此時(shí)恰逢任天堂推出便攜式掌機(jī)Game Boy——“游戲男孩”,Tetris自然是“游戲男孩”的最佳搭檔,山內(nèi)溥毫不遲疑派最優(yōu)秀的代表去莫斯科談判,向帕契諾夫所在的研究院購買Tetris的專利權(quán)。

   “俄羅斯方塊”從此開始在任天堂游戲機(jī)上風(fēng)行。

   許多人認(rèn)為索尼涉足游戲行業(yè)純屬偶然,但是事實(shí)上索尼很早就開始關(guān)注這個(gè)有著巨大利潤(rùn)空間的市場(chǎng)。1988年,在索尼家電部供職的久多良木健提出的開發(fā)掌機(jī)計(jì)劃獲得高層的許可,這款名為“Game Man”的掌機(jī)同任天堂的Game Boy有著驚人的相似,同樣采用耗電低的黑白液晶,久多良木健還準(zhǔn)備把尖端紅外線技術(shù)移植到掌機(jī)上來進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)操作,但是由于Game Boy的強(qiáng)大影響力,致使這款主機(jī)擱置。

   這一時(shí)期,世嘉的MD主機(jī)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了任天堂的預(yù)期,給任天堂帶來很大的沖擊,加上原來的三菱電機(jī)已經(jīng)不能滿足要求,這時(shí)任天堂想到了以技術(shù)見長(zhǎng)的索尼公司。此時(shí)的索尼利用任天堂迫切需求的心理故意抬高價(jià)碼,要求獲得發(fā)售能與超級(jí)任天堂互換的CD-ROM制式游戲主機(jī),山內(nèi)溥當(dāng)時(shí)并沒有意識(shí)到CD-ROM潛在的巨大優(yōu)勢(shì),最終同意了表面上任天堂占優(yōu)的條件。久多良木健率領(lǐng)的索尼技術(shù)組協(xié)同任天堂共同完成了16位元主機(jī)SFC,由于搭載了索尼新開發(fā)的8路PCM音效芯片和增加回旋放縮機(jī)能,這款主機(jī)達(dá)到了壓倒性的技術(shù)優(yōu)勢(shì),憑借著任天堂的強(qiáng)大市場(chǎng)號(hào)召力SFC再度輕松獲得了市場(chǎng)主導(dǎo)權(quán)。隨后索尼提出SFC搭載CD-ROM主機(jī)“Play Station”。

世嘉MD游戲機(jī)

   但是好景不長(zhǎng),1991年年初,美國(guó)任天堂總裁霍華德·林肯指出當(dāng)初索尼與任天堂簽訂的合同存在很大的陰謀。日本企業(yè)的商業(yè)合同有這樣一個(gè)慣例:內(nèi)容模棱兩可。索尼在合同中聲稱自己可以制定一種規(guī)格以使CD-ROM主機(jī)和超級(jí)任天堂互換,這樣的后果是,索尼可以借助任天堂的強(qiáng)大影響力迅速打開游戲市場(chǎng),而超級(jí)任天堂主機(jī)則不能兼容CD-ROM格式。隨后,任天堂中止了同索尼的合同,但是索尼已經(jīng)從合作中偷師了很多有用的信息,包括游戲主機(jī)的硬件特性和市場(chǎng)運(yùn)作方式,掌握了任天堂得以獨(dú)步天下的秘籍。

   隨后,索尼于1994年12月3日正式發(fā)售Play Station。在經(jīng)營(yíng)方面,索尼充分分析了任天堂經(jīng)營(yíng)方面的弱點(diǎn),將分銷制度改為店鋪直銷。更為致命的是,任天堂為了保證游戲質(zhì)量,對(duì)第三方軟件商開發(fā)的游戲進(jìn)行嚴(yán)格控制,但是索尼采用了寬松的軟件審查制度,收取較少的權(quán)利金,這樣,很多第三方軟件商紛紛叛離任天堂。

六、卡帶之“卡”,因成本重負(fù)深陷泥潭

   1995年,任天堂在日本推出了玩家期待已久的Virtual Boy。但是這款游戲機(jī)銷售狀況很不理想。為了增加銷量,任天堂推出數(shù)個(gè)不同的游戲,并且在美國(guó)上市,但是情況依然糟糕。而這一時(shí)期世嘉的SS主機(jī)和索尼的Play Staion卻大獲熱賣,任天堂在游戲行業(yè)的地位受到嚴(yán)重威脅。

   次年,任天堂推出了N64來對(duì)抗競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,在最初一段時(shí)間,N64獲得很大的成功,發(fā)布的首日銷售量就超過50萬部。但是令人遺憾的是,隨主機(jī)發(fā)售的軟件只有三個(gè),缺乏游戲軟件配合的N64在暢銷一段時(shí)間后便告終止。盡管在日本市場(chǎng)上N64沒能堅(jiān)挺,但是在北美市場(chǎng)上卻取得了令人意外的成績(jī)。1996年的9月份,任天堂開始在北美推出N64,短短三個(gè)月170萬部的業(yè)績(jī)顯示了任天堂驚人的市場(chǎng)號(hào)召力。

   隨后,任天堂推出了體積小巧的Game Boy Pocket,它屬于Game Boy的后續(xù)之作。這款后續(xù)之作延續(xù)了Game Boy的輝煌。與此同時(shí),任天堂對(duì)Virtual Boy徹底失去了信心,在推出一年之后,任天堂最終停止了Virtual Boy所有的開發(fā)計(jì)劃,這款掌機(jī)宣告徹底失敗。任天堂把相關(guān)責(zé)任歸咎于Virtual Boy的設(shè)計(jì)者橫井軍平身上,這位任天堂的元老最終被迫選擇離開。

   盡管擁有非常強(qiáng)大的機(jī)能和任天堂的金字招牌,但是傲慢的任天堂為自己挖了一個(gè)大坑:任天堂一直美其名曰“注重精美的游戲品質(zhì)”,而完全無視游戲供應(yīng)商們的成本重負(fù),對(duì)他們的意見和呼聲置若罔聞。在官方對(duì)CD-ROM評(píng)估后得出“讀盤速度緩慢、易損害光頭壽命”的結(jié)論后,任天堂堅(jiān)持使用卡帶作為游戲媒體——N64的卡帶制造成本高達(dá)25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戲售價(jià)一般比PS游戲高20~25美元,使得軟件提供商不堪重負(fù),最終紛紛倒向了世嘉和索尼。最后,缺乏游戲軟件支持的N64成為任天堂的失敗之作,而與此同時(shí),索尼PS不斷憑借著優(yōu)秀的游戲大作登上銷售高峰,“卡帶”也從任天堂在20世紀(jì)80年代給玩家們美好回憶的代名詞變成了任天堂“僵化”的注腳。

七、《口袋妖怪》支撐著任天堂艱難前進(jìn)

   1997年,《口袋妖怪》(又被譯為《寵物小精靈》和《神奇寶貝》)于日本推出并獲得巨大的成功,口袋妖怪在短時(shí)間內(nèi)得到的權(quán)威,令任天堂重新展示了游戲界的地位?!犊诖帧返闹鹘鞘且幻诖钟?xùn)練師,整個(gè)游戲過程就是他的成長(zhǎng)之路,這款游戲后來被改編為動(dòng)畫《神奇寶貝》,《口袋妖怪》的暢銷推動(dòng)了便攜式游戲機(jī)的熱賣,從而在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)支撐著任天堂的生存。

   截至2000年,Game Boy的累計(jì)銷量突破1億臺(tái)。

   1998年10月13日,Game Boy Color于日本推出,并在數(shù)月后于歐美地區(qū)推出。

   1999年12月1日,在多次延遲下,推出任天堂64DD。

   稍后,歐洲委員會(huì)通過了法律,規(guī)定任天堂公司不得再向歐洲軟件公司發(fā)放生產(chǎn)兼容任天堂游戲的許可,而N64游戲的開發(fā)商也不必再專為N64制作游戲。法律還禁止了任天堂公司獨(dú)霸卡帶式游戲市場(chǎng)的生產(chǎn)權(quán)利。

《口袋妖怪》

   1999年,任天堂公布了代號(hào)名為“海豚”的新游戲機(jī)計(jì)劃,此機(jī)基于IBM制造,CPU速度達(dá)400MHz,是一塊稱為Gekko的銅制微型芯片,他們希望于2000年圣誕節(jié)前推出。任天堂亦公布了改進(jìn)型的Game Boy計(jì)劃,此為32位元的便攜式系統(tǒng),可與移動(dòng)電話聯(lián)絡(luò),登錄互聯(lián)網(wǎng),并承諾此機(jī)將與Game Boy以及Game Boy Color游戲軟件向下相容。

   1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,這款Game Boy帶有背景能夠發(fā)光的功能,能夠在光線不足的地方游玩。不久之后,任天堂亦推出了Game Boy首批周邊產(chǎn)品——相機(jī)及打印機(jī),盡管分辨率較低,但這兩款產(chǎn)品仍然大受歡迎。

   2000年2月14日,Howard Lincoln辭去了任天堂美國(guó)分部的首席執(zhí)行官職務(wù)。

   2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,隨之北美地區(qū)亦于6月11日推出,歐洲地區(qū)則于6月22日推出市場(chǎng)。

八、重大戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,創(chuàng)意不斷的軟件路線

   2002年,將任天堂一步步帶入輝煌的掌門人山內(nèi)溥宣布退出公司的經(jīng)營(yíng)體制,而接班人則是年僅43歲的巖田聰,該項(xiàng)決定讓業(yè)內(nèi)感到十分意外。20世紀(jì)90年代末的任天堂面臨著索尼和微軟的圍攻,當(dāng)時(shí)媒體一致認(rèn)為山內(nèi)溥的經(jīng)營(yíng)策略已經(jīng)不能適應(yīng)時(shí)代的要求,認(rèn)定他會(huì)退出任天堂,并紛紛猜測(cè)接班人問題,但是對(duì)此山內(nèi)溥始終沒有表態(tài),只是強(qiáng)調(diào):“關(guān)于任天堂的繼任者問題,目前完全沒有考慮?!比欢诔掷m(xù)的市場(chǎng)低迷壓力下,山內(nèi)溥也不得不認(rèn)真思考這一問題。在接受《京都新聞》采訪的時(shí)候,山內(nèi)溥感慨道:“人的精力是有限的,沒有人讓我隱退,我只能自己做決定。在這世紀(jì)之交,我期盼能看到本身所追求的任天堂路線,與現(xiàn)實(shí)世界之間有何差異。也許有點(diǎn)貪心,如果未來發(fā)展如我所愿,能以會(huì)心的笑容完成交棒的話,我別無所求。我將在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)下決斷?!?p>

   在很多人看來,山內(nèi)溥的女婿——荒川實(shí)是最好的人選,因?yàn)檫@個(gè)家族有女婿繼承的傳統(tǒng),同時(shí)荒川實(shí)也是美國(guó)分公司的社長(zhǎng),屬于任天堂的元?jiǎng)兹宋铩A硗?,?chuàng)意不斷的宮本茂和任天堂硬件開發(fā)專長(zhǎng)竹田玄洋也被認(rèn)為是可能的社長(zhǎng)人選。似乎映照著人們的猜測(cè),2000年,任天堂進(jìn)行內(nèi)部重大人事調(diào)整,山內(nèi)溥拔擢宮本茂與竹田玄洋進(jìn)入董事會(huì),而巖田聰則被任命為公司董事兼經(jīng)營(yíng)企劃室長(zhǎng)。

   2002年5月24日,山內(nèi)溥在退任記者招待會(huì)上正式宣布交接,并不吝贊賞新社長(zhǎng)巖田聰“具備游戲產(chǎn)業(yè)所需要的軟硬件理解力和才能”。從山內(nèi)溥的發(fā)言中不難看出巖田聰應(yīng)該在2000年被任命為公司董事的時(shí)候起已經(jīng)成為山內(nèi)溥心中社長(zhǎng)的第一人選。

   山內(nèi)溥卸任時(shí)提出的唯一要求就是:“堅(jiān)持短時(shí)間、低成本的任天堂軟件化路線?!北M管任天堂的主機(jī)在世界范圍內(nèi)受到越來越多的玩家追捧,但是山內(nèi)溥始終強(qiáng)調(diào)任天堂是一家游戲軟件公司,這種思想延續(xù)了山內(nèi)溥本人提出的“輕薄短小”的路線。早在20世紀(jì)70年代末期,任天堂的橫井軍平就意識(shí)到“輕薄短小”可能給人們帶來的沖擊,Game&Watch的橫空出世為任天堂的輝煌打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。然而,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步以及玩家的不斷挑剔,歷經(jīng)家用游戲機(jī)失敗的任天堂意識(shí)到硬件的“輕薄短小”是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,在軟件上奉行這一原則才是市場(chǎng)生存的不二法則。巖田聰對(duì)這點(diǎn)理解深刻,他認(rèn)為在游戲制作高投入的今天,游戲的成敗并非依靠制作經(jīng)費(fèi)來決定,而是需要以游戲創(chuàng)意來一決高下。尤其是在當(dāng)前游戲續(xù)集化風(fēng)行和大眾化的市場(chǎng)背景下,真正自由創(chuàng)造游戲的空間越來越狹小,只有在降低游戲成本的基礎(chǔ)上,一些受制于經(jīng)費(fèi)的游戲構(gòu)想才能呈獻(xiàn)給玩家,而任天堂很多游戲都是由優(yōu)秀的創(chuàng)意而來。

   對(duì)游戲設(shè)計(jì)師來說,一個(gè)好的開發(fā)環(huán)境必須具備以下條件:主機(jī)規(guī)格的一致化、主機(jī)功能的簡(jiǎn)單化與開發(fā)系統(tǒng)的便利化。

   首先,在主機(jī)規(guī)格的一致化上,由于各廠商游戲主機(jī)的規(guī)格在產(chǎn)品壽命結(jié)束之前不會(huì)有太大變更,因此這項(xiàng)條件乃是針對(duì)個(gè)人電腦、手機(jī)等其他游戲平臺(tái)的開發(fā)環(huán)境而言。個(gè)人電腦為符合多樣化的使用目的,可進(jìn)行各種功能設(shè)定。為對(duì)應(yīng)屏幕的大小、存儲(chǔ)容量等不同的硬件狀態(tài),游戲設(shè)計(jì)師在撰寫語言程式時(shí)必須考量各種狀況,經(jīng)常導(dǎo)致程式復(fù)雜化。日本企業(yè)則是利用家用游戲主機(jī)規(guī)格一致化的優(yōu)點(diǎn),以相對(duì)低廉的成本開發(fā)游戲,獲取利益。

   其次,在主機(jī)功能的簡(jiǎn)單化上,高性能主機(jī)的功能復(fù)雜,游戲設(shè)計(jì)師若要多使用一項(xiàng)功能,就必須增加程式語言的行數(shù)。程式的行數(shù)越多,出錯(cuò)的可能性就越高,花費(fèi)在程式檢查與修正上的時(shí)間也越長(zhǎng)。相反的,在性能優(yōu)良但功能簡(jiǎn)單的主機(jī)上制作游戲時(shí),可以用較短的程式達(dá)成相似的效果,大大降低程式設(shè)計(jì)師的負(fù)擔(dān)。

   最后,在開發(fā)系統(tǒng)的便利化上,主機(jī)廠商所提供開發(fā)工具的完成度與程式資料庫的公開度,是評(píng)量一個(gè)游戲研發(fā)開發(fā)系統(tǒng)便利與否的重要標(biāo)準(zhǔn)。

   20世紀(jì)90年代中期,面臨索尼PS機(jī)的競(jìng)爭(zhēng),任天堂推出了性能優(yōu)秀的N64來與之抗衡,但是高難度的開發(fā)環(huán)境與封閉的程式資料庫讓第三方軟件商吃盡苦頭,紛紛取消或終止N64游戲的研發(fā)計(jì)劃。N64在6年時(shí)間內(nèi)總共只發(fā)行了208款游戲,盡管不乏成功的游戲,但是與索尼的PS2相比,還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)處于落后地位。為此,任天堂推出了Game Cube,這款主機(jī)的著力點(diǎn)就是游戲開發(fā)系統(tǒng)的穩(wěn)定性與便利性,盡管Game Cube在市場(chǎng)上表現(xiàn)黯淡,但是這并沒有影響任天堂對(duì)穩(wěn)定性與便利性的追求。任天堂始終堅(jiān)信一個(gè)好的開發(fā)環(huán)境可以大幅降低廠商的游戲研發(fā)經(jīng)費(fèi)與制作時(shí)間,游戲廠商不必因?yàn)榭紤]成本而放棄最具創(chuàng)意的游戲。即使在Wii大賣的今天,巖田聰也呼吁第三方軟件商參與到Wii游戲的開發(fā)之中。

   另外,任天堂始終將“游戲有害論”作為假想的敵人,以全新的創(chuàng)意來應(yīng)對(duì)日益萎縮的市場(chǎng)現(xiàn)狀。與其他游戲廠商不同,任天堂很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)的游戲群體聚焦在小學(xué)生身上,同時(shí)期稱霸游戲行業(yè)的索尼則是針對(duì)年齡較大的客戶群。眾所周知,在游戲市場(chǎng)中小學(xué)生屬于新進(jìn)消費(fèi)者,他們自己沒有收入,只能依靠父母支持。因而,以他們?yōu)橹饕蛻羧旱钠髽I(yè)必須深諳家長(zhǎng)激勵(lì)兒童之道,必須以充滿創(chuàng)意的產(chǎn)品來吸引小學(xué)生,而且產(chǎn)品更新速度必須快。此類廠商生存的唯一途徑就是維持源源不斷的創(chuàng)意。任天堂就是這樣的企業(yè),從20世紀(jì)80年代開始,任天堂就開始注重兒童玩家,不間斷的創(chuàng)意為任天堂吸引了不計(jì)其數(shù)的客戶。

   1.DS機(jī)——在游戲中學(xué)習(xí)的創(chuàng)新概念

   長(zhǎng)期以來,電子游戲被人們視為浪費(fèi)時(shí)間的娛樂,沉迷于電子游戲的小學(xué)生學(xué)習(xí)成績(jī)一定落后。尤其是在十分強(qiáng)調(diào)下一代教育的日本家庭,通常孩子的母親要承擔(dān)整個(gè)學(xué)生時(shí)代的家庭教育責(zé)任,另外,社會(huì)上的一些專家也呼吁兒童遠(yuǎn)離電子游戲。例如,全球知名的小兒科醫(yī)師本杰明·斯波克在《育兒寶典》一書中是這么形容電子游戲的:“它們最多也只是增進(jìn)兒童的手眼協(xié)調(diào)能力。最糟糕的是,它們?cè)试S,甚至提倡侵略性,并鼓勵(lì)以暴力回應(yīng)沖突。我們可以肯定地說,多數(shù)游戲浪費(fèi)你大量的時(shí)間?!碑?dāng)然,也有些學(xué)者認(rèn)為,諸如角色扮演游戲與冒險(xiǎn)游戲的“探索”“假設(shè)”“重新探索”與“思考”的過程,是對(duì)整個(gè)游戲規(guī)則進(jìn)行解碼,可被看做訓(xùn)練玩家學(xué)習(xí)科學(xué)方法的基本程序。而任天堂的DS機(jī)走得更遠(yuǎn),它先后推出了“腦力訓(xùn)練”“英語學(xué)習(xí)”“漢字游戲”與“烹飪指導(dǎo)”等顛覆傳統(tǒng)游戲概念的游戲。游戲不再是訓(xùn)練手眼操作,也不是考驗(yàn)玩家對(duì)游戲規(guī)則的解碼,而是能夠真正將游戲應(yīng)用在學(xué)習(xí)中,是與玩家共同成長(zhǎng)的娛樂。

   巖田聰在GDC(游戲開發(fā)者大會(huì))2005年的基調(diào)演講中,針對(duì)游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀以及任天堂面臨的課題,提出新世代游戲產(chǎn)業(yè)的“4I”戰(zhàn)略,也就是創(chuàng)意(innovative)、直覺(intuitive)、誘惑(inviting)與界面(interface)。新世代的游戲產(chǎn)業(yè)必須全面超越舊式思維,利用創(chuàng)意來創(chuàng)造利益,游戲的操控方式必須回歸直覺,以簡(jiǎn)單代替復(fù)雜,游戲內(nèi)容必須有吸引力,以喚回流失的玩家,而連接游戲主機(jī)與玩家的界面,必須提供玩家全新的游戲體驗(yàn)?!?I”戰(zhàn)略的具體成果就是NDS和家用主機(jī)Wii。

專欄 游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)

   GDC是Game Developers Conference的簡(jiǎn)稱,中文名稱為游戲開發(fā)者大會(huì)。

   GDC是一年一度的游戲開發(fā)者最大的聚會(huì),每年將有數(shù)萬名游戲開發(fā)者參加大會(huì)。大會(huì)獎(jiǎng)項(xiàng)有年度最佳游戲獎(jiǎng)、年度最佳原創(chuàng)音樂獎(jiǎng)、年度最佳角色設(shè)計(jì)獎(jiǎng)、年度最佳游戲設(shè)計(jì)獎(jiǎng)、年度最佳游戲設(shè)計(jì)獎(jiǎng)、年度最佳游戲設(shè)計(jì)獎(jiǎng)、年度最佳劇本創(chuàng)作獎(jiǎng)等獎(jiǎng)項(xiàng)。

游戲開發(fā)者大會(huì)

   2010年游戲開發(fā)者大會(huì)(以下簡(jiǎn)稱:GDC)主辦方宣布大會(huì)的參與人數(shù)創(chuàng)造了新的紀(jì)錄,達(dá)到了18 250人,超越了上屆的1.7萬名與會(huì)者。2010年GDC匯集了眾多經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲開發(fā)商、發(fā)行商、交易商以及有志于這個(gè)行業(yè)的年輕人,有400多名媒體記者參與了報(bào)道。大會(huì)共用5天時(shí)間進(jìn)行了一系列的演講、培訓(xùn)、小組討論、高峰會(huì)議和圓桌論壇,還舉辦了相應(yīng)的游戲博覽會(huì)、第12屆年度獨(dú)立游戲節(jié)并頒發(fā)了第10屆年度游戲開發(fā)者杰出獎(jiǎng)的各個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。

   NDS是任天堂于Game Boy之后推出的新一代掌機(jī)。從最開始的主機(jī)開發(fā)階段,任天堂就將NDS定位為一款與以往完全不同的機(jī)種。上一代掌機(jī)Game Boy在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)始終稱霸掌機(jī)市場(chǎng),但是由于技術(shù)的相對(duì)落后以及潛力的不足,任天堂意識(shí)到需要開發(fā)新的機(jī)器來延續(xù)這種霸權(quán)地位。因而,DS并非Game Boy的后續(xù)機(jī)種,這也是DS沒有沿用Game Boy的原因。DS名稱是根據(jù)它的Dual Screen(雙屏幕)而來,這種設(shè)計(jì)是沿襲過去的Game&Watch Multi-Screen,可說是DS外形的一大特色。DS的另一層意義——Developers’Systerm,就比較不為人知,在NOA的網(wǎng)頁上曾對(duì)DS的意義做出如下說明:DS不只是雙屏幕,也是專門提供開發(fā)者全新的工具以激發(fā)創(chuàng)意、設(shè)計(jì)游戲的“開發(fā)系統(tǒng)”。而這個(gè)開發(fā)環(huán)境,是DS在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中最具優(yōu)勢(shì)的地方。

   DS與眾不同的地方在于它在性能上具有雙屏幕、觸摸式屏幕、聲音辨識(shí)、無線通訊等特征,盡管這些功能并非最新的科技,但是在電子游戲領(lǐng)域卻是最新的嘗試。這些設(shè)計(jì)符合任天堂的“成熟技術(shù)思考”,即將別的行業(yè)的成熟技術(shù)移植到游戲領(lǐng)域,用創(chuàng)意設(shè)計(jì)掌機(jī)。但是僅僅具有創(chuàng)意是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,主機(jī)需要為第三方軟件商提供一個(gè)便利的游戲開發(fā)環(huán)境,在這方面DS機(jī)的開發(fā)系統(tǒng)完全符合游戲開發(fā)者的要求。

專欄 餐廳里誕生的DS

 任天堂官網(wǎng) 《任天堂:讓世界充滿微笑》 第一章 專注下的任天堂風(fēng)雨路 第
   2003年春天,巖田聰和軟件開發(fā)部的宮本茂在某意大利餐廳進(jìn)餐。當(dāng)時(shí),他們倆為了便攜式游戲機(jī)的理念絞盡腦汁,因?yàn)樯絻?nèi)溥要求任天堂的下一代掌機(jī)要做成“雙畫面”。

   宮本茂無意中說道:“加入一個(gè)屏幕是觸控式的就好玩了吧?!边@句話后來促成了DS的研發(fā),因?yàn)楫?dāng)時(shí)市場(chǎng)上主流的游戲機(jī)按鍵都有好幾個(gè),許多初級(jí)玩家都望而卻步。這一建議得到了巖田聰?shù)拇罅χС郑谕晗奶斓臅r(shí)候,宮本茂已經(jīng)把制作的便攜式信息終端展示給巖田聰。

   在DS的游戲中,我們可以看到一款專門針對(duì)老年人的《腦力訓(xùn)練》游戲,這款游戲在后來的市場(chǎng)中獲得玩家的熱捧,但是整個(gè)游戲無論在開發(fā)周期還是人員上與以往相比都取得很大的進(jìn)步。從游戲的企劃、研發(fā)、測(cè)試到上市,該游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)只有10人,而開發(fā)時(shí)間只有短短的4個(gè)月。這款游戲打破了“游戲研發(fā)時(shí)間至少一年以上”的慣例。巖田聰將這款游戲定位為Senior Game,將客戶群鎖定為那些從未接觸過游戲的中高齡的消費(fèi)者。不過,任天堂內(nèi)部卻對(duì)此持懷疑態(tài)度。有的人認(rèn)為這款游戲雖然有趣,卻脫離了一般人對(duì)游戲的認(rèn)知;有的人則認(rèn)為,中高年齡層的消費(fèi)者是不會(huì)到游戲?qū)Yu店去買游戲的。2005年9月,該游戲的累積銷售量突破30萬套,到了12月份,更是突破了100萬套?!赌X力訓(xùn)練》系列游戲的熱賣,也帶動(dòng)了DS掌機(jī)的銷量。以2005年的圣誕節(jié)與新年商戰(zhàn)為例,DS掌機(jī)在日本市場(chǎng)的銷售臺(tái)數(shù)竟然高達(dá)100萬臺(tái)(兩個(gè)星期之內(nèi)),打破所有游戲主機(jī)的銷售記錄。另外,任天堂在完成這款游戲之后,將程式中關(guān)于文字、聲音辨識(shí)等部分,制成共用程式讓加盟廠商免費(fèi)使用,DS便利的開發(fā)環(huán)境,降低了游戲研發(fā)的成本和時(shí)間,讓許多原本無法投入,或是不愿投入掌機(jī)游戲市場(chǎng)的廠商,也愿意加入DS游戲的開發(fā)行列。

腦力訓(xùn)練

   DS機(jī)在推出之后,很多業(yè)內(nèi)專家并不看好這款主機(jī)的未來,因?yàn)樗男阅苓^于新穎,很多概念在游戲行業(yè)聞所未聞。但是,巖田聰卻始終認(rèn)為這款主機(jī)能開辟一片新的領(lǐng)域,尤其是在接觸到《腦力訓(xùn)練》這款游戲之后,他的信念更加堅(jiān)定了。對(duì)于巖田聰而言,DS不僅僅是一項(xiàng)新的產(chǎn)品,而是自己游戲理念的試金石,也是任天堂針對(duì)不斷流失玩家的現(xiàn)狀所采取的“應(yīng)急”方案。巖田聰認(rèn)為,只有開拓新的客戶群,將游戲人口不斷擴(kuò)大,日本的游戲產(chǎn)業(yè)才能有未來,而DS只是任天堂新戰(zhàn)略的第一步。

《神奇寶貝》

   《腦力訓(xùn)練》游戲的成功,是市場(chǎng)對(duì)任天堂理念的認(rèn)同,任天堂從中也領(lǐng)悟到了擴(kuò)大游戲人口的重要性,在任天堂以游戲軟件作為突破口開拓游戲人口市場(chǎng)的同時(shí),也對(duì)硬件做了相關(guān)的調(diào)整和改良。2006年3月2日,在消費(fèi)者的期待下,DS Lite正式上市。DS Lite發(fā)售的前一天晚上,日本各地的游戲?qū)Yu店就開始出現(xiàn)大量的排隊(duì)人潮。任天堂所準(zhǔn)備的45萬臺(tái)DS Lite,在上市當(dāng)天就很快一搶而空;即使任天堂將部分DS的生產(chǎn)線轉(zhuǎn)移做DS Lite的制造,一周15萬臺(tái)的產(chǎn)能,也無法滿足日本市場(chǎng)的需求。當(dāng)時(shí)的日本玩家對(duì)于DS Lite的需求已經(jīng)到了“饑渴”的地步。只要店家一進(jìn)貨,就立刻被玩家搶購一空。買不到的玩家,只能用預(yù)約的方式等待,或是透過拍賣網(wǎng)站購買。DS Lite的供不應(yīng)求,也迫使任天堂不得不延遲部分游戲軟件的發(fā)售日期,以免引起更嚴(yán)重的搶購風(fēng)潮。

   除了《腦力訓(xùn)練》這款專門針對(duì)老年人之外,任天堂也不忘自己本來的忠實(shí)玩家群——小學(xué)生。盡管隨著時(shí)間的遷移,任天堂的小學(xué)生玩家更新了一代又一代,但是令人驚奇的是,任天堂的小學(xué)生戰(zhàn)略從未落伍。為此,任天堂積極研發(fā)學(xué)習(xí)類的游戲軟件,用來吸引學(xué)生玩家。在DS機(jī)上,任天堂先后推出了英文、日語、數(shù)學(xué)、理化、社會(huì)等課程。值得令人感嘆的是,除了傳統(tǒng)的第三方軟件商之外,許多出版社、教育單位也開始參與DS學(xué)習(xí)類軟件的開發(fā)。眾多學(xué)習(xí)軟件的問世,讓日本的教育部門認(rèn)真思考DS應(yīng)用在學(xué)校教育上的可行性,也開始進(jìn)行相關(guān)的計(jì)劃評(píng)估。從實(shí)踐中發(fā)現(xiàn),使用DS作為教學(xué)工具,學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望與效率遠(yuǎn)高于一般的書本學(xué)習(xí)。根據(jù)2007年5月21日的《產(chǎn)經(jīng)新聞》報(bào)道,日本京都府八幡市立男山東中學(xué)利用DS作為英文教學(xué)的輔助教材,讓學(xué)生的英文詞匯能力在5個(gè)月內(nèi)增強(qiáng)了40%。任天堂對(duì)于新市場(chǎng)的開發(fā)不遺余力,讓一些原本拒絕接觸或是無法接觸游戲的消費(fèi)者開始拿起DS的觸控筆,進(jìn)行腦力訓(xùn)練或是語言學(xué)習(xí)。

   DS機(jī)市場(chǎng)表現(xiàn)非常搶眼,在上市后僅用20個(gè)月時(shí)間日本國(guó)內(nèi)累積銷售臺(tái)數(shù)就突破了1 000萬臺(tái),超越了GBA的30個(gè)月和PS2的32個(gè)月,創(chuàng)下了日本國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的記錄。而2006年10月發(fā)售的《神奇寶貝-鉆石·珍珠版》,在短短四天時(shí)間內(nèi)就賣出了150萬套,再度帶動(dòng)了DS的熱銷風(fēng)潮。以《勇者斗惡龍》聞名的Square·Enix,也在同年的12月宣布,該游戲的最新續(xù)集將以《勇者斗惡龍9:星空的守護(hù)者》為名,在DS上發(fā)售。消息一披露,立刻在市場(chǎng)引起震撼。因?yàn)?,長(zhǎng)期以來只在市場(chǎng)占有率最高的家用游戲主機(jī)推出續(xù)集的《勇者斗惡龍》,最新的作品竟然選擇在掌機(jī)的DS上推出,這讓許多游戲迷無法接受。不過,這項(xiàng)研發(fā)計(jì)劃的發(fā)表,卻驗(yàn)證了兩項(xiàng)事實(shí):第一,DS已然成為市場(chǎng)占有率最大的游戲主機(jī);第二,DS所提倡的新思維,打破了家用游戲主機(jī)與掌機(jī)的界限。

   DS的成功引起了其他行業(yè)的關(guān)注,日本一些出版社開始重視這塊市場(chǎng),例如青空文庫就與任天堂合作,在2007年10月18日推出《DS文庫全集》,讓消費(fèi)者得以用2 800日元的價(jià)格,閱讀到包括森歐外、夏目漱石等知名作家的文學(xué)作品。這款軟件推出后,立刻受到喜歡閱讀古典文學(xué)的中高年齡層消費(fèi)者的青睞,登上當(dāng)周游戲銷售排行榜的第一名。這項(xiàng)嘗試的成功,開創(chuàng)了DS的另一項(xiàng)可能性:電子書市場(chǎng)的擴(kuò)大。

   從DS的游戲中,我們可以看出游戲方式的變化和玩家心態(tài)的改變。在傳統(tǒng)的游戲中,很多資深玩家游戲的樂趣在于挑戰(zhàn)高難度的游戲動(dòng)作,而這些玩家在“游戲有害論”的風(fēng)潮下,通常是被歧視的玩家。任天堂推出的DS機(jī)徹底打破了這種現(xiàn)狀,很多從未接觸過游戲的玩家對(duì)DS愛不釋手,簡(jiǎn)單的操作讓玩家不用看說明書就能上手。學(xué)生玩家也不再偷偷摸摸地玩游戲,而是從玩中體會(huì)到學(xué)習(xí)的樂趣。

   巖田聰導(dǎo)演的DS在市場(chǎng)上表現(xiàn)搶眼,成就了他上任初期所規(guī)劃的企業(yè)發(fā)展遠(yuǎn)景:增加既有游戲種類,挽回流失的玩家;擴(kuò)大游戲定義,開拓新的游戲市場(chǎng);改變游戲界面,體驗(yàn)新的游戲樂趣。新的游戲思維獲得了玩家的認(rèn)可,巖田聰深信在主機(jī)市場(chǎng)上任天堂也能取得相似的成功。

   2.Wii

   巖田聰曾經(jīng)說過,在任天堂雖然他的身份是社長(zhǎng),工作是游戲設(shè)計(jì)師,但是在內(nèi)心卻是忠實(shí)的玩家。在公共場(chǎng)合,巖田聰不止一次地警告同行,日本的游戲市場(chǎng)正在逐漸萎縮,玩家感受游戲的吸引力正在快速下降,市場(chǎng)上“游戲復(fù)雜化”的無休止競(jìng)爭(zhēng)正是玩家流失的主要原因,他提醒各大游戲廠商需要用全新的游戲概念來留住玩家。

   在許多行業(yè),掌握了技術(shù)就意味著掌握了未來。但是對(duì)于游戲行業(yè)來說,技術(shù)的不斷進(jìn)步讓許多游戲廠商陷入了死胡同。以游戲操作方式為例,經(jīng)過20多年的發(fā)展,當(dāng)初的十字鍵操控方式已經(jīng)發(fā)展到令人生畏的復(fù)雜程度。1983年,F(xiàn)C紅白機(jī)的搖桿只有5個(gè)按鈕,到了1990年超級(jí)任天堂時(shí)期按鈕增加到了9個(gè),而現(xiàn)在索尼的PS3類搖桿按鈕數(shù)目達(dá)到了驚人的17個(gè),如此多的按鈕讓很多玩家無所適從。任天堂從DS時(shí)代就開始意識(shí)到了這樣的問題,DS機(jī)是以觸摸式屏幕以及觸控筆來操作,嘗試簡(jiǎn)化固有的游戲操控方式,這樣的方法,既是一種挑戰(zhàn),也是一種風(fēng)險(xiǎn),直到DS機(jī)獲得市場(chǎng)認(rèn)可后任天堂才開始大膽地進(jìn)行操作方式的改革,而這一次,任天堂的目標(biāo)則是已經(jīng)被攻陷的主機(jī)市場(chǎng)。

   在2004年任天堂經(jīng)營(yíng)方針說明會(huì)上,巖田聰宣布任天堂正在進(jìn)行代號(hào)為“Revolution”的新世代家用游戲主機(jī)研發(fā)計(jì)劃。巖田聰強(qiáng)調(diào)這款主機(jī)將以嶄新的操控界面,讓“所有玩家站在相同的出發(fā)點(diǎn)”,重新體會(huì)游戲帶來的樂趣。任天堂在2005年5月的美國(guó)洛杉磯的美國(guó)電子娛樂(E3)展中,首度公布新主機(jī)的性能規(guī)格與外形設(shè)計(jì),并與同年9月在東京電玩展公開游戲搖桿的外觀。任天堂雖然在展覽場(chǎng)強(qiáng)調(diào),新主機(jī)的操控界面將引發(fā)游戲市場(chǎng)的革命,卻對(duì)游戲搖桿的操控方式視為最高機(jī)密。直到隔年的美國(guó)電子娛樂展,任天堂新主機(jī)以“Wii”的名稱出展,游戲搖桿的詳細(xì)規(guī)格也首度曝光。

專欄 E3

   E3是英文The Electronic Entertainment Expo頭三個(gè)首字母E的組合,中文譯名是電子娛樂展覽會(huì)。E3大展的官方定義為“制作中的電腦游戲、電視游戲及相關(guān)周邊發(fā)布會(huì)”。

   1995年,E3首次舉辦,給參展廠商及參觀者留下了深刻的印象。那次展覽給電子娛樂行業(yè)的人士提供了這樣一個(gè)絕佳的機(jī)會(huì):同一時(shí)間,同一地點(diǎn),在一個(gè)由專家精心策劃的環(huán)境里,尋找讓他們心動(dòng)的產(chǎn)品或者技術(shù)。E3大展的適時(shí)出現(xiàn)契合了電子娛樂產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的需求,同時(shí),也以自己的方式,推進(jìn)了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

   E3的定義為“商貿(mào)展”(trade show),這意味著E3是面向游戲產(chǎn)業(yè)業(yè)內(nèi)人士開放的一個(gè)商貿(mào)交流展會(huì)。該展會(huì)的主要觀眾是業(yè)內(nèi)的發(fā)行商、分銷商、開發(fā)商、媒體等,這一點(diǎn)與主要面向普通觀眾的東京電玩展有著本質(zhì)性的區(qū)別。E3大展可以說是游戲產(chǎn)業(yè)年度商戰(zhàn)的一次提前預(yù)演,各大游戲廠商將會(huì)在該展會(huì)上展出本年度最為重要的產(chǎn)品,能否在這一展會(huì)上取得成功在某種程度上代表了該產(chǎn)品的市場(chǎng)前景。因此游戲廠商對(duì)于E3展的投資從來都是不遺余力,一些大公司在展臺(tái)布置等方面一向都是不計(jì)成本,投資額一般為100萬~1 000萬美元不等。E3大展已經(jīng)成為業(yè)界最重要的年度交流盛會(huì),吸引著全球玩家的目光,同時(shí),也團(tuán)結(jié)了超過60 000名極具影響力的零售商、分銷部、研發(fā)商、投資商與媒體。

電子娛樂展覽會(huì)

   Wii發(fā)音取自英文“we”,隱含著大家都能樂在其中的意思。名稱中的“ii”不僅形象地解釋其獨(dú)特設(shè)計(jì)的控制器,也象征著人們?cè)谝黄鹜瑯返暮x。20年前,任天堂將第一款游戲主機(jī)取名“Family Computer”,原本是針對(duì)PC(Personal Computer)而來的,強(qiáng)調(diào)電子游戲從此由個(gè)人走向家庭。20年后的任天堂以“Wii”作為新世代主機(jī)的名稱,象征電子游戲的對(duì)象不再局限在家庭成員,而是人人都可輕松享受的娛樂。

   Wii最吸引人的地方在于它獨(dú)特的操控界面。Wii所提供的游戲搖桿與時(shí)下游戲主機(jī)使用的搖桿存在很大差異,它是一支可單手操控的遙控器——“Wii Remote”。Wii的感應(yīng)遙控器看起來并不像搖桿,更像是一個(gè)連著主機(jī)的電視遙控器,從操控方式來看,除了一般遙控器可以用按鈕來控制之外,Wii Remote還利用短波高頻的“藍(lán)牙”無線傳輸技術(shù)來進(jìn)行體感操作。在網(wǎng)球游戲中,感應(yīng)遙控器可以作為球拍揮動(dòng);在動(dòng)作游戲中,它可以作為刀劍劈砍;在射擊游戲中,它還可以作為槍炮來射擊。這種直觀、簡(jiǎn)單的全新操控方式重新定義了玩家與游戲的關(guān)系,讓玩家真正感受到游戲帶來的樂趣。

Wii Remote

   除了操控界面創(chuàng)新外,Wii還在硬件的體積上大做文章。在任天堂綜合開發(fā)本部進(jìn)行Wii的硬件設(shè)計(jì)時(shí),巖田聰要求主機(jī)的體積必須小于三片DVD盒的大小。由于Wii被規(guī)劃成一臺(tái)可以透過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行信息收集、資料交換與游戲下載的主機(jī),為使網(wǎng)絡(luò)功能得以發(fā)揮,主機(jī)必須置于電視機(jī)的附近,以便讓使用者隨時(shí)都能上網(wǎng)。此外,Wii采用無線通信的感應(yīng)式操控界面,主機(jī)與感應(yīng)棒的設(shè)置也無法遠(yuǎn)離電視機(jī)。在現(xiàn)代家庭的客廳中,電視機(jī)周圍的空間,經(jīng)常被音響、DVD播放機(jī)等影音設(shè)備所占據(jù)。為了在有限的空間里尋求一席之地,Wii主機(jī)的體積就不宜過大。

   在相應(yīng)的開發(fā)環(huán)境上,任天堂沿用Game Cube時(shí)代廣受好評(píng)的開發(fā)工具,只針對(duì)主機(jī)新功能版本更新。盡管Game Cube并不是任天堂成功的產(chǎn)品,但是參與它的游戲設(shè)計(jì)廠商還是對(duì)開發(fā)環(huán)境相當(dāng)認(rèn)同。第三方軟件商可以利用這個(gè)成熟的開發(fā)環(huán)境,以較短的時(shí)間、較低的成本進(jìn)行Wii游戲開發(fā)。但是由于Wii的游戲理念過去超前,最初的一段時(shí)間很多軟件開發(fā)商只是處于觀望態(tài)度,為此,任天堂將開發(fā)工具的價(jià)格壓低至20萬左右,這一價(jià)格不到PSP開發(fā)工具的一半,更只有PS3的1/10。在這種價(jià)格水平下,實(shí)力單薄的小型開發(fā)商也能讓自己的創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。

   2006年11月19日,醞釀許久的Wii在美國(guó)率先上市。任天堂用2億美元來為Wii造勢(shì),在美國(guó)各大媒體的重要廣告版面與時(shí)段到處充斥著關(guān)于Wii的報(bào)道。在這樣強(qiáng)勢(shì)的廣告攻勢(shì)下,Wii以平均每秒一臺(tái)的速度,在剛開始的短短8天內(nèi)就賣出了60萬臺(tái)。在打響美國(guó)市場(chǎng)之后,任天堂于同年的12月2日在日本國(guó)內(nèi)上市,在最初的5天內(nèi)就售出了40萬臺(tái)。在主機(jī)銷售大獲成功的同時(shí),任天堂自己開發(fā)的配套游戲也取得非常好的銷售成績(jī),其中《Wii Sports》獲得玩家的一致好評(píng),這款游戲也成為日本市場(chǎng)上第一款銷售額突破百萬的Wii游戲。

   《Wii Sports》是為了展示W(wǎng)ii感應(yīng)遙感器的功能所研發(fā)的游戲。玩家可以在游戲中體驗(yàn)網(wǎng)球、棒球、保齡球、高爾夫球與拳擊等五項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。游戲的操控方式則是強(qiáng)調(diào)“直覺”與“簡(jiǎn)單”。以游戲中的網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)為例,當(dāng)玩家手持感應(yīng)遙控器,以現(xiàn)實(shí)世界中的正手拍揮擊時(shí),游戲世界中的角色也會(huì)出現(xiàn)相同的動(dòng)作。因此,只要是了解這些運(yùn)動(dòng)規(guī)則的玩家,甚至不用看說明書就可享受到游戲的樂趣?!禬ii Sports》以“直覺式的簡(jiǎn)單操作”,把現(xiàn)實(shí)生活中的運(yùn)動(dòng)場(chǎng)搬到家里的客廳,讓玩家享受真正的“身臨其境”的體驗(yàn)。事實(shí)上,任天堂對(duì)于“簡(jiǎn)單”的堅(jiān)持,可以追溯到紅白機(jī)時(shí)代的《棒球》(1983年)、《網(wǎng)球》(1984年)與《高爾夫球》(1984年)等游戲。任天堂以這些耳熟能詳?shù)倪\(yùn)動(dòng)作為游戲的主題,就是不希望因?yàn)閺?fù)雜的規(guī)則說明,降低玩家的游戲興趣。

Wii Fit

   面對(duì)其他家用游戲主機(jī)強(qiáng)調(diào)“性能至上主義”的硬件革新,Wii則是借由操控方式的革新來應(yīng)戰(zhàn),并在美國(guó)與日本市場(chǎng)獲得認(rèn)同。Wii在北美、日本問世之后,其銷售成績(jī)?cè)谛聲r(shí)代家用游戲主機(jī)中,就一直處于領(lǐng)先的態(tài)勢(shì)。除了美、日市場(chǎng)以外,Wii在歐洲地區(qū)的銷售成績(jī)也令人眼前為之一亮——兩天之內(nèi)就銷售出32.5萬臺(tái)。在Wii上市之前,很少人能夠預(yù)料到它會(huì)如此成功,即使任天堂本身對(duì)Wii充滿信心,也對(duì)它所造成話題與風(fēng)潮感到驚訝。

   從2007年1月開始,Wii在日本市場(chǎng)中始終保持每周銷售5萬~7萬的數(shù)字,快速拉大與PS3的銷售差距;到2007年6月底為止,Wii在日本市場(chǎng)一共售出276萬臺(tái),銷售的速度可以和索尼的PS2媲美。值得一提的是,根據(jù)2007年4月23日的《日經(jīng)產(chǎn)業(yè)新聞》報(bào)道,有46%的Wii持有者屬于新玩家與回鍋玩家(三年以上沒有再接觸游戲)。這個(gè)數(shù)據(jù)顯示,Wii的熱銷同時(shí)也代表游戲人口的擴(kuò)大。Wii的熱銷不僅讓沉寂已久的游戲市場(chǎng)再度活躍起來,也為任天堂帶來源源不斷的收入。

   購買Wii的消費(fèi)者,不管是玩家或是非玩家,都被任天堂提倡的“游戲新玩法”所吸引。但是對(duì)任天堂而言,由《Wii Sports》所帶來的成功不過是“革命”的第一階段。2007年7月,任天堂在美國(guó)電子娛樂展的展覽會(huì)場(chǎng)上,延續(xù)革命的思維,提出新一代的游戲方式——《Wii Fit》,利用新的周邊商品——《Wii Balance Board》。讓玩家借由40種以上的游戲來進(jìn)行瑜伽、有氧運(yùn)動(dòng)等全身性的伸展、平衡運(yùn)動(dòng),并可借由測(cè)量身體質(zhì)量指數(shù),設(shè)定減重或增重目標(biāo)。從《Wii Sports》到《Wii Fit》,任天堂所提供的動(dòng)態(tài)游戲體驗(yàn)從上半身延伸到全身,從身體反應(yīng)訓(xùn)練到健康管理。任天堂借著源源不斷的創(chuàng)意,再一次擴(kuò)大了游戲的定義。

  

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