中國網(wǎng)絡(luò)游戲編年歷史——GD91游戲聯(lián)盟
1969——1977 PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來
交流與娛樂是人的本性,哪里有人,那里就充滿了娛樂與交流,在網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)成之初,網(wǎng)絡(luò)游戲便已經(jīng)開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....
網(wǎng)絡(luò)游戲的起源可追溯到1969年,當(dāng)時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統(tǒng)編寫了一款名為《太空大戰(zhàn)》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生于麻省理工學(xué)院的第一款電腦游戲《太空大戰(zhàn)》為藍本,不同之處在于,它可支持兩人遠程連線。
這套系統(tǒng)上很快出現(xiàn)了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數(shù)也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數(shù)已達到1000多名。PLATO成了早期網(wǎng)絡(luò)連線游戲的溫床。
PLATO在游戲圈內(nèi)并未獲得其應(yīng)有的榮譽和地位,但這并不能抹殺它對網(wǎng)絡(luò)游戲以及整個游戲產(chǎn)業(yè)所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日后都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎(chǔ)上開發(fā)了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購并改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯(lián)機游戲模式成為現(xiàn)代即時策略游戲的標(biāo)準(zhǔn)模式。1975年發(fā)布的《奧布里》是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術(shù)》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研制的世界上首個包交換網(wǎng)絡(luò),它的成功直接促成了互聯(lián)網(wǎng)以及傳輸控制協(xié)議(即TCP/IP)的誕生。
由于當(dāng)時的計算機硬件和軟件尚無統(tǒng)一的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),因此連線游戲的平臺、操作系統(tǒng)和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學(xué)院、弗吉尼亞大學(xué),以及英國的埃塞克斯大學(xué)。
這時游戲的特征:1、非持續(xù)性,機器重啟后游戲的相關(guān)信息即會丟失,因此無法模擬一個持續(xù)發(fā)展的世界;2、游戲只能在同一服務(wù)器/終端機系統(tǒng)內(nèi)部執(zhí)行,無法跨系統(tǒng)運行。3、完全免費,盡管當(dāng)時的網(wǎng)絡(luò)還是一件完全的奢侈品。
1978——1992 Mud平地風(fēng)云起,公司觸網(wǎng)顯商機
1978年在英國的埃塞克斯大學(xué),羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——“MUD1”,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄后可以通過數(shù)據(jù)庫進行人機交互,或通過聊天系統(tǒng)與其他玩家交流。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網(wǎng)絡(luò)游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續(xù)發(fā)展。盡管這套系統(tǒng)每天都會重啟若干次,但重啟后游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續(xù)的發(fā)展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一臺PDP-10計算機上運行,而不局限于埃塞克斯大學(xué)的內(nèi)部系統(tǒng)。
后來一些專業(yè)的游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產(chǎn)業(yè),它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網(wǎng)絡(luò)游戲。當(dāng)時的網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)了“可持續(xù)性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內(nèi)不斷發(fā)展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;并且游戲可以跨系統(tǒng)運行,只要玩家擁有電腦和調(diào)制解調(diào)器,且硬件兼容,就能連入當(dāng)時的任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲市場的迅速膨脹刺激了網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲開始進入收費時代,許多消費者都愿意支付高昂的費用來玩網(wǎng)絡(luò)游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網(wǎng)絡(luò)游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
同時隨著世界信息產(chǎn)業(yè)的交流發(fā)展,國人也漸漸意識到游戲網(wǎng)絡(luò)玩法的存在,《東方故事》即將產(chǎn)生......
1993——1997 泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方
事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學(xué)生對其進行漢化之后,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和臺灣,發(fā)展出形形色色的中文mud來。當(dāng)時臺灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節(jié)和背景多以神話故事為主線,和后來內(nèi)地偏重武俠世界還有很大不同。
再讓我們看看國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)建設(shè)的情況
1992年6月中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題
1992年12月中科院院網(wǎng)(CASNET)、清華大學(xué)校園網(wǎng)(TUNET)和北京大學(xué)校園網(wǎng)(PUNET)初步完成建設(shè)。
1994年6月28日北京化工大學(xué)開通了與Internet相連接的試運行專線。
1995年中科院的NCFC網(wǎng)絡(luò)建成。
1995年下半年中科院的網(wǎng)內(nèi)開始流傳一個臺灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內(nèi)地的第一步。
此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網(wǎng)的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的調(diào)制解調(diào)器進行連接。
就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發(fā)展緩慢,只是在少數(shù)科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。
但也在這樣的環(huán)境中,中文mud隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的改善慢慢發(fā)展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設(shè)計完善,不能不讓人感慨當(dāng)時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。
ES2一被引進內(nèi)地,就出現(xiàn)了無數(shù)的變體。比較典型的有《俠客行》,《西游記》,《風(fēng)云》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎(chǔ)上發(fā)展而來的,他們構(gòu)建的武俠世界結(jié)構(gòu)上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認(rèn)同。 以后的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發(fā)展出自己心目中的理想架空世界來。
由于沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業(yè)化的束縛,在結(jié)構(gòu)復(fù)雜和擬真方面mud達到了網(wǎng)絡(luò)游戲的頂峰,使其更接近于一種藝術(shù)而不是一種商品。界面極度的不友好,系統(tǒng)充分的復(fù)雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這注定mud成為了網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)的陽春白雪?,F(xiàn)在的玩家已經(jīng)很難想象當(dāng)時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內(nèi)涵恐怕今天的玩家也很難領(lǐng)略到。時至今日,中國網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的發(fā)展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以后的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。
或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認(rèn)的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統(tǒng)設(shè)計師造就了今天的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè);mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈愿望,也成為了今后圖形網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的動力和方向。
最后值得一提的是當(dāng)時出現(xiàn)的一款軟件ZMud,這款軟件成為把mud指令化的操作界面圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟件。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網(wǎng)絡(luò)游戲最早的反外掛斗爭。(當(dāng)時常用的方法是把機器人嫌疑者關(guān)進一個牢房,然后必須回答守衛(wèi)幾個常識問題才能出門,筆者就曾蒙冤入獄過......)
1998年 在線棋牌起聯(lián)眾 艱苦創(chuàng)業(yè)鮑岳橋
1998年《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》還在國外大紅大紫。
1998年 Mud還在大專院校默默傳播
1998年陳天橋還在證券公司忙碌
1998年游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道
但是1998年不是中國網(wǎng)絡(luò)游戲的空白,因為,聯(lián)眾來了。
雖然聯(lián)眾棋牌游戲比其他網(wǎng)絡(luò)游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯(lián)眾對中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的發(fā)展功不可沒,畢竟在中國網(wǎng)絡(luò)游戲成功者中,鮑月橋是第一個。
1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創(chuàng)立了聯(lián)眾游戲網(wǎng),經(jīng)營在線棋牌游戲??吹胶翢o人氣,缺乏資金,線路不暢的聯(lián)眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網(wǎng)站將就此誕生呢?
鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網(wǎng)絡(luò)條件,他們四處搬家,從東方網(wǎng)景到銀聯(lián)線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。
沒有足夠玩家,他們就輪流在聯(lián)眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網(wǎng)友上來,游戲就可以玩起來。
6月4日,聯(lián)眾游戲開通。沒錢打廣告,當(dāng)然也沒人知道這個網(wǎng)站,一個來玩的人都沒。三個人就發(fā)揮自身力量四處找網(wǎng)友,拉他們過來看看。陸陸續(xù)續(xù)有一些人來,大都是抱著“看看鮑岳橋他們又做了些什么”的想法來的。由于大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯(lián)眾于是在首頁貼出一個通告:“希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。”
6月18日,東方網(wǎng)景在首頁為聯(lián)眾開通做了一條預(yù)告,那天聯(lián)眾的點擊次數(shù)超過了1000次。發(fā)現(xiàn)這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。
為了慶祝玩家“坐滿8張桌子”,鮑岳橋特意將那張網(wǎng)頁保存下來,作為驕傲的證明和紀(jì)念。后來,一些媒體陸續(xù)開始報道聯(lián)眾。一個特明顯的事實是,報道發(fā)表當(dāng)天一定會讓聯(lián)眾多出幾十個登錄者,于是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯(lián)眾的網(wǎng)址寫上。
12月31日,聯(lián)眾同時在線的人數(shù)終于突破了1000人。聯(lián)眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS 600多人同時在線,臺灣Acer1000多人同時在線,但是后來除了微軟,其他站點發(fā)展都很慢。
1999年網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世初創(chuàng)世 精忠報國終報國
99年的中國,國外UO的傳說讓國內(nèi)的玩家心馳神往,國內(nèi)制作人也已經(jīng)開始了中國網(wǎng)絡(luò)游戲的制作,人們已經(jīng)開始對圖形MUD津津樂道,聯(lián)眾的棋牌也日益紅火。
99年的中國 電腦房轉(zhuǎn)型的網(wǎng)吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網(wǎng)民成幾何級數(shù)增長、網(wǎng)絡(luò)聊天、網(wǎng)絡(luò)交友、電子商務(wù)這一個一個的名詞刺激著人們的神經(jīng),令他們心癢難耐。
99年的中國,數(shù)字化成為最時髦的名詞,“.com”成為財富和成功的象征,數(shù)字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。99年的中國說,我已經(jīng)準(zhǔn)備好,于是,游戲來了。
最先進入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的是圖形mud,1999年4月經(jīng)過對一個電話游戲的升級改造,樂斗士推出了國內(nèi)最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。
笑傲江湖采用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經(jīng)有了10萬人的用戶群,在當(dāng)時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區(qū)別不大,但在當(dāng)時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常簡單別致,也是笑傲 在當(dāng)時能獲得成功的一大因素。
成功之后,樂斗士很快從海虹集團那里獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網(wǎng)站控股公司。
2000年5月1日,“笑傲江湖會員卡”正式發(fā)售。《笑傲江湖》開始了收費時代。
這款游戲?qū)ud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫面(盡管很簡單,基本上只是一張地圖,幾個背景變換而已)也標(biāo)志著圖形時代的來臨,但這款游戲仍然屬于mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網(wǎng)絡(luò)游戲還相去甚遠,它更多的標(biāo)志著mud時代的結(jié)束,而UO的出現(xiàn)才宣告著新時代的來臨....
1999年7月,90年代最重要的網(wǎng)絡(luò)游戲——《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》通過第三方軟件商開發(fā)“Sphere”的模擬服務(wù)器來到中國。雖然無法領(lǐng)略官方服務(wù)器的魅力,但是UO的大名仍然讓向往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩(wěn)定性還是人數(shù)上限上都是無法和Origin的正規(guī)Server相比,盡管停頓時有發(fā)生,盡管系統(tǒng)當(dāng)機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數(shù)據(jù)被清零的情況。但是套用當(dāng)時玩家的一句話說:“我們能玩上UO,這就足夠了。”
的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統(tǒng),自由豐富的玩點,龐大的世界構(gòu)架,即使是今天的網(wǎng)絡(luò)游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數(shù)美麗的故事在網(wǎng)上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網(wǎng)吧里面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容并不比玩其他游戲的玩家少。
緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設(shè)的免費服務(wù)器畢竟不夠?qū)I(yè),GM的素質(zhì)也難以保障,濫殺無辜,以權(quán)謀私的情況十分嚴(yán)重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴(yán)重,“殺”還是“不殺”這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天“**”與“公服”,“PK向”與“非PK向”,GM的素質(zhì),都還是每個網(wǎng)絡(luò)游戲的熱點話題。
99年可以說是中國網(wǎng)絡(luò)游戲的新紀(jì)元,圖形網(wǎng)絡(luò)游戲終于來到,雖然還并未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。
2000年 萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城
2000年中舊的游戲正在發(fā)展,新的輝煌還未來到
2000年中市場已經(jīng)被廠商注意,但收費模式正在摸索
2000年中網(wǎng)絡(luò)條件已經(jīng)基本滿足,國家政策和態(tài)度并不明朗
2000年中國內(nèi)的網(wǎng)游研發(fā)沒有成熟,韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲已在觀望
2000年是市場形成的過渡時代。
1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網(wǎng)絡(luò)游戲的策劃書,并負責(zé)尋找和落實資金。12月,他說服了創(chuàng)業(yè)伙伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出國內(nèi)第一個開放式的網(wǎng)絡(luò)游戲引擎,并使用該引擎制作了一個以古代武俠為故事背景的網(wǎng)絡(luò)游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網(wǎng)絡(luò)游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數(shù)十萬人的規(guī)模,同時在線玩家也達到了數(shù)千人。但可惜的是,由于種種原因,這位網(wǎng)絡(luò)游戲的前輩沒能發(fā)展起來。
聯(lián)眾開始收費了,此時的聯(lián)眾已經(jīng)今非昔比,注冊人數(shù)70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在里面練習(xí)指導(dǎo),收會員費指導(dǎo)費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見于很多網(wǎng)站當(dāng)中,沒有成為網(wǎng)絡(luò)游戲的普遍標(biāo)準(zhǔn),真正對網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營產(chǎn)生非凡指導(dǎo)意義的是KOK——《萬王之王》
《萬王之王》的原形是臺灣非常著名的同名文字MUD,在經(jīng)過圖形化之后在臺灣正式推向市場并開始商業(yè)化運營,并取得了不俗的成績。而當(dāng)時的內(nèi)地網(wǎng)絡(luò)游戲市場完全處于空白階段,沒有一款正式運營的圖形網(wǎng)絡(luò)游戲,僅有的世界上最著名的網(wǎng)絡(luò)游戲UO在中國內(nèi)地還只是以非官方服務(wù)器的形式存在,可以說當(dāng)時這塊處女地蘊藏著巨大的發(fā)展前景,華彩軟件帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。
作為業(yè)界的先驅(qū),《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網(wǎng)絡(luò)游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務(wù)來收費的模式雖然在國外早已采用,但在國內(nèi)采取這種方式《萬王》的確是第一個,當(dāng)時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產(chǎn)業(yè)上空的盜版陰云,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規(guī)則。
《萬王之王》無疑是一款非常優(yōu)秀的游戲,其城邦系統(tǒng),職業(yè)系統(tǒng)都極為豐富,而寵物和騎乘系統(tǒng)直到現(xiàn)在都還是網(wǎng)絡(luò)游戲的熱點之一,強調(diào)團隊合作,強調(diào)自由和建設(shè),同以后的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以后也活躍在《魔劍》之上。同以后的韓國游戲的過分商業(yè)化相比,《萬王之王》在商業(yè)化和游戲性之間得到了較好的統(tǒng)一。
當(dāng)時的玩家顯然還不能適應(yīng)游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費后,相關(guān)的討論很快在玩家中展開,有些玩家認(rèn)為這種收費方式難以接受,因為“互聯(lián)網(wǎng)=免費”的觀念還深入人心,購買軟件就應(yīng)該是一次付費,終生使用的傳統(tǒng)方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的服務(wù)器上玩網(wǎng)絡(luò)游戲,就要對公司提供的服務(wù)器服務(wù)付出持續(xù)性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質(zhì)的區(qū)別。這和現(xiàn)在“網(wǎng)絡(luò)游戲運營=娛樂服務(wù)”的理念一脈相承。
盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當(dāng)時玩家的總數(shù)量仍然有限,付款購卡的渠道在建設(shè)時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優(yōu)秀的游戲在當(dāng)時影響有限的重要原因。這些問題,以后所有的網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎都會遇到,直到網(wǎng)絡(luò)游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。
《萬王》發(fā)布兩個月之后,臺灣智冠也緊隨其后,攜《網(wǎng)絡(luò)三國》進入市場,由于《萬王》的文化背景許多中國玩家并不認(rèn)同,復(fù)雜的系統(tǒng)和操作方式難以上手,加上對網(wǎng)絡(luò)的要求比較高,平易近人的《網(wǎng)三》迅速吸納了很多玩家,并且贏得了不少好評。
同時宇智科通代理的韓國網(wǎng)游《黑暗之光》進入國內(nèi),但是由于游戲本身質(zhì)量不高,加上當(dāng)時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風(fēng)狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流并不感冒,游戲很快寂寂無聞。
2000年的網(wǎng)游充滿了對經(jīng)營模式的探索,臺灣公司成為主體撐起了網(wǎng)絡(luò)游戲制作運營的天空。黯淡的業(yè)績不會太久,輝煌的時期即將來到。
2001年 千年紅月韓流起,石器時代戰(zhàn)國興
在2001年,網(wǎng)絡(luò)游戲能夠賺錢已經(jīng)通過先驅(qū)的試驗成為不爭的事實,當(dāng)無數(shù)神話般的網(wǎng)絡(luò)巨人身陷絕境,曾經(jīng)炙手可熱的網(wǎng)絡(luò)股淪為垃圾的時刻,網(wǎng)絡(luò)游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對于處于泡沫破碎時期的網(wǎng)絡(luò)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當(dāng)龐大的資金開始投入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),希望能為整個網(wǎng)絡(luò)業(yè)找到未來。
首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。
以往的網(wǎng)絡(luò)游戲一直被人們抱怨太沉重太復(fù)雜,而石器時代作為國內(nèi)的第一個Q版網(wǎng)絡(luò)游戲如同一股清新的風(fēng)吹入內(nèi)地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網(wǎng)絡(luò)三國》形成了雙雄并立的局面。
中國的網(wǎng)游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲都能獲得成功,大量當(dāng)時剛剛上網(wǎng)的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數(shù)就突破6萬大關(guān),遠遠的超過了《網(wǎng)絡(luò)三國》,“石器”成了當(dāng)時網(wǎng)絡(luò)游戲的代名詞。 2001年2月27日北京華義規(guī)定了游戲的收費制度,由于這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協(xié)投訴,雖然當(dāng)時消協(xié)還并沒有處理此類問題的規(guī)章,但華義還是很快意識到了問題的嚴(yán)重,發(fā)表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間??梢哉f,玩家的維權(quán)行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標(biāo)志著玩家服務(wù)意識的覺醒,對游戲服務(wù)質(zhì)量要求的提高。今后,這類維權(quán)事件還將不斷發(fā)生,伴隨著每個運營商的成長和前行。
話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗并沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。
《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區(qū)性的網(wǎng)絡(luò)游戲難有建樹,PK 探險的RPG才能在中國成功發(fā)展。其實筆者認(rèn)為,并非休閑社區(qū)在中國沒有市場,而是網(wǎng)站社區(qū)競爭者太多,而且多為免費,不論是網(wǎng)易社區(qū),chinaren社區(qū),qq的社區(qū)都各有特點,一款網(wǎng)絡(luò)游戲來滿足玩家的社區(qū)交流欲望并沒有特別的競爭力。
真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數(shù),8萬的峰值人數(shù)在今天都可算表現(xiàn)不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優(yōu)良,還有...PK自由。
由于2001年網(wǎng)游玩家群空前增加,原來存在但是大家關(guān)注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發(fā)展,并開始在每一種網(wǎng)游中蔓延,不少國內(nèi)和國外的軟件工作室都走上了制作外掛之路。開始可能出于興趣和成就感,但后來就陷入巨大的商業(yè)利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網(wǎng)游玩家群的發(fā)展功不可沒,所以連官方也多少采取了默認(rèn)的態(tài)度,但是很快當(dāng)發(fā)展期過去之后,玩家開始從探索世界轉(zhuǎn)向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至于可以毀掉一款游戲的前途。于是,在以后的網(wǎng)游中,運營商都采取了對外掛的**態(tài)度,甚至采取壯士斷腕的決心來割除“毒瘤”,接下來的《龍族》便是如此。
《龍族》由第三波戲谷推出,以它優(yōu)秀的質(zhì)量,歐洲劍與魔法的設(shè)定,類似《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的系統(tǒng),得到了大量老玩家的青睞。成為網(wǎng)絡(luò)游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發(fā)現(xiàn),那時網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎款款都制作精良,有自己獨到特點,很少有跟風(fēng)之作。反觀現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲制作,用心程度已經(jīng)大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網(wǎng)絡(luò)游戲自身質(zhì)量不是一切,運營商提供服務(wù)的能力對網(wǎng)游的成功至關(guān)重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,于是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發(fā)了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以后RO服務(wù)器清檔時也能能看到)而最后的結(jié)果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質(zhì)沒有倒掉,但元氣大傷的它在今后日益激烈的網(wǎng)游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓(xùn),以后的網(wǎng)游服務(wù)商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。
縱觀2001年的業(yè)界,市場已經(jīng)擴展,大批非玩家進入網(wǎng)游領(lǐng)域,廠商開始不用擔(dān)心是否有人玩的問題,游戲的制作和模式也逐漸成熟,網(wǎng)游優(yōu)劣成敗的焦點集中在運營方式和服務(wù)好壞上。此時硬件的問題仍然困擾網(wǎng)游的經(jīng)營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。
2001年,內(nèi)地網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)正在悄然進行,苦于找不到盈利模式的網(wǎng)易開始了《大話西游online》的研發(fā),天晴數(shù)碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。
2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個并不出名的網(wǎng)游。據(jù)說當(dāng)年韓國公司幾次前來中國大陸,但當(dāng)時所有大型網(wǎng)游運營商都不愿意代理這款網(wǎng)絡(luò)游戲,最后只有那小公司接下了這個“不可能完成的任務(wù)”。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之后,這家公司將寫下網(wǎng)絡(luò)游戲歷史上一個不朽的傳奇。是的,這就是盛大網(wǎng)絡(luò)公司,還有它的——《傳奇》。
2002年 大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄
2002年是網(wǎng)絡(luò)游戲飛速發(fā)展,風(fēng)起云涌的一年。這一年中,中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展可謂“美不勝收”截至2003年12月31日,我國網(wǎng)民數(shù)量已攀升至7950萬,在一年之內(nèi)增長了2040萬人,相當(dāng)于每天有5.59萬新人走進網(wǎng)絡(luò)空間,增幅超過48%。上網(wǎng)計算機數(shù)為3089萬臺,增幅為48%,在這種背景之下,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不再為硬件設(shè)施,市場大小而煩惱,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展進入了黃金時代......
2002年是韓國游戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國游戲,甚至是網(wǎng)絡(luò)游戲的代名詞。
2002年2月 盛大因成功運營獲得年度中國網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)大獎
2002年4月,《傳奇》同時在線人數(shù)突破25萬人
2002年8月 同時在線人數(shù)達51萬人,注冊用戶4000萬人。
2001年,盛大網(wǎng)絡(luò)的運營收入是1.6億元,2002年即暴漲到6.188億元。盡管很不情愿, 陳天橋還是被胡潤排在“百富榜”的第10位。
傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網(wǎng)絡(luò)游戲神話的顛峰
單看哪個方面,《傳奇》都不在優(yōu)秀游戲之列。不論是畫面還是系統(tǒng),都被許多高級玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什么這樣一款游戲能創(chuàng)造如此利潤?其實他們忽略的是:網(wǎng)絡(luò)游戲的質(zhì)量和水平絕不僅僅從客戶端表現(xiàn),還有渠道,服務(wù),經(jīng)營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經(jīng)營的成功。
首先,陳天橋創(chuàng)造了盛大獨有的經(jīng)營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,并通過電信的網(wǎng)絡(luò)迅速把游戲輻射到全國。‘
渠道方面,傳奇同時把各地的網(wǎng)吧作為銷售終端,網(wǎng)吧老板只要在盛大網(wǎng)站上登錄注冊,就可成為盛大在各地的經(jīng)銷商。到目前為止,全國已經(jīng)有15萬家網(wǎng)吧成為盛大的零售商,每天都有3萬家左右的網(wǎng)吧為盛大賣卡。
宣傳方面,2002年1月傳奇黑客事件,放在今天是絕對的負面事件,但在當(dāng)時卻有效的吸引了公眾注意力,黑客、網(wǎng)絡(luò)、30萬懸賞無疑為盛大做了最好的廣告。接下來全國的網(wǎng)吧墻上都掛滿了《傳奇》那個不算漂亮的女道士,很多網(wǎng)吧甚至直接畫成壁畫。10月天府熱線游戲中心推出全國首個網(wǎng)絡(luò)游戲電視節(jié)目《傳奇之美夢成真》這是網(wǎng)絡(luò)游戲第一次使用電視節(jié)目手法作為宣傳手段。
這在現(xiàn)在也許不算什么,但在當(dāng)時,盛大的運營領(lǐng)先業(yè)界,這種領(lǐng)先滾雪球般的急劇擴大,造成了驚人的成功。
傳奇之后,韓國游戲《奇跡》《決戰(zhàn)》和休閑網(wǎng)絡(luò)游戲《瘋狂坦克》分別在第九城市和盛大的代理下進入中國,都取得了非凡的成功,(瘋狂坦克雖然因為經(jīng)營方式的問題功虧一簣,但是不能抹煞它對2002年業(yè)界的影響),韓流席卷中國。
很多老玩家是不喜歡韓國游戲的,認(rèn)為這些游戲質(zhì)量不高,“污染”了游戲環(huán)境,但從客觀來看,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲的興起是必然的,當(dāng)時中國網(wǎng)絡(luò)游戲的制作者還沉浸在Mud游戲的復(fù)雜模式中,他們的目標(biāo)群體還主要是老玩家,他們復(fù)雜的職業(yè)設(shè)定,理想化的世界構(gòu)架,不僅讓玩家望而卻步,連制作者自己也難以把握。而韓國游戲一切從簡,上手容易,畫面優(yōu)秀的作風(fēng),大大加快了制作的速度,吸引了大批非玩家投入游戲中來
盡管很多韓國游戲缺乏內(nèi)涵,盡管韓國游戲練功單調(diào),盡管韓國游戲不符合我們心目中完美游戲的標(biāo)準(zhǔn),從而有泡菜的名聲。但是我們應(yīng)該感謝韓國游戲,正是它們快速的培養(yǎng)了廣闊的網(wǎng)游群體,正是韓國對網(wǎng)絡(luò)游戲的政策影響了中國,正是韓國社會中游戲人的地位極大的改變了中國人對游戲制作者的看法,改變了中國社會對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法,讓游戲終于從電子**變成中國社會普遍承認(rèn)的娛樂方式。
日本的網(wǎng)游在中國并不多見,但常為精品,《石器時代》在2000年紅極一時之后,由于外掛事件影響和網(wǎng)星宣傳的成功,《魔力寶貝》迅速的取代了它的地位,成為Q版網(wǎng)絡(luò)游戲的領(lǐng)軍之作。
港臺方面,《古龍群俠傳online》上市,這是香港在內(nèi)地推出的第一款網(wǎng)游作品,在當(dāng)時取得了一定影響,可惜最后未能成功,目前還有一組服務(wù)器在運行。網(wǎng)星的第二部《軒轅劍online》繼承單機經(jīng)典,獲得了老玩家的普遍關(guān)注,只是全3D的畫面略顯前衛(wèi)。
內(nèi)地研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲在2002年終于開花結(jié)果,天晴數(shù)碼的《幻靈游俠》系列,網(wǎng)易的《大話西游》系列成為國產(chǎn)游戲2002年的主力軍。目標(biāo)軟件的《天驕》也在2002年12月推出,濃厚的國風(fēng)古韻,仿“暗黑”的系統(tǒng),也受到了大家的歡迎。此時的內(nèi)地網(wǎng)絡(luò)游戲在模仿的痕跡還比較明顯,普遍有學(xué)習(xí)《石器時代》《暗黑》的傾向,但在那個網(wǎng)游市場競爭激烈,韓國游戲遙遙領(lǐng)先的時代,大幅創(chuàng)新不是沒有欲望,而是沒有資本。適應(yīng)市場,腳踏實地對于中國網(wǎng)絡(luò)游戲制作人的成長至關(guān)重要。
歐美游戲方面,老牌大作《EQ》在育碧的護送下姍姍來遲,E3新秀《魔劍》11月全球同步測試,從游戲質(zhì)量上說,歐美的游戲有絕對的優(yōu)勢,這的確給育碧和天人互動不少信心,可惜游戲質(zhì)量不是一切,歐美游戲總是水土不服,此為后話,且按下不表。
縱觀2002年,網(wǎng)游發(fā)展迅速,雖然競爭比從前激烈,但日益擴大的市場足夠讓大部分運營商眉開眼笑,不論是藍急速的一把大火,還是《傳奇》誤人的種種負面消息,都不能擋住網(wǎng)游前進發(fā)展的滾滾洪流。但這一片大好的形式之下,仍有幾點隱憂:
1 網(wǎng)絡(luò)游戲社會地位低下,法律空白,沒有國家明確的政策支持。
在媒體的不斷負面報導(dǎo)之下,誰也不敢為網(wǎng)游在中國的未來打保票。中國傳統(tǒng)文化對娛樂的漠視,中國百姓對玩物喪志的擔(dān)憂普遍存在。網(wǎng)吧藏污納垢,電子**毒害青少年,玩網(wǎng)游的不思進取,做網(wǎng)游的不務(wù)正業(yè)。這些刻板印象無時無刻不在阻礙中國網(wǎng)游的發(fā)展,影響網(wǎng)游從業(yè)人員和用戶群體平均素質(zhì)的提高。
2 游戲性喪失,外掛風(fēng)行。
網(wǎng)絡(luò)游戲終究是商品而不是藝術(shù)品,賺錢永遠是廠商追求的目標(biāo),在競爭之下,一款網(wǎng)游的壽命只有短短一年或是兩年,短命必然帶來短視,用游戲性來吸引玩家無疑是投入大,風(fēng)險大的。加長練功時間,靠長期升級設(shè)置興奮點和依靠賭博要素可以用最小的代價換取玩家的在線時間,被每個制作人所重視。(實際上不這么做也不可能,因為韓國人已經(jīng)這么做了,沉淪或是失敗,國內(nèi)的制作者只有兩種選擇?。┩瑫r由于部分國內(nèi)玩家素質(zhì)有限,復(fù)雜的細致設(shè)定,自由自主的世界也無法讓他們玩下去,只有畫面精彩,韓式風(fēng)格的游戲才受歡迎。所以不論從內(nèi)從外,網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲性,虛擬性已經(jīng)開始降低。
游戲性的降低,練功的繁瑣必然會帶來玩家的反應(yīng),選擇外掛就是很自然的選擇,外掛作者大發(fā)其財。但外掛固然能跳過游戲繁瑣的練功時間,也同時跳過了網(wǎng)絡(luò)游戲最重要的一步,就是人與人的交互。倘若一個游戲人來人往,但是都是機器在代練,毫無人氣,又如何構(gòu)成豐富多彩的游戲世界呢?于是反外掛的呼聲自從網(wǎng)絡(luò)游戲開始起就沒有斷過。但前面已經(jīng)說了,短命必然短視,而有短視的廠商,就有短視的玩家,外掛在一片打壓聲中發(fā)展壯大,這可謂是網(wǎng)絡(luò)游戲的原罪。
3 知識產(chǎn)權(quán)問題日益嚴(yán)重
網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展日新月異,2001年還紅極一時的回合戰(zhàn)斗,2002年就已經(jīng)被即時戰(zhàn)斗的主流取代。2001年還被人交口稱贊的畫面,2002年就可能不再受寵,網(wǎng)絡(luò)游戲漫長的開發(fā)周期帶來無比的風(fēng)險,廠商選擇現(xiàn)成而先進時髦的韓日游戲代理就是很自然的選擇。
但是韓國日本制造商也不是省油的燈,播種時期還能同舟共濟,收獲時期就要跳出來搶蛋糕了,為了能爭奪利潤,國內(nèi)代理商和國外制作商的矛盾日益嚴(yán)重,盛大和Actoz的糾紛就是最典型的例子??梢灶A(yù)見,隨著網(wǎng)游利潤的增加,韓國人卡我們脖子的現(xiàn)象會更加嚴(yán)重。這個時候《幻靈游俠》《大話西游》的出現(xiàn)就顯得異常珍貴。
不僅僅是錢的問題,國外引進游戲就好比餐廳在東北而廚師在海南,資料缺乏,交流困難,修改反饋速度慢,幾乎成為不可克服的病癥。這常常引起玩家的不滿。相對而言,國產(chǎn)游戲就不僅僅只有國貨的心理優(yōu)勢,及時修改,即時反饋,靈活機動的作風(fēng)往往能留住玩家的心。
所以,為了能提供更高質(zhì)量的娛樂服務(wù),振興中國的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè),網(wǎng)游自主研發(fā)勢在必行。
2003年 爭玩家眾網(wǎng)游粉墨登場 863游戲業(yè)吐氣眉揚
2003年是一個沒有英雄的時代。市場按部就班的進行,盛大依舊成功,韓流依舊洶涌,但是熱愛網(wǎng)游的人們卻驚喜不斷,因為他們發(fā)現(xiàn),身邊的游戲環(huán)境在悄悄改變......
2003年是一個整肅環(huán)境的年代,整肅網(wǎng)吧,整肅外掛,整肅網(wǎng)游市場,開始有人無奈離開。
2003是一個混亂斗爭的時代,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲玩家總數(shù)量增長到了2000萬人,付費玩家超過1700萬(出自2003年中國電腦游戲產(chǎn)業(yè)報告)但是市場上網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)量也增長到了空前的114款。群雄爭亂的局面進一步加劇
2003年是整個游戲業(yè)揚眉吐氣的年代,WCG中國佳績不斷,國家體育總局宣布將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。由中華全國體育總會主辦、華奧星空承辦的首屆全國電子競技運動會目前正在緊張籌備中,**電視5臺開始把游戲作為一項體育項目報導(dǎo),專門的游戲人才學(xué)校已經(jīng)成立,國家863項目開始給網(wǎng)絡(luò)游戲立項;玩游戲可能成為職業(yè),可能賺錢已經(jīng)成為不爭的事實。
2003年,網(wǎng)游環(huán)境年。
本年的韓國游戲依舊火爆。先是《奇跡》來到厭倦了《傳奇》《瘋狂坦克》的玩家中間,扎扎實實地向他們展示了什么叫做游戲的光影效果;然后是《仙境傳說》的日式風(fēng)格,多樣化的裝飾品,職業(yè),物品讓我們知道原來游戲可以做得這么可愛;盛大在《瘋狂坦克》《破碎銀河系》(這真是一款好游戲)之后迎來了火爆的《泡泡堂》,炸彈人的設(shè)定比瘋狂坦克還要老少賢宜,女玩家多了,男玩家還會少么?老玩家多了,小玩家還會少么?市場已經(jīng)展現(xiàn)強者通吃的格局。
大部分人都認(rèn)為網(wǎng)游3D化是趨勢,但在電腦硬件條件不足的情況下,誰也不知道全3D網(wǎng)游時代什么來臨,《凱旋》和《騎士》就勇敢的走出了一步,騰訊和sohu的市場推廣能力非常不俗,游戲優(yōu)良的品質(zhì)贏得了很多玩家的喜愛。
2003年最能炒做的網(wǎng)游恐怕就是A3,18禁成人游戲的概念大膽而充滿誘惑,一個接一個的CG和宣傳片上的性感女法師讓每個玩家浮想聯(lián)翩??墒呛貌蝗菀椎鹊絻?nèi)測,大家迫不及待的涌入服務(wù)器中希望一窺堂奧時,卻發(fā)現(xiàn)等來的不過是一只披著狼皮的羊。18禁的血腥鏡頭早被刪得干干凈凈,幻想中的色情部分更是半點也無,簡直綠色得不能再綠色了,而《A3》這時搖身一變,用自身精彩的故事背景和設(shè)計留住了玩家,此時目的已經(jīng)達到,宣傳的方式早成過眼云煙。以后不少游戲受此啟發(fā),紛紛采取了類似的宣傳方式,《xiah》《天堂2》中都是美女頻頻登場,18禁暗示不斷,更有想法的是國內(nèi)大量的游戲網(wǎng)站,既然《A3》如此挑戰(zhàn)禁忌卻安然無恙,那么做一些Hgame的宣傳吸引玩家眼球又有何不可呢?于是Hgame,美女脫衣的專區(qū)紛紛出臺,一時群狼亂舞.....這就是中國Hgame歷史的重要內(nèi)容了。
雖然在本年中韓國游戲練功升級,打?qū)毘运幍乃^“泡菜”模式并未得到改變(恐怕以后也未必會改變),但是除此之外幾乎各個方面都得到長足進展,韓國游戲業(yè)令世界驚艷,以至于暴雪的《魔獸世界》都選在韓國內(nèi)測一番。國內(nèi)的制作人也意識到了韓國的非凡能力,出現(xiàn)了《搜神記》、《天之煉獄》等中韓“混血”作品,為中韓兩國的合作雙贏打下了良好的基礎(chǔ)。
港臺游戲已經(jīng)失去了萬王時期的地位,這一年只有《童話》《三國策》等寥寥數(shù)款新作,老游戲也已經(jīng)失去了業(yè)界領(lǐng)先的地位,客觀來看港臺單機游戲的水平很高,但是網(wǎng)絡(luò)游戲制作能力并不突出。質(zhì)量和運營都沒有優(yōu)勢可言,恐怕港臺網(wǎng)絡(luò)游戲低迷的情況還會持續(xù)。和港臺游戲相反,內(nèi)地游戲進入了發(fā)展的快車道。
目標(biāo)軟件的《天驕》在新年初始就推出了“玩天驕,送POLO車”的活動,這種手筆和宣傳方式一時令業(yè)界側(cè)目,也的確吸引了無數(shù)玩家的努力和目光,天驕發(fā)展一日千里。最終重獎被南京玩家徐勇取得,此后“賽歐,A6”接踵而至,重獎利誘成為一種“看上去不美”但的確有效的宣傳方式。
中國游戲在內(nèi)地發(fā)展的同時,也在不斷做著出走出國門的努力。5月天晴數(shù)碼攜《幻靈游俠》英文版登陸E3大展,其精良制作和東方風(fēng)格引起了很多媒體和業(yè)內(nèi)人士的注意,雖然這并不意味著內(nèi)地游戲從此揚眉吐氣,馳騁國際。但是畢竟第一次了進入E3,為將來中國游戲的發(fā)展積累的寶貴的經(jīng)驗。接下來天晴數(shù)碼在日本建立了《幻靈》的服務(wù)器。就游戲測試階段的良好表現(xiàn),日本各方媒體都對該游戲持樂觀態(tài)度。
《劍俠情緣online》應(yīng)該說是2003年的新星了,7月內(nèi)測時就受到廣泛關(guān)注,8月聯(lián)邦4000萬簽下點卡銷售權(quán)更是表明了業(yè)界對此游戲的信心。它的成功應(yīng)該說是醞釀已久,正是《劍俠》《劍俠2》《月影傳說》的精良制作為《劍網(wǎng)》鋪平了道路。同樣《天驕》的成功也很類似,都有些將門之后,水到渠成的味道。
而《征服》則反映了另一種成功,雖然之前這款網(wǎng)絡(luò)游戲既沒有單機版也沒有多少新聞噱頭,但推出之后不錯的質(zhì)量,成功的運營奠定了它的地位,這就是無名小子,努力創(chuàng)業(yè)的故事了。
與韓國游戲相對的,歐美游戲在中國遭遇寒冬,EQ并未取得想象中的成功,而更令無數(shù)歐美游戲的忠實fans心碎的是:另一款大作《魔劍》隨著天人互動的破產(chǎn)停止運營?!赌Α返氖?,暴露了歐美游戲的許多問題。
1 硬件要求過高(這一條是《魔劍>失敗的根本原因)
與韓國游戲玩家就可以建**的情況不同,魔劍一臺服務(wù)器號稱百萬美金,不投入千萬資金恐怕很難把它運營起來,這直接導(dǎo)致了天人連員工工資都發(fā)不出來的窘境。而對于客戶來說,國內(nèi)幾乎沒有一家網(wǎng)吧能夠在流暢的運行魔劍,幾乎沒有一臺電腦能把魔劍效果全開進行國戰(zhàn)。這樣不能在網(wǎng)吧玩,甚至很難在家里玩的游戲,如何能夠推廣呢?
2 上手困難
玩歐美游戲需要對歐美文化有所了解,而國內(nèi)大部分玩家連“德魯伊”都不知道為何物,如何取得文化認(rèn)同呢?
國內(nèi)大部分玩家根本沒有單機游戲培養(yǎng)出來的游戲經(jīng)驗,只是為了輕松和發(fā)泄游戲,更不會用心體會魔劍龐大的世界,和多達18種職業(yè)25種副職的技能系統(tǒng),相對復(fù)雜的操作了。
3 產(chǎn)品運營周期長
UO從97年推出,至今還很紅火,EQ在國內(nèi)看來也是長盛不衰的老游戲了。和韓國游戲喜歡“短平快”的風(fēng)格不同,歐美游戲立足長遠,推出的時候bug多,成型晚,需要長久的修改和錘煉才能最后成熟。這種錘煉對于玩家和運營商都是巨大考驗?!赌Α穭倓偼瞥鰰r一日3次停機,登陸游戲有時都需要數(shù)小時才能完成,測試時間長達1年,這種方式國內(nèi)的玩家根本無法適應(yīng)。
4 文化差異
歐美游戲強調(diào)團隊合作,不強調(diào)個人的成就感和練功,強調(diào)玩家適應(yīng)世界,而不是世界迎合玩家。這是被韓國游戲?qū)檳牧说耐婕覀儾荒芙邮艿?,?dāng)他們發(fā)現(xiàn)他們的虛擬人物在這個世界中注定無法成為“大俠”而只是一顆螺絲釘時,他們便會選擇離開
總之,歐美游戲的癥結(jié)并不是游戲質(zhì)量,而是國內(nèi)沒有合適的環(huán)境和運營商。魔劍并不是因為沒有人玩而死去的(魔劍停止運營時其同時在線人數(shù)仍有3000-5000人,點卡價格不菲,足以維持游戲生存)而是運營商不堪重負垮了。癡心的玩家紛紛轉(zhuǎn)向亞服,用100元/月的價格續(xù)寫他們工會的傳奇......
本年度中,激烈的競爭還導(dǎo)致了8款游戲停止運營,其中尤其以《天使》和《孔雀王》的離去引起大家關(guān)注。運營網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)險第一次被拿出來認(rèn)真的討論,也進一步反映了目前市場的繁榮與激烈。
1969年 瑞克·布羅米為PLATO系統(tǒng)編寫了世界上的第一款連線游戲《太空大戰(zhàn)》(SpaceWar)
1972年 PLATO的同時在線人數(shù)已達到1000多名。PLATO成了早期網(wǎng)絡(luò)連線游戲的溫床。
1978年 在英國的埃塞克斯大學(xué),羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——“MUD1”,是第 一款真正意義上的實時多人交互網(wǎng)絡(luò)游戲
1984年 馬克·雅克布斯組建AUSI公司推出游戲文字角色扮演游戲《阿拉達特》(Aradath)。游戲的收費標(biāo) 準(zhǔn)為每月40美元,這是網(wǎng)絡(luò)游戲史上第一款采用包月制的網(wǎng)絡(luò)游戲。
1990年 3月最早的戰(zhàn)斗導(dǎo)向mud游戲《DikuMUD》誕生
1991年 第一款A(yù)D&D設(shè)定的網(wǎng)絡(luò)游戲——《無冬之夜》(Neverwinter Nights)誕生
1991年 Sierra公司架設(shè)了世界上第一個專門用于網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)平臺——The Sierra Network
1993年 中國最早的mud誕生,臺灣成大兩位博士生麥樹翔(MSC)和金昌里(CCC)所架設(shè),使用原始的Merc Diku Mud 1.0,幾乎沒有做任何修改。
1993年 下半年 臺灣天神Annihilator引進LP mud架設(shè)《東方故事》(Easten Story Mud),使用MudOS Driver 與TMI Library,為第一個全中文的 Mud。
1995年 3月 Annihilator建立《東方故事2》
1996年 1月 方舟子和翔少爺建立mud《俠客行》
1996年 秋季 圖形網(wǎng)絡(luò)游戲《子午線59》發(fā)布
1997年 10月 《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》發(fā)布,在線人數(shù)很快突破10萬大關(guān)
1998年 6月 聯(lián)眾游戲世界正式開始服務(wù)
1999年 4月 樂斗士工作小組正式成立,經(jīng)過對原電話游戲的升級改造,推出了國內(nèi)最早的簡易圖形MUD游戲 ———《笑傲江湖之精忠報國》
1999年 7月,網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)民間模擬服務(wù)器出現(xiàn),深圳、北京、上海等地先后出現(xiàn)了大量的模擬服務(wù)器,
2000年 3月 聯(lián)眾舉辦首屆“中韓網(wǎng)絡(luò)圍棋對抗賽”,創(chuàng)下了當(dāng)時規(guī)模最大的網(wǎng)絡(luò)圍棋比賽人數(shù)記錄 ———12140人,該賽事創(chuàng)造了吉尼斯世界紀(jì)錄并得到了吉尼斯的正式認(rèn)證。
2000年 7月 華彩公司正式在內(nèi)地發(fā)行臺灣雷爵的《萬王之王》。這是內(nèi)地第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖 形Mud游戲
2000年 9月 智冠傳統(tǒng)三國題材的網(wǎng)絡(luò)游戲《網(wǎng)絡(luò)三國》推出
2000年 11月 宇智科通《黑暗之光》吹響了韓國網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國的號角
2001年 1月 北京華義推出日本Japan System Supply公司制作的網(wǎng)絡(luò)RPG游戲《石器時代》,華義的WGS( 計點收費)系統(tǒng)開始運行,為后來的網(wǎng)絡(luò)游戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年 3月 國人原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲《第四世界》上市
2001年 3月,網(wǎng)易宣布收購天夏科技,并以天夏科技的技術(shù)人員為班底,開發(fā)《大話西游Online》。自此, 網(wǎng)絡(luò)游戲成為網(wǎng)易的兩大核心業(yè)務(wù)之一。
2001年 3月 亞聯(lián)、臺灣圣教士、晶合時代共推韓國武俠網(wǎng)絡(luò)游戲《千年》
2001年 5月 “聯(lián)眾世界”成長為世界最大在線游戲網(wǎng)站
2001年 5月20日 2001年5月20日 泰德新媒體代理的韓國游戲“碰碰i世代”正式對外公測
2001年 5月18日 北京華義推出加拿大的Vircom公司制作的網(wǎng)絡(luò)游戲《大法師》
2001年 6月 北京華義與中國網(wǎng)通合作在北京、上海、深圳架設(shè)可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機 房,以提供更高速、更穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。
2001年 7月 第三波戲谷代理的《龍族》上市,這是到目前為止國內(nèi)少有的取得成功的奇幻類網(wǎng)絡(luò)游戲之一
2001年 7月 亞聯(lián)游戲第二款網(wǎng)絡(luò)游戲《紅月》正式上市;
2001年 7月 游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》;
2001年 10月 天府熱線游戲中心正式成立;
2001年 11月 上海盛大代理的《傳奇》正式上市;
2002年 1月 天晴數(shù)碼推出《幻靈游俠》。
2002年 1月 網(wǎng)星公司代理的《魔力寶貝》上市;
2002年 2月 傳奇同時在線人數(shù)突破15萬人,盛大網(wǎng)絡(luò)因網(wǎng)絡(luò)游戲成功運營獲得網(wǎng)絡(luò)游戲年度商業(yè)大獎
2002年 5月 蟬童軟件推出《決戰(zhàn)》;
2002年 6月 網(wǎng)易推出《精靈》的測試活動;
2002年 6月16日,北京藍極速網(wǎng)吧火災(zāi)震驚全國,北京科技大學(xué)21條年輕生命迫使**全國范圍內(nèi)整頓黑網(wǎng) 吧。
2002年 6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網(wǎng)絡(luò)游戲在大陸的第一款作品。
2002年 7月 游龍在線推出《三國演義Online》開始正式收費;
2002年 7月 上海盛大代理的第二款網(wǎng)絡(luò)游戲《瘋狂坦克2》開始測試;
2002年 7月 《傳奇》同時在線人數(shù)突破50萬,成為世界上最大的網(wǎng)絡(luò)游戲;
2002年 8月 第九城市代理的《奇跡》開始測試。
2002年 10月6日,《傳奇》**出現(xiàn)在國內(nèi),**開始登上歷史舞臺。
2002年 10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網(wǎng)絡(luò)游戲電視節(jié)目《傳奇之美夢成真》,這是網(wǎng)絡(luò)游戲第一 次使用電視節(jié)目手法作為宣傳手段。
2002年 10月,《精靈》出現(xiàn)外掛,網(wǎng)易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
2002年 10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網(wǎng)絡(luò)游戲登錄中國。
2002年 11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內(nèi)測階段。
2002年 11月13日,九城聯(lián)手公安機關(guān)打擊黑龍江MU外掛網(wǎng)點。
2002年 11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。
2002年 11月,卓越數(shù)碼繼《不滅傳說》后推出《新西游記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網(wǎng)站介入網(wǎng)絡(luò) 游戲行業(yè)的開始。
2002年 11月,新浪網(wǎng)正式簽約《天堂》。
2002年 12月8日 網(wǎng)龍(日本)公司成立,國產(chǎn)網(wǎng)游《幻靈游俠》進軍日本市場。
2002年 12月9日,目標(biāo)首款網(wǎng)絡(luò)游戲大作《天驕》推出。
2002年 12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段,
2002年 12月,《軒轅劍ONLINE》經(jīng)由網(wǎng)星代理進入測試期。
2002年 12月, “2002年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告暨網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)峰會”在成都召開。
2003年 1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。
2003年 1月,四川成都歡樂數(shù)碼推出《命運》。
2003年 1月24日,盛大網(wǎng)絡(luò)因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權(quán), 中韓第一次網(wǎng)絡(luò)游戲運營糾紛開始。
2003年 1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內(nèi)做大規(guī)模的促銷活動
2003年 2月 《仙境傳說》在國內(nèi)出現(xiàn)**。
2003年 《霸業(yè)》《帝國在線》《大法師》《yes封神榜》《第四世界》停止運營
2003年 3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。
2003年 3月28日,863計算機軟硬件技術(shù)主題專家組公布了“十五”期間“計算機軟硬件技術(shù)主題第三批課 題申請指南”,其中專題4為“中文處理與人機交互技術(shù)綜合示范應(yīng)用”。
2003年 4月初,“第一款國產(chǎn)3D網(wǎng)絡(luò)游戲”《天空之城》夭折于襁褓之中,運營商上海風(fēng)之谷數(shù)字娛樂科技 有限公司也宣告解體。
2003年 4月27日 天晴數(shù)碼制作的武俠網(wǎng)絡(luò)游戲《征服》上市
2003年 5月26日,奧美電子宣布網(wǎng)絡(luò)游戲《孔雀王》終止運營。
2003年 5月,天睛數(shù)碼攜《幻靈游俠》《征服》英文版參展E3 2003,這是中國第一款出現(xiàn)在世界一流展會 上的網(wǎng)絡(luò)游戲。
2003年 5月8日,北京網(wǎng)星公司啟動了以“綠色網(wǎng)游新世界”為宗旨的活動。6萬違規(guī)角色被永久停權(quán),這個 活動持續(xù)到2003年9月結(jié)束。
2003年 5月23日,騰訊第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《凱旋》開始內(nèi)測。
2003年 6月,上海依星軟件大規(guī)模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星, 轉(zhuǎn)向新游戲《獵人》。
2003年 6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬于非法互聯(lián)網(wǎng)出版行為。并要求所有互聯(lián)網(wǎng)游戲出 版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。
2003年 7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。
2003年 7月,金山大作《劍俠情緣ONLINE》正式內(nèi)測。
2003年 7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產(chǎn)品發(fā)布會“劍俠英雄大會”,盛況空前。
2003年 7月28日,盛大開發(fā)的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數(shù)峰值高達30萬。
2003年 7月底,北京市科委俞慈聲首次向公眾證實,科技部已將網(wǎng)絡(luò)游戲納入863項目。炎黃新星成為第一 家863網(wǎng)絡(luò)游戲課題依托企業(yè)。
2003年 8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網(wǎng)游A3。
2003年 8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續(xù)約《傳奇》兩年。
2003年 8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網(wǎng)絡(luò)版點卡經(jīng)銷權(quán)
2003年 8月27日,盛大召開新聞發(fā)布會,著名導(dǎo)演陳凱歌正式加盟盛大負責(zé)制作3D版《傳奇世界》的藝術(shù)指 導(dǎo),負責(zé)制作片頭動畫和其它宣傳CG。
2003年 9月,網(wǎng)絡(luò)游戲正式被列入國家863計劃,**將投入500萬支持原創(chuàng)網(wǎng)游開發(fā),金山和世模成為 863計劃的第一批收益者。
2003年 9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯(lián)手拿下。
2003年 9月26日,由中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院和中國軟件行業(yè)協(xié)會主辦的2003年中國網(wǎng)絡(luò)游戲年會結(jié)束
2003年 第三季度,網(wǎng)絡(luò)游戲的收入占到網(wǎng)易總收入的43%。
2003年 10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權(quán),北京第一中級人民法院正式受理此案
2003年 10月31日 天使停止運營
2003年 10月,英國人胡潤制作的《中國內(nèi)地百富榜》和福布斯制作的《中國內(nèi)地年度富豪榜》相繼出爐, 排名前10位的富豪4位與網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)有關(guān)。
2003年 11月18日,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目
2002年 11月21日 17173網(wǎng)站100小時網(wǎng)絡(luò)游戲生存賽拉開序幕。
2003年 11月25日 sohu并購網(wǎng)龍公司17173.com
2003年 12月 歐美大作《魔劍》停止運營。
2003年 12月18日 在北京朝陽區(qū)法院作出一審判決,認(rèn)定虛擬財產(chǎn)具有價值含量,原告紅月玩家李宏晨勝訴 被告(游戲運營商)被判定在游戲中恢復(fù)原告李宏晨丟失的虛擬裝備。這也是虛擬財產(chǎn)獲得法律保護的首個判例。
2003年 12月15日到20日期間,著名黑客組織skull潛入暴雪網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部,奪取了《魔獸世界》α版本。
2003年 12月 《A3》驚現(xiàn)**,黑客與**的問題凸現(xiàn)。
2003年 12月20日 國家新聞出版署對網(wǎng)絡(luò)游戲外掛**的打擊活動在全國展開。
2003年 12月29日 北極冰《A3》正式內(nèi)測
2004年 1月13日 天堂2臺服公測,吸引大量內(nèi)地玩家前往嘗試。
2004年 1月6日 天晴數(shù)碼游戲制作精英賽開始,獎金達200萬元。
2004年 1月28日Blizzard公司表示,《魔獸世界》正式開放北美,韓國玩家申請測試。
2004年 2月 九城取得《魔獸世界》大陸地區(qū)獨家代理權(quán)
網(wǎng)絡(luò)游戲在2003年同時帶給人們很多新鮮的詞匯,這些詞匯已經(jīng)超出了游戲世界之外,進入了人們的生活。網(wǎng)絡(luò)游戲的影響力正在日趨擴大。
虛擬物品:有需求就有交易,有交易就有市場,網(wǎng)絡(luò)游戲也是如此。自從2001年的傳奇火遍中國之后,游戲中的物品就陸續(xù)有人作價出售,此后層出不窮的裝備丟失,黑客入侵服務(wù)器修改裝備的事件,就在金錢利益的催生下不斷產(chǎn)生。但直到2003年,虛擬物品的討論才公開化,廣泛化起來。
2003年2月17日《紅月》的玩家李宏晨一紙訴狀將《紅月》經(jīng)營商北極冰科技公司告上法庭,敲開了虛擬物品尋求現(xiàn)實保護的大門,這宗案件被廣泛報導(dǎo),并很快引起了社會上的討論,圍繞虛擬物品應(yīng)不應(yīng)該受保護、如何估價、如何立法等問題大家眾說紛紜。接下來“傳奇物品被盜事件”“騰訊博奕游戲事件”更是把討論推向高潮。游戲玩家大部分傾向于加強保護,而非玩家則大多對保護的可行性,保護帶來的問題顧慮重重。
其實不論討論結(jié)果如何,“虛擬物品交易市場”,“虛擬物品犯罪”都早已存在,“虛擬物品”存在市場價格也是不爭的事實,不論立法與否,保護與否,他們都將存在,都將持續(xù)的影響游戲的發(fā)展,影響中國社會的發(fā)展。所以正視問題,研究疏導(dǎo)才是正道,希望掩耳盜鈴的行為不要在我們的**身上發(fā)生。
代練:代練的起源于某些有錢無閑的玩家雇傭網(wǎng)吧人員幫忙練級的行為。后來因為有利可圖,不少老玩家便組織起來,通過幫人練級賺取費用,最終有了自己的組織和網(wǎng)站,有了代練這個專門的行業(yè)的出現(xiàn)。
代練目前還集中在《傳奇》、《奇跡》、《傳奇世界》、《傳奇3》這些游戲上,《龍族》《大話西游》這些熱門游戲也有業(yè)務(wù),目前代練已經(jīng)有了自己專門的價目表。各大城市都有代練組織的存在,隨著玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群不斷擴大,預(yù)計代練行業(yè)近幾年發(fā)展會更為迅速。
從本質(zhì)上說,請游戲代練和虛擬物品交易是相似的,都是玩家現(xiàn)實中的錢換取虛擬世界的滿足,只是一個是買等級一個是買物品而已,代練提供的是一種服務(wù),能夠造福沒時間的玩家,滿足玩家需要;而從另一個方面來說,代練就是一種人工外掛,玩家在跳過繁瑣的升級過程的同時,也跳過了交流,深入體會游戲的過程,對游戲的危害勿庸置疑。
**:網(wǎng)絡(luò)游戲沒有盜版,正當(dāng)經(jīng)營商們?yōu)榇烁械綉c幸時,**出現(xiàn)了。
其實**早在UO時代就已經(jīng)開始,大部分的mud,國內(nèi)眾多的UO服務(wù)器,都可以說是私自架設(shè),擔(dān)由于當(dāng)時國內(nèi)網(wǎng)游非常缺乏,這樣的服務(wù)器是造福玩家的大好事。而在2003年,隨著傳奇服務(wù)器端的泄漏,新的**則被廠商深惡痛絕,傳奇只是第一個,接下來的《天使》**,《仙境傳說》**,《奇跡》**,直到2004年的《A3》**,大量**廣泛出現(xiàn),在**玩游戲的玩家也越來越多。
**的出現(xiàn)不僅僅是分走玩家而已,超高的經(jīng)驗值,掉寶率,不顧平衡的設(shè)定,極快的讓玩家體驗了一款游戲的各個方面,從而令整個游戲失去了神秘感和吸引力;過把癮就走的心態(tài)四處可見。對于玩家是提供樂趣還是破壞樂趣很難說(要看**和官服設(shè)定有何不同),但從知識產(chǎn)權(quán)的方面來看,**絕對是違法的。為了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,對**的打擊還需要加強。
打擊外掛:外掛在2003年可謂風(fēng)風(fēng)光光,不僅品種眾多花樣翻新,更可怕的是外掛也和網(wǎng)絡(luò)游戲一起完成了免費,網(wǎng)上收費,通過渠道商銷售實物卡的過程,難怪有人驚呼,再過幾個月外掛恐怕就要打廣告了。外掛泛濫的同時帶來了廠商的激烈反映,許多廠商都采取了及時的反外掛行動。但畢竟?fàn)可娴綇S商自身利益,效果很有限。
網(wǎng)絡(luò)游戲在2003年末帶給我們的另一驚喜便是“零點行動”,反外掛被列入“掃黃打非”的范疇,這體現(xiàn)了國家大力整治外掛,扶植網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的決心,也讓外掛重新進入地下。
但是這種打擊其實是治標(biāo)不治本,只要玩家一天還有對外掛的普遍需求,外掛就一天不會被徹底消滅。恐怕從游戲體制上下文章,加強游戲性,降低重復(fù)無趣的部分,讓玩家不需要外掛,才是根本的解決之道。
外掛:2003年5月27日,新浪游戲以報道網(wǎng)星公司“綠色網(wǎng)游新世界”活動為契機,推出“動用法律武器打擊外掛”新聞專題。在其后不到一個月的時間里,網(wǎng)星、盛大、九城、育碧、智冠、樂谷等29家國內(nèi)重量級網(wǎng)游代理、開發(fā)商紛紛加入討論,并由此引發(fā)了一場大規(guī)模的反外掛活動?!巴鈷臁钡谝淮稳绱酥苯拥卣驹诹伺_前,成為社會輿論關(guān)注的焦點。
外掛最早作為網(wǎng)絡(luò)游戲的輔助程序其歷史由來以久,甚至可以上溯到最早的UO以及文字MUD時代。但是由于當(dāng)時的網(wǎng)絡(luò)游戲僅僅處于萌芽狀態(tài),外掛也大多為玩家自行編寫的輔助腳本,甚至是作為游戲的推薦條目被放在網(wǎng)站上供玩家下載。
那個時候?qū)τ凇巴鈷臁边@一事物并沒有什么明確的定義。直到2000年,隨著《石器時代》、《千年》等網(wǎng)絡(luò)游戲的火爆,帶動了大陸網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的空前發(fā)展,“外掛”隨之發(fā)展起來,成為影響網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的重要元素。從《石器時代》的“SACH XP”,《傳奇》的“便宜外掛(網(wǎng)吧版)”、到《奇跡》的“奇跡戰(zhàn)神”,外掛的技術(shù)越來越成熟,運營也越來越市場化,對業(yè)界和玩家心態(tài)的影響也在發(fā)生著微妙的變化。
舉個代表性的例子,《傳奇》剛開始時號稱外掛墳?zāi)?。后來運營方對“免蠟”開始睜一只眼閉一只眼,最后出現(xiàn)了嚴(yán)重破壞游戲平衡的“穿人”,外掛的技術(shù)越來越成熟。就外掛性質(zhì)來說,最早是為了免除繁瑣的操作,例如免助跑、免蠟等等。隨著技術(shù)的逐步成熟,外掛的功能開始逐漸地破壞游戲平衡。變速齒輪、穿人以及技能加強等都能破壞游戲平衡性。隨著外掛的蔓延,相當(dāng)部分玩家對“外掛”產(chǎn)生了嚴(yán)重的依賴性,這個時候才開始打擊外掛已經(jīng)為時晚矣。
隨著網(wǎng)游市場的成熟和壯大,“外掛”有如依附在樹上的藤蔓一樣隨之成長,甚至形成了集團化的商業(yè)公司。第一款收費的外掛現(xiàn)在已經(jīng)不可考證。以較早針對《金庸群俠傳網(wǎng)絡(luò)版》的外掛“神行太保”為例,“神行太?!钡淖再M用為人民幣20元,港幣40元或者美元5.5元,根據(jù)使用此外掛的玩家數(shù)量為計算,僅僅“神行太?!币患?,入賬的注冊費就高達百萬元人民幣!隨著《金庸群俠傳網(wǎng)絡(luò)版》的運營,此數(shù)字還在不斷增長中。而作為當(dāng)時網(wǎng)游第一大戶《傳奇》的外掛,“便宜外掛”、“極品外掛”等的收入還要遠高于此。難怪有人笑談,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)所解決的吃飯問題,已經(jīng)遠遠大于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)自身的界限。
今天,玩家很容易在網(wǎng)吧或者網(wǎng)上找到外掛,一些玩家甚至認(rèn)為,不提供外掛的網(wǎng)吧是沒有吸引力的網(wǎng)吧。由于國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲多是從國外引進,運營廠商在技術(shù)更新圍堵外掛方面往往心有余力不足,這也給了外掛可乘之機。同時,一些網(wǎng)絡(luò)游戲原本就在技術(shù)上存在漏洞,靠后期升級維護也應(yīng)對不了外掛。比如《仙境傳說》和《精靈》這兩個玩家所熟知的游戲,其本身的程序就存在漏洞,所以針對游戲的外掛程序基本上無所不能?!断删硞髡f》的“仙境至尊”的功能強大到,玩家完全不需要進入游戲,只需要打開外掛就能完成升級、打?qū)毜纫磺杏螒蜻^程。有玩家曾經(jīng)試過不直接進入游戲,只用外掛玩游戲,直接升級的事。而《精靈》剛開始運行的時候,很多數(shù)據(jù)直接安放在玩家電腦中,造成了使用FPE也能對游戲進行修改的后果。
隨著外掛的發(fā)展,對網(wǎng)絡(luò)游戲的危害也越來越深,甚至出現(xiàn)因為外掛而影響網(wǎng)絡(luò)游戲的正常運營。以《石器時代》為例,運營商面對洶涌的外掛潮流,甚至無奈地選擇了使用不同版本服務(wù)器應(yīng)付外掛對游戲運營的沖擊。“外掛”已經(jīng)成了不能不面對的挑戰(zhàn)。2003年7月4日,網(wǎng)星公司聯(lián)合眾多游戲廠商在《中國主流網(wǎng)絡(luò)游戲廠商反外掛聯(lián)合宣言》中鄭重地簽下自己的名字,表達了廠商們聯(lián)合打擊外掛的決心。
2003年6月26日,國家新聞出版總署負責(zé)人在香格里拉飯店明確表示:互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)游戲出版經(jīng)營活動中存在的**、外掛行為屬于非法互聯(lián)網(wǎng)出版行為,有關(guān)**機關(guān)將按照國家有關(guān)法律法規(guī)對這種行為堅決予以打擊。這是我國有關(guān)部門首次對外掛明確表態(tài)。聯(lián)想到在6月份“打擊外掛”活動中紛紛響應(yīng)的廠商和廣大玩家,我們有理由相信:未來的網(wǎng)游將是一片綠色。
精靈外掛事件
2002年10月,網(wǎng)易發(fā)出獎賞,請知情的玩家舉報精靈外掛制作者,使用法律武器來維護網(wǎng)絡(luò)以及公司利益。同時網(wǎng)易升級服務(wù)器,關(guān)閉**所需要用到的合成師系統(tǒng),并且刪除了10萬玩家的資料,
綠色網(wǎng)游新世界
2003年5月8日,北京網(wǎng)星公司啟動了以“綠色網(wǎng)游新世界”為宗旨的活動。在其后一個月左右的時間里,數(shù)以萬計的違規(guī)角色被永久停權(quán)。
健康游戲忠告
2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬于非法互聯(lián)網(wǎng)出版行為。并要求所有互聯(lián)網(wǎng)游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:**不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹(jǐn)防受騙上當(dāng)。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。
退出:漢堂、智冠、大宇、目標(biāo)、第三波、金山西山居,每一個名字,都是中國游戲玩家所熟知的名字,這些游戲開發(fā)商所開發(fā)的單機游戲曾經(jīng)影響了幾代玩家。盜版市場對單機游戲發(fā)售造成的巨大困擾和網(wǎng)絡(luò)游戲擁有明確的贏利點等因素,讓這些曾經(jīng)的單機游戲開發(fā)巨人們,要么完全退出單機游戲研發(fā),要么慢慢將開發(fā)重心移向網(wǎng)絡(luò)游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲興起后,內(nèi)地的游戲產(chǎn)業(yè)開始經(jīng)歷一次質(zhì)的飛躍,從政策到輿論,從研發(fā)到渠道,產(chǎn)業(yè)環(huán)境和產(chǎn)業(yè)鏈正隨著市場的擴張而逐步完善。經(jīng)營環(huán)境的變動不可避免地會對游戲企業(yè)的決策造成重大影響,包括臺灣省在內(nèi),一些老牌單機游戲開發(fā)/代理公司紛紛退出單機游戲市場,而轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)游戲。以臺灣大宇資訊為例,該公司去年年底重組的主要內(nèi)容即是裁減原代理國外單機游戲的人員與業(yè)務(wù),而加強網(wǎng)絡(luò)游戲自制、代理以及單機游戲自制、便攜式平臺(如手機游戲)產(chǎn)品的開發(fā)。
根據(jù)大宇的說法,目前代理國外單機游戲的平均銷量僅為2000套到5000套,入不敷出。裁員后大宇預(yù)計一年可節(jié)省下5000萬臺幣的運營成本,這筆開支超過了原單機游戲代理業(yè)務(wù)一年的營收貢獻。而此前臺灣的另兩家老牌單機游戲代理商——第三波和松崗科技,也曾以同樣的理由對單機游戲部門加以精簡。內(nèi)地主要的幾家游戲開發(fā)商,如西山居、目標(biāo)軟件、創(chuàng)意鷹翔等,則是借助已成型的單機產(chǎn)品,將業(yè)務(wù)重心逐步由單機游戲的研發(fā)轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)和運營。
從市場發(fā)展態(tài)勢來看,單機游戲是否真的已走向窮途末路?根據(jù)臺灣省資策會信息市情報中心預(yù)測,2001年到2004年臺灣省單機游戲市場規(guī)模將從32.3億新臺幣(約合人民幣7.7億元)衰退至28.8億新臺幣(約合人民幣6.9億元),呈現(xiàn)-3.8%的負增長。反觀中國內(nèi)地,單機游戲的市場規(guī)模仍在成長,2002年中國內(nèi)地單機游戲的市場規(guī)模約在4億人民幣左右,預(yù)計今年會達到5億以上。
許多人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲在搶奪單機游戲的市場,而調(diào)查顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶與單機游戲用戶的重合度并不高。單機游戲市場的停滯甚至萎縮并非由市場需求減少所致,而是廠商多年來重代理輕研發(fā)、重數(shù)量而輕質(zhì)量的粗放型經(jīng)營模式所釀成的惡果。
游龍在線
曾經(jīng)在中文單機游戲開發(fā)領(lǐng)域執(zhí)牛耳的智冠,成立“游龍在線”,全面轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)。智冠開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲代表作有《金庸群俠傳》、《三國演義》、《吞食天地》和《網(wǎng)絡(luò)三國》。
第三波推出
第三波裁撤數(shù)個娛樂事業(yè)處,宣布退出單機版游戲的代理、發(fā)行與銷售市場,而將未來重心放在網(wǎng)絡(luò)游戲上。
漢堂退出
曾經(jīng)打造出中文戰(zhàn)棋游戲《炎龍騎士團》的漢堂突然宣布退出單機游戲研發(fā),此舉讓玩家和媒體嘩然。網(wǎng)絡(luò)上有玩家稱,失去漢堂,將是中文戰(zhàn)棋游戲玩家心中永遠的痛。
過熱:中國大陸目前有一百多款網(wǎng)絡(luò)游戲正在運營或即將運營,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)過熱,但泡沫還遠未形成
10月16日公布的胡潤制造《2003中國大陸百富榜》上,我們可以看到,前十位富翁中有四位正涉足網(wǎng)絡(luò)游戲。第一名是身價75億的網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊,網(wǎng)易運營的《大話西游2》目前是國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲中的佼佼者。第二名為身價70億的中信泰富董事長榮智健,中信泰富雖未直接涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,但其母公司中信集團所投資的廣州光通通信正在運營《傳奇3》,而光通的法人代表畢玉璞即為中信泰富香港董事總經(jīng)理、中信泰富電力部總經(jīng)理、中信泰富北京代表處首代,作為中信國安的控股公司,中信泰富亦可間接從電信增值業(yè)務(wù)中獲益。第四名為身價54億的萬向集團董事長魯冠球,萬向集團投資組建的萬向通信有限公司目前正在運營《大海戰(zhàn)2》、《神州Online》和《機甲戰(zhàn)神》等數(shù)款網(wǎng)絡(luò)游戲。第十名為身價40億的盛大網(wǎng)絡(luò)總裁陳天橋,盛大網(wǎng)絡(luò)所代理的《熱血傳奇》在中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場上居于領(lǐng)導(dǎo)地位。
除了以上四位富翁外,許多上市公司也已介入網(wǎng)絡(luò)游戲,包括新浪、搜狐、TOM.COM、中華網(wǎng)等門戶網(wǎng)站,以及游戲橘子、智冠科技、大宇資訊、華義國際等臺灣上市公司,此外還有一些風(fēng)險投資以及眾多中小投資者也在積極跟進。一年多來,網(wǎng)絡(luò)游戲的投資增長速度快得令人有些眼花繚亂。所投資金大多集中于代理環(huán)節(jié),集中在雷同的產(chǎn)品類型上,這不免令人有些擔(dān)憂。許多人由此認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的泡沫現(xiàn)象已相當(dāng)嚴(yán)重,甚至斷言這些泡沫將于今年下半年破裂。對于一個市場規(guī)模僅9.1億人民幣、仍處于成長階段的行業(yè),這樣的論斷未免有些危言聳聽。
當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)游戲市場的確存在過熱現(xiàn)象,調(diào)查顯示,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,玩測試版游戲的玩家占據(jù)一半以上。這一方面說明中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費行為尚未成熟,另一方面也可看出,國內(nèi)用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的需求已暫時趨于飽和,廠商的各種促銷戰(zhàn)只是令玩家在不同產(chǎn)品之間來回切換。
然而投資過熱并不一定意味著泡沫的產(chǎn)生,過熱和泡沫,反映的是市場的兩個不同層面?!斑^熱”是指市場供給的增長速度高于市場需求的增長速度,它反映的是市場上的供求關(guān)系;而“泡沫”是指市場價格脫離了實際使用者的支撐,與其使用價值相背離,它反映的是市場價格與實際價值之間的關(guān)系。
過熱現(xiàn)象主要是由廠商對市場預(yù)測的偏差以及投機心理所造成的,這種投機心理在一定程度上會對市場的繁榮起到促進作用。當(dāng)市場出現(xiàn)不景氣的時候,錯誤的預(yù)測和投機心理即會被調(diào)整過來,因此過熱現(xiàn)象一般不會失控。同其它行業(yè)一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲有其自身的發(fā)展規(guī)律,過熱現(xiàn)象是成長過程中必不可免的,只有非理性的持續(xù)過熱,才會對市場造成較大的危害。
泡沫則伴隨著過度投機,此時投機者已不再關(guān)心產(chǎn)品自身的使用價值和盈利能力。例如幾年前的.COM泡沫,由于投入資金與實際的使用價值、盈利能力之間嚴(yán)重失衡,導(dǎo)致了最終的**。如今的網(wǎng)絡(luò)游戲潮與當(dāng)年.COM潮相比顯然有天壤之別,據(jù)2001年底NCSoft公布的一份分析報告顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的毛利率和平均利潤率高得驚人,《天堂》的毛利率為87%,平均利潤率為51%,稱之為“暴利”毫不為過。
當(dāng)市場供給大于市場需求時,必定會有部分經(jīng)營不善者出局。奧美運營《孔雀王》的失敗源于傳統(tǒng)單機游戲代理商在轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)游戲運營時出現(xiàn)的種種不適,風(fēng)云互動的倒閉源于投資者低估風(fēng)險、急功近利的心態(tài)。這些失敗案例反映了廠商經(jīng)驗的缺乏和操作的不規(guī)范,而非泡沫的破裂。
盡管目前的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)還遠未到產(chǎn)生泡沫的階段,但如果相關(guān)的市場規(guī)則和政策遲遲無法完善,投機行為無法得到有效抑制,加之市場信息透明度較低,即有可能導(dǎo)致過高的非理性預(yù)期,令行業(yè)各環(huán)節(jié)在風(fēng)險轉(zhuǎn)嫁的過程中產(chǎn)生泡沫。
此外,過熱現(xiàn)象勢必會導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的生命周期縮短。當(dāng)一款游戲的在線人數(shù)降至盈虧平衡點以下時,廠商往往會終止該游戲的運營服務(wù),游戲終止運營后遠家的利益如何保護,如何對網(wǎng)絡(luò)游戲的退出機制加以規(guī)范也是未來值得關(guān)注的一個話題。
在這次轉(zhuǎn)型浪潮中,被裁減的多為單機游戲的國外代理部分,而各公司的單機游戲研發(fā)部門受影響較小,這足以說明問題。仍以大宇為例,在裁員后的2003年第一季度中,大宇資訊取得了不錯的業(yè)績,營收合計1億8779萬新臺幣(約合人民幣4472萬元),稅前凈利為3553萬新臺幣(約合人民幣846萬元),去年同期為稅前凈損-4105萬新臺幣。大宇資訊將第一季度的獲利主要歸功于兩點:一是網(wǎng)絡(luò)游戲的穩(wěn)定營收,二是自制單機游戲《仙劍奇?zhèn)b傳2》和《正宗臺灣16張麻將3》等產(chǎn)品的熱賣。第二季度大宇未推出自制單機游戲,但在第三季度和第四季度它將分別推出《仙劍奇?zhèn)b傳3》和《大富翁7》,相信這兩款游戲會為其2003年度的財務(wù)報表添彩不少。同樣,內(nèi)地的目標(biāo)軟件在運營網(wǎng)絡(luò)游戲《天驕》的同時,仍在繼續(xù)研發(fā)單機游戲,動作角色扮演游戲《復(fù)活》和即時策略游戲《傲世三國2》均定于今年年底至明年年初發(fā)售。
究竟是單機游戲市場的不景氣令游戲企業(yè)紛紛退出,還是游戲企業(yè)的退出造成了單機游戲市場的萎縮?這個問題如同雞與蛋之孰先孰后,再去爭辯已無意義。我們只需要理解一點:單機游戲目前的不景氣是暫時的。游戲廠商的集體轉(zhuǎn)型不僅帶動了網(wǎng)絡(luò)游戲的繁榮,而且為單機游戲創(chuàng)造了反省的機會??梢灶A(yù)見,未來單機游戲的進入門檻將被提高,只有注重產(chǎn)品質(zhì)量的開發(fā)商/代理商才有可能占領(lǐng)并開拓市場,而網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的大環(huán)境的改觀以及本土造血功能的加強也令單機游戲孕育著新的生機。
《天空之城》夭折
第一款國產(chǎn)3D網(wǎng)絡(luò)游戲《天空之城》夭折于襁褓之中,運營商上海風(fēng)之谷數(shù)字娛樂科技有限公司也宣告解體。
七個月
奧美電子宣布網(wǎng)絡(luò)游戲《孔雀王》終止運營。由2002年10月25日公測之日算起,這款游戲僅存活了七個月。
被遺忘的依星
上海依星軟件大規(guī)模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉(zhuǎn)向新游戲《獵人》。
GM:Game Master通常我們簡稱GM,也就是所謂的游戲管理者,是指游戲公司為了保證游戲品質(zhì),讓玩家享受、投入在線游戲;徹底地了解游戲的所有狀況,使玩家可以得到更好的服務(wù)而雇傭的在線游戲管理者。 GM扮演的角色責(zé)任是:解決問題,虛擬世界**,為玩家服務(wù)。
不要以為,干GM是輕松愉快的工作?!度f王之王》的玩家曾經(jīng)把GM罵得痛哭。GM的一個作用就是做游戲玩家和制造商之間的橋梁,被人踩被人壓。如果沒有這座橋梁,那么無法想像游戲玩家和制造商之間如何溝通。
在MUD和UO的年代,游戲中的GM是玩家心目中的神。那時玩網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家人數(shù)不多,通常這類玩家都是一些骨灰級的玩家。由于人數(shù)少,玩家之間都比較熟悉,所以當(dāng)時的網(wǎng)絡(luò)發(fā)生的糾紛很少。那個時代的GM通常擁有很大的權(quán)力,他們看上去仿佛就是游戲中的上帝,對于玩家可以執(zhí)行生死賞罰,擁有不死金身天下無敵,還有法力無邊的各種奇能異術(shù)。他們用這些能力管理游戲,同時也成為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中心目中最神秘的一群人,或者說是一群神。
我們不能解釋當(dāng)年為什么人們對這些神的敬畏和神往,網(wǎng)絡(luò)游戲GM一職一度是高收入的象征(2000左右的兼職工資)。GM招聘時游戲玩家趨之若騖。甚至當(dāng)2000年底金山西山居啟動《劍俠情緣》項目時,也請了《萬王之王》的第一批GM參與制作,因為他們是和真正的神(網(wǎng)絡(luò)游戲制作者PM)離得最近的人。
2001年和2002年對于網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)來說是《傳奇》年,《傳奇》的發(fā)展和贏利使得GM必需由業(yè)余化而走向?qū)I(yè)化。在《傳奇》的運營初期,由于管理問題,2001年9月至2002年1月間《傳奇》的GM出現(xiàn)了違規(guī)操作,甚至利用職權(quán)進行游戲物品交易的行為。這樣的行為早在之前的網(wǎng)絡(luò)游戲運營中就已經(jīng)存在,但由于玩家缺乏證據(jù)和商家的刻意隱瞞(有的商家甚至為了避免嫌疑,否認(rèn)GM的權(quán)限能力),所以使得這種行為更像是某種臆測,一直處于死無對證的狀態(tài)。
只是,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲的利益越來越大,網(wǎng)絡(luò)游戲的GM所擁有的權(quán)力逐漸變成某種金錢利益徒手可得的權(quán)力時。GM的違規(guī)事件開始被玩家、媒體曝光,GM的地位走下了神壇。
《傳奇》的成功并非偶然。在辭退了違規(guī)操作的GM后,盛大展開了全面強化GM規(guī)范操作的措施。24小時全方位攝像監(jiān)控設(shè)備,GM的每一項工作都在監(jiān)控人員的監(jiān)控下進行,通過GM操作事件記錄跟蹤工具記錄GM的行為。盛大規(guī)范GM權(quán)力結(jié)果,不但造就了《傳奇》的成功,也使得GM脫離了神話色彩,成為網(wǎng)絡(luò)游戲運營中的一個標(biāo)準(zhǔn)工業(yè)流程。
今天,幾乎所有的網(wǎng)絡(luò)游戲運營都已實行GM職業(yè)化了。但必須注意到,GM在網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)內(nèi)部的地位是很低的,他們甚至連一度絢麗的表面光環(huán)都已褪色。他們是客服人員,他們更注重服務(wù)的態(tài)度和質(zhì)量。但現(xiàn)實是殘酷的,對于大量引進的網(wǎng)絡(luò)游戲來說,他們能做的能說的越來越少,較低的待遇使得他們更多地將GM工作看作是個臨時工作,缺乏高級人才的加入,極度頻繁的人員流動也使得GM對于游戲的熟悉度降低。
工作待遇不高,人員流動頻繁,目前網(wǎng)絡(luò)游戲過多,GM人員缺乏使網(wǎng)絡(luò)游戲的客服工作出現(xiàn)越來越多的問題。前一段時間,《傳奇3》的GM修改游戲就造成玩家極大的不滿。GM在游戲中扮演著虛擬世界**的角色,如果他們的權(quán)力失去監(jiān)督,后果將不堪設(shè)想。
網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到今天,已經(jīng)到了彼此比綜合實力的時候。而GM(客服)比的是態(tài)度、管理。也許我們可以這么說,自《傳奇》之后,我們再也沒有看到過一個新《傳奇》,是否也有GM(客服)上的原因。
雖然,GM已經(jīng)走下神壇,只是誰都不能否認(rèn)和懷疑,GM的工作壓力和負荷是絕對超出想像的,任何一個兢兢業(yè)業(yè)的GM都值得我們尊敬。
秋雷行動
2003年9月。盛大網(wǎng)絡(luò)與上海市公安部門聯(lián)合舉辦的“秋雷行動”。通過以下措施進一步加強了對于GM的監(jiān)督與管理。1.24小時攝像監(jiān)控;2.GM帳號跟蹤程序;3.限制GM的權(quán)限并且采用權(quán)限制衡機制;4.神秘玩家監(jiān)督機制;5.十萬巨獎懸賞緝拿。
金山處理GM
2003年7月。金山公司對在《劍俠情緣Online》內(nèi)測中的一起GM與玩家爭執(zhí)事件進行了處理。與玩家爭執(zhí)的GM人員被開除,當(dāng)事玩家被予以警告。
大規(guī)模盜號事件
2003年,《天堂》運營不久,出現(xiàn)一次大規(guī)模帳號被盜事件。這次事件涉及范圍廣大,讓廣大玩家措手不及。玩家中最普遍的一種觀點認(rèn)為:盜號事件和游戲GM有關(guān)。由于輿論壓力,新浪解雇了一批GM人員。
網(wǎng)吧:在中國,無論雪域高原的小城中,還是各大中城市,你都能發(fā)現(xiàn)網(wǎng)吧的蹤影。有網(wǎng)吧的地方,你就能發(fā)現(xiàn)游戲的蹤影。沒有人可以否認(rèn),網(wǎng)吧是中國年輕一代消費者重要的娛樂消費場所,也沒有人可以否認(rèn),網(wǎng)吧是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中的重要環(huán)節(jié)。
趁著光通娛樂所代理的《傳奇3》在大陸開始紅火的機會,光通娛樂和各地網(wǎng)吧達成協(xié)議,不少網(wǎng)吧加入網(wǎng)吧聯(lián)盟成為《傳奇3》的專題網(wǎng)吧,并且舉行了一系列的與游戲有關(guān)的網(wǎng)吧活動。以游戲上手難度大著稱的《無盡的任務(wù)》在公開測試期間曾舉行過名為“你玩EQ我買單”的網(wǎng)吧推廣活動。當(dāng)今大紅大紫的《奇跡》也在各大網(wǎng)吧之間組建網(wǎng)吧戰(zhàn)隊,舉行著各種活動……
國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到今天的程度,網(wǎng)吧功不可沒。從網(wǎng)絡(luò)游戲誕生起,網(wǎng)吧一直都作為網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣者和最大的用戶群。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會今年統(tǒng)計的一個數(shù)據(jù),中國3000萬網(wǎng)民中,有近30%是通過網(wǎng)吧上網(wǎng)的。而上網(wǎng)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的則有50%以上是通過網(wǎng)吧。網(wǎng)絡(luò)游戲始終是多人游戲,在這樣的世界里沒有熟悉的朋友很難生存,于是網(wǎng)吧就成了玩家的主要集會地點。在這里可以和朋友一起奮戰(zhàn)一起討論,網(wǎng)吧漸漸由單純提供上網(wǎng)服務(wù)的場所演變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)游戲玩家的俱樂部。即使一些家里具備上網(wǎng)條件的玩家也會選擇到網(wǎng)吧去玩游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲公司也深刻地了解到網(wǎng)吧對網(wǎng)絡(luò)游戲的作用,于是紛紛與一些知名網(wǎng)吧合作。因為是屬于互利的關(guān)系,網(wǎng)吧方面也很樂意為游戲商推廣游戲與舉行活動,甚至作為游戲代理商代表發(fā)言人。網(wǎng)吧也開始成為網(wǎng)絡(luò)游戲公司與玩家之間溝通橋梁的重要中間人。越來越多的網(wǎng)吧愿意扮演這個角色,除了能夠提高網(wǎng)吧自身知名度以外,讓一個游戲在網(wǎng)吧內(nèi)流行本身就是長期留住網(wǎng)吧的客人的最好方法。
在北京和上海這樣的大城市里,已經(jīng)有一些比較有品牌特色的網(wǎng)吧出現(xiàn)。比如北京的網(wǎng)圖公司,其經(jīng)營特色就是致力于舉辦各種網(wǎng)絡(luò)游戲比賽,由于還參與WCG的比賽組織,使網(wǎng)圖在北京玩家當(dāng)中擁有很不錯的口碑。在上海,類似“戰(zhàn)略高手”這樣的網(wǎng)吧不在少數(shù),明凈舒適的營業(yè)環(huán)境是吸引玩家前去的重要原因,盡管這類網(wǎng)吧收費一般要比普通網(wǎng)吧貴一點。
相比知名的大網(wǎng)吧,中國有著很多的地方性小網(wǎng)吧和黑網(wǎng)吧,它們同樣有意無意地支持著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的熱潮,人們看見有利可圖,都想用網(wǎng)吧來分一杯羹。但是由于現(xiàn)在的網(wǎng)吧審核制度不合理與不完善——繁瑣的審批程序,過多的限制條件,把大多數(shù)業(yè)主擋在了合法經(jīng)營網(wǎng)吧的大門外。迫不及待的人們只好戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地躲避著有關(guān)部門的查處,非法的經(jīng)營著黑網(wǎng)吧。據(jù)不完全統(tǒng)計,2002年北京市“網(wǎng)吧”2400余家,而其中同時具有文化、公安、工商三部門審批核發(fā)“三證”的合法經(jīng)營者不足200家。在首都,合法經(jīng)營的網(wǎng)吧竟不到10%的,不得不讓人感到震驚。而廣州市超過1000家網(wǎng)吧中,證照齊全的僅為9家。這些黑網(wǎng)吧大多沒有完善的消防治安設(shè)施,服務(wù)水準(zhǔn)參差不齊。因為相關(guān)法規(guī)的不完善,加上網(wǎng)吧的數(shù)量又相當(dāng)?shù)亩啵诠芾砩嫌兄艽蟮碾y度。每年網(wǎng)吧中發(fā)生的火災(zāi),斗毆問題數(shù)不勝數(shù),一些黑網(wǎng)吧甚至成為社會上一些流氓混混的集聚地。如果不是去年6月16日北京“藍極速”網(wǎng)吧火災(zāi)的慘劇敲響了警鐘,恐怕現(xiàn)在的黑網(wǎng)吧數(shù)量只會有增無減吧。在“藍極速”慘劇之后,有關(guān)部門開始嚴(yán)打黑網(wǎng)吧,雖然取得一定成效,但這仍然只是治標(biāo)。要從根本上解決問題還需要**不斷深化對網(wǎng)吧的規(guī)范管理,增加健康正規(guī)的網(wǎng)吧。
如今的網(wǎng)吧可謂是生存困難,既要接受各方面壓力和種種審核,還要接受來自同行之間的激烈競爭。不過相信只有通過這些考驗而存活下來的網(wǎng)吧才是我們真正需要的合格的正規(guī)網(wǎng)吧。
網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)吧活動
幾乎所有新出的網(wǎng)絡(luò)游戲都會和幾個大網(wǎng)吧聯(lián)合搞點推廣活動,而活動規(guī)模就全看代理商的資金了。比起《傳奇3》來說,《凱旋》的活動就顯得有些小氣了
藍極速網(wǎng)吧大火
去年6月16日北京這家開張不到一個月的黑網(wǎng)吧,遭大火吞噬。因為網(wǎng)吧的逃生通道被鎖,20人當(dāng)場死在網(wǎng)吧內(nèi)。雖然事后查證是人為縱火,但網(wǎng)吧本身的消防設(shè)施確實隱患重重。

參與WCG
北京網(wǎng)圖連續(xù)兩年參與組織WCG中國賽區(qū)的比賽,WCG為網(wǎng)圖在玩家中贏得了名氣。越來越多的大型網(wǎng)吧將組織游戲比賽當(dāng)作是吸引玩家的重要活動手段。
價值:許許多多的游戲玩家一起打怪練級,算不算是一種勞動?如果不算,那么職業(yè)玩家算不算一種職業(yè)?如果算,那么所爆出來的極品裝備,是不是應(yīng)該蘊涵著巨大的價值?有價值的商品為什么不能夠進行等價的交換?
——一網(wǎng)游玩家言論 從MUD開始,玩家就能在網(wǎng)絡(luò)游戲中交易裝備等游戲物品。當(dāng)然,在最初的時間里,玩家之間的交易只限于游戲中。到了《石器時代》火爆的年代,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家激增。少部分玩家開始用真正的現(xiàn)金購買《石器時代》的寵物。華義國際注意到這種現(xiàn)象,推出了幾個限量發(fā)行的寵物包刺激玩家購買游戲。也就是從那時起,網(wǎng)絡(luò)游戲中存在的虛擬價值受到廠商和玩家的重視。
多數(shù)運營廠商明確反對玩家用現(xiàn)金進行網(wǎng)絡(luò)游戲物品的交易?!短焯谩吩凇败浖胺?wù)使用者授權(quán)合約”中規(guī)定:私下以現(xiàn)金買賣賬號者,經(jīng)查證屬實,一律刪除賬號;《混亂冒險》在“游戲規(guī)則”中規(guī)定:玩家所擁有帳號不可交易或贈與;不可以現(xiàn)金購買混亂冒險物品。但現(xiàn)實是無論運營廠商怎么聲明強調(diào),網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品與人物ID的交易之風(fēng)越演越烈。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲的武器、防具、人物ID、寵物、點卡、特殊物品都成為玩家交易的對象。
2001年《傳奇》和2002年《魔劍》引發(fā)的裝備浪潮,使得這種交易已經(jīng)從幕后走到幕前,所以今天我們已經(jīng)無需置疑虛擬物品和虛擬角色的現(xiàn)實價值(現(xiàn)金價值)。
運營廠商雖然禁止玩家交易物品,但一些廠商其實自己也在公開發(fā)售游戲中的虛擬物品。比如《天堂》有個限量發(fā)行1800套的《天堂:縱橫天下包》,其中所送的虛擬裝備讓人瞠目結(jié)舌,也就是說這套上萬玩家辛苦征戰(zhàn)、夢寐以求的裝備,現(xiàn)在不需要花時間,只要付出168元人民幣。
《天堂》的這種官方行為自然輿論一片討伐之聲,《天堂》最終的慘淡下場雖然并非完全因為這個原因,但這畢竟給我們帶來了某些思考和啟示。
曾經(jīng),玩家曾經(jīng)這樣質(zhì)問 “你們不是口口聲聲地表示反對游戲道具和現(xiàn)金的交易嗎?這簡直就是賊喊捉賊……”的確,對于商家來說,能夠從游戲運營中獲得最大利益對他們來說是最重要的,既然玩家辛苦打到的物品的確能夠直接和現(xiàn)金掛鉤,那么為什么不自己來喝這口湯呢?但實際情況是對于商家來說,這些虛擬道具來得太容易,從某方面來說它并不影響玩家的交易,卻抹殺了玩家用時間換回來的成就感。
今天,在虛擬物品交易、職業(yè)玩家代練等問題上,廠商和玩家之間充滿了爭論。從早期賣職業(yè)、賣裝備的玩家,到今天集團化的職業(yè)、裝備生產(chǎn)線,這些行為對網(wǎng)絡(luò)游戲商家?guī)砹司薮蟮膲毫?但是玩家有自己的理由,我掏錢購買點卡玩游戲,在游戲中培養(yǎng)的人物怎么處置是我自己的事,憑什么游戲廠商要管。在現(xiàn)實生活中,商店的物品賣給顧客后,物品所有權(quán)就是顧客的了,顧客完全有權(quán)力決定怎么處置自己所買的東西。網(wǎng)絡(luò)游戲廠商憑什么說認(rèn)為它在賣出游戲點卡還有對虛擬人物交易的管理權(quán)?現(xiàn)實社會有經(jīng)濟學(xué)來解釋指導(dǎo)經(jīng)濟現(xiàn)象,在虛擬的游戲中,怎么正常合理的看待運用虛擬價值,是玩家和廠商現(xiàn)在必須面對的問題。
2002年《天堂2》的公測無疑讓全球網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)震驚,在公測期間其虛擬物品的現(xiàn)金交易就趨向白熱化,而Blizzard也為此蠢蠢欲動,甚至一些網(wǎng)絡(luò)購物平臺也紛紛涉足這些領(lǐng)域,但一則新聞無疑可以讓我們在即將踏入2004年前稍微冷靜下:韓國文化觀光部與韓國游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟官民雙方共同宣布為韓國現(xiàn)有的游戲產(chǎn)業(yè)制定制裁系統(tǒng),禁止虛擬道具的現(xiàn)金交易等不良行為,以保護青少年、建構(gòu)新的游戲文化。
在我們認(rèn)真地討論網(wǎng)絡(luò)游戲時間和金錢的價值平衡性時,我們必須想到的是,平衡青少年的游戲時間和成年人的金錢價值兩種關(guān)系?;蛟S虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲的市場運作保證了虛擬物品交易的合理性和正當(dāng)性,但就網(wǎng)絡(luò)游戲目前的發(fā)展方向來說,并不符合網(wǎng)絡(luò)游戲本身的價值定位,這注定將是網(wǎng)絡(luò)游戲在未來數(shù)年內(nèi)遭受的最大社會壓力。
EBUY
有很多暗黑迷建立了物品拍賣站點,你可以在上面拍賣或是競標(biāo)。比如EBUY。
石器禮品包
華義國際在《石器時代2.0》上市時同時限量發(fā)售老手削暴包等禮品包,此舉引發(fā)玩家爭論。
天堂:縱橫天下包
玩家通過《縱橫天下包》的賬號可以得到一套頂級的虛擬裝備(+4 抗魔法頭盔、+4 T-shirt 、+4 鋼鐵手套、+4 鋼鐵長靴、+6 精靈鏈甲、+4 保護者斗篷、+6 細劍、+6 精靈盾牌)和20w天幣。
合作:一款網(wǎng)絡(luò)游戲要想在市場上取得成功,首先取決于游戲本身的品質(zhì),然后決定于網(wǎng)絡(luò)游戲制作商、運營商、銷售商、電信服務(wù)商與網(wǎng)吧的合作。
《萬王之王》是中國網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)運營起步的開始。當(dāng)時網(wǎng)絡(luò)游戲的運營模式還沒有被玩家與銷售商認(rèn)可,《萬王之王》在點卡售銷方面有很多的缺陷,玩家不太容易買到點卡限制了游戲的發(fā)展。那時的玩家也許完全無法想像,僅僅三年之后,他們就可以輕易的在城市地報刊亭、網(wǎng)絡(luò)中購買到各種網(wǎng)絡(luò)游戲點卡。
與華彩軟件不同的是,智冠公司憑借自己完善的銷售渠道讓《網(wǎng)絡(luò)三國》取得了成功。而華義運營的《石器時代》取得的成功,不僅是因為游戲本身的品質(zhì)優(yōu)秀,華義和晶合時代的合作也是《石器時代》擁有眾多玩家的基礎(chǔ)?!妒鲿r代》開始,以前的軟件銷售渠道商明白了一個道理,銷售網(wǎng)絡(luò)游戲點卡很賺錢。網(wǎng)絡(luò)游戲運營商也明白,沒有好的銷售渠道去銷售點卡,再好的游戲,再好的媒體推廣也難以聚集大量玩家。
較早接觸《傳奇》的玩家也許對這款網(wǎng)絡(luò)游戲本不報什么好感,當(dāng)時的媒體也一致認(rèn)為《傳奇》只是一款水平一般的游戲作品。但是,盛大充分地應(yīng)用了與地方電信、銷售市場的合作關(guān)系,打出了一套漂亮的組合拳,使《傳奇》成為中國在線人數(shù)第一的網(wǎng)絡(luò)游戲。盛大讓之后的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商開始重視與電信、網(wǎng)吧的合作。
同樣還是盛大,在《傳奇》游戲上和韓國Actoz公司的糾紛,引發(fā)了業(yè)界、玩家對中韓網(wǎng)游合作模式的大討論。盛大和Actoz之爭造成的深遠影響是,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲被空前重視起來。華義國際目前基本實現(xiàn)了全部游戲產(chǎn)品的自主研發(fā),盛大組建自己的開發(fā)團隊研發(fā)出《傳奇世界》,金山西山居的《劍俠情緣Online》正在轟轟烈烈地內(nèi)測,目標(biāo)的《秦殤》取得不錯的成績,后續(xù)版本和《傲世三國Online》在加緊制作中。玩家好像已經(jīng)很久沒有這么關(guān)注過國產(chǎn)游戲了。其實,早在《傳奇》事件之前,網(wǎng)易的丁磊就一直堅持自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,在《大話西游》開始沒有取得好的成績之時,丁磊堅信國產(chǎn)網(wǎng)游有自己先天的優(yōu)勢?!毒`》出現(xiàn)的問題進一步讓丁磊覺得和韓國游戲公司的合作并不那么甜蜜。
即時解決玩家反映的問題,修正游戲的Bug,是網(wǎng)絡(luò)游戲公測運營后很重要的工作。目前中國大陸運營的大部分網(wǎng)絡(luò)游戲來自韓國,運營商在技術(shù)方面遇到問題只能讓韓方解決。問題是,目前多數(shù)中方運營商對韓方解決問題的方式速度極為不滿?!毒`》、《傳奇》事件之后,中韓網(wǎng)絡(luò)游戲的合作確實已經(jīng)蒙上一層陰影。越來越多的中國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商意識到,在缺乏自主研發(fā)產(chǎn)品的時候,和國外游戲廠商合作運營對方的產(chǎn)品有可能快速賺到第一桶金,但要面臨的風(fēng)險也是巨大的。奧美代理運營《孔雀王》失敗,還有以上提到的種種事情,給很多廠商以提醒。擁有的自己的技術(shù)和產(chǎn)品,才能在合作中有更大的選擇權(quán)。
2003年,光通的《傳奇3》憑借中國電信的背景和《傳奇2》發(fā)生了短兵相接,顯然《傳奇2》多年經(jīng)營所積累的多元化合作關(guān)系使得它安如泰山。相對來說,由于缺乏多渠道的合作關(guān)系,光通的《傳奇3》顯然走了更多的彎路。
目前,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場合作已經(jīng)非常多元化。像金山和聯(lián)邦軟件的全作,第九城市和《奇跡》的開發(fā)商成立合資公司共同運營《奇跡》,歡樂時代的《搜神記》和韓方共同合作,針對中國游戲市場,對游戲的內(nèi)容進行了大量的調(diào)整。明年3月將和玩家見面的《魔獸世界》,是由第九城市、新加坡電信、搜狐和Blizzard共同成立的合資公司運營。我們可以看見,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的合作將趨向成熟。多元化的合作,給中國玩家?guī)淼氖歉喔玫挠螒虍a(chǎn)品,也加快了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
隨著國家有關(guān)部門對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┮恍┫嚓P(guān)的管理條例,我們可以明顯看到**對于網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度已經(jīng)有所改變。不聞不管顯然是不行的,完全聽任自己的市場被國外游戲蠶食更非所愿。2003年中國網(wǎng)絡(luò)游戲開始進入一個自主研發(fā)的時代,對于中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的參與者,真正的挑戰(zhàn)與合作才剛剛開始。
傳奇事件
2003年1月24日,韓國Actoz公司宣布因盛大拖延支付分成費,終止與盛大就《傳奇》的授權(quán)協(xié)議。盛大與Actoz的糾紛引起中韓游戲業(yè)的極大關(guān)注。
四千萬
2003年8月,聯(lián)邦四千萬簽下金山《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》的點卡銷售總代?!秳b情緣網(wǎng)絡(luò)版》的優(yōu)勢在于原創(chuàng)、武俠、大片。反外掛
2003年5月至9月,國內(nèi)主流網(wǎng)絡(luò)游戲廠商聯(lián)合在一起,掀起了一場規(guī)??涨暗姆赐鈷爝\動。這是頭一次國內(nèi)游戲廠商這么團結(jié)在一個目標(biāo)下。
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