系列專題:《企鵝兇猛:馬化騰的中國功夫》
進入2003年,騰訊公司開始對國內的游戲公司進行考察,經(jīng)過管理層的多次激烈討論,騰訊的管理層決定進入游戲領域,于是,曾李青在上海招兵買馬,開始騰訊游戲團隊的組建工作。對此,馬化騰也表示認同:“在2003年初的時候,我們才開始對市場進行了解,決定進入這個市場中來。”馬化騰談到,剛開始涉足游戲時并沒有考慮到如何發(fā)揮騰訊自己的優(yōu)勢,因此走了一些彎路,當時面臨的最大困惑,就是“到底是做大型網(wǎng)游,還是做系統(tǒng)網(wǎng)游”。 此后,騰訊公司的游戲事業(yè)部在上海成立。那一年的5月,騰訊代理韓國著名開發(fā)商Imazic開發(fā)的全3D網(wǎng)絡游戲《凱旋》,與騰訊進軍互聯(lián)網(wǎng)其他業(yè)務一樣,騰訊這次依然是悄悄的。對于騰訊進入游戲行業(yè),業(yè)界依然是兩種聲音:一種是騰訊的基礎是網(wǎng)友價值的結合,騰訊是不是能用好自己的客戶資源;另外一種是,當時的網(wǎng)絡游戲國內的公司都是初級階段,騰訊進入游戲后能走多快,后面的路怎么走?

在推出《凱旋》的同時,騰訊還推出了另一個集小型網(wǎng)絡游戲于一體的迷你游戲平臺——QQ游戲。8月18日,《凱旋》公測后十天,QQ游戲平臺發(fā)布,主攻以棋牌類為主的網(wǎng)絡休閑游戲市場。當時的休閑游戲類市場已存在聯(lián)眾、中國游戲中心等強勢對手,如何讓QQ的用戶喜歡上QQ游戲,騰訊的開發(fā)人員和設計人員在細節(jié)上花了很多心思,比如出牌時的聲音,摸牌時的閃光等。隨著QQ游戲的發(fā)展,平臺又引入了道具設計,結合QQ秀等虛擬形象讓騰訊的休閑游戲產(chǎn)品更有親和力。 2003年,對整個游戲行業(yè)來說,是頗為溫情的一年。 冰火兩重天 進入2004年,盛大的生死煩憂似乎告一段落。2004年2月,在眾人一片愕然聲中,微軟中國前總裁唐駿加入盛大。在唐駿的斡旋下,2004年5月13日,盛大網(wǎng)絡上市,正遭遇美國股市對中國新股冷淡的春寒。盛大網(wǎng)絡在宣布延遲一天上市之后,每股的招股價也從原來的13至15美元下調為11美元,融資規(guī)模降低了40%。媒體的普遍評價是“流血上市”,但陳天橋不這么看,對他而言,股市的寒流和股價的下調不過是網(wǎng)絡游戲升級過程中必須遭遇的挑戰(zhàn),登陸納斯達克,意味著盛大有了一個更大、更寬廣的舞臺。 2004年7月,網(wǎng)絡游戲行業(yè)的NO1盛大網(wǎng)絡成功登陸納斯達克股票市場,成為中國第一支網(wǎng)絡游戲股票。隨后,盛大公司股價飛漲,2004年8月1日的《紐約時報》指出,在2004年全球新上市的32家科技類公司中,自發(fā)行日起到現(xiàn)在,盛大的股價以72.7%的漲幅高居榜首。2004年11月29日,盛大以9170萬美元現(xiàn)金收購韓國Actoz公司,徹底了斷了長達兩年多的版權爭議。
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