網(wǎng)游投資新拼圖 2003年之后,中國網(wǎng)絡游戲市場發(fā)生了兩個變化:一是,以運營代理為主導的時代逐步?jīng)]落,而以原創(chuàng)開發(fā)為主導的時代即將來臨。二是,網(wǎng)絡游戲面臨洗牌的同時,新的網(wǎng)絡游戲格局正在形成。在這一過程中,網(wǎng)絡游戲門檻提高的同時迎來了第二次投資高潮。許多行業(yè)巨頭和上下游企業(yè)加緊了進軍網(wǎng)絡游戲的步伐。
這一時期的網(wǎng)絡游戲市場不是光拿錢砸就能解決的。盛大的成功不僅在于運營游戲的優(yōu)勢,更在于下游——銷售渠道的完善。而盛大代理游戲的模式折戟沉沙后,業(yè)界也開始反思。日前新浪便和韓國廠商共同成立一家合資公司,較之單純引進游戲進行分成,有了更多的自主權(quán),并能逐漸參與到上游——技術(shù)、方案的再開發(fā)之中。網(wǎng)絡游戲現(xiàn)已進入規(guī)模戰(zhàn),未來市場上的領先者必須是“全方位的公司”,也就是上、中、下游都必須有價值鏈緊扣的公司才能有所發(fā)揮,不能只是光有營運能力而無產(chǎn)品研發(fā)能力。
“原創(chuàng)力團隊”遍地發(fā)芽 自從網(wǎng)易推出國產(chǎn)游戲《大話西游》、金山推出自主研發(fā)的《劍俠情緣網(wǎng)絡版》之后,“原創(chuàng)力”呼聲就一浪高過一浪。網(wǎng)易丁磊認為,“網(wǎng)絡游戲是有文化底蘊的,只有中國人自己開發(fā)的游戲才適合中國人自己的需求?!?/p>
而金山公司總裁兼CEO雷軍則認為,“中國網(wǎng)絡游戲?qū)⒂瓉碓瓌?chuàng)時代。”
為扶持民族游戲產(chǎn)業(yè),提升中國本土游戲水平,國家也以前所未有的熱情支持中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展。2003年3月23日,國家投入500萬人民幣將中國網(wǎng)絡游戲的研發(fā)納入863計劃;2004年10月4日,在中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論壇上,國家新聞出版總署副署長于永湛表示,我國將投資10億至20億元人民幣啟動“中國民族網(wǎng)絡游戲出版工程”。
在原創(chuàng)時代即將來臨的背景下,“原創(chuàng)力團隊”如雨后春竹般在全國各地生長起來。而風險投資這一時期也逐步投向“原創(chuàng)力團隊”,與“原創(chuàng)力團隊”合資或合作,欲要搶占網(wǎng)絡游戲“原創(chuàng)時代”的制高點。
據(jù)記者調(diào)查了解,目前在華北、華東、華南和西南地區(qū)已經(jīng)涌現(xiàn)出,如游龍在線、創(chuàng)意鷹翔、賽博先鋒、瞬間科技、上海聯(lián)峻、天圖科技、唯晶科技、金山華絡、金智塔、西山居、成都中邑、成都夢工廠等上百家“原創(chuàng)團隊”。這些原創(chuàng)團隊以做美術(shù)和技術(shù)出身的年輕人居多,其中北京和上海兩地的“原創(chuàng)團隊”數(shù)量最多,實力也最強。
“風險資金投入研發(fā)團隊一般想法是:通過相對較低的資金,進入網(wǎng)絡游戲上游,一旦產(chǎn)品開發(fā)出來,便可以自己運營或者賣出一個好價錢。”網(wǎng)游一號的投資者向本刊記者表示,“中國網(wǎng)絡游戲的研發(fā)團隊,成本低廉,便于操作,受許多國際資本親睞?!?/p>
門戶步入網(wǎng)游“深水區(qū)” 伴隨.com熱潮散去,習慣于燒錢的門戶網(wǎng)站開始四處尋食。在網(wǎng)絡行業(yè)中除了短信能贏利外,剩下的就是網(wǎng)絡游戲。門戶網(wǎng)站進軍網(wǎng)絡游戲有天然的優(yōu)勢:眾多的互聯(lián)網(wǎng)用戶和影響力、雄厚的資金和技術(shù)支持、虛擬的網(wǎng)絡銷售平臺和電子支付方式——這一切加快了網(wǎng)站進軍網(wǎng)游的步伐。2002年網(wǎng)易憑借《大話西游》率先進入網(wǎng)絡游戲市場。隨后新浪、搜狐、TOM、21世紀都相繼進入。
2003年1月7日,新浪宣布與Ncsoft合資組建上海新浪樂谷公司,代理運營排名世界第一的韓國網(wǎng)絡游戲《天堂》。
2003年2月25日,搜狐在自己的五周年生日派對上宣布推出網(wǎng)絡游戲《騎士Online》。最近,又收購了網(wǎng)絡游戲核心網(wǎng)站17173。
而此前一直專注電信增值服務的TOM于2003年12月23日,在北京、廣州、成都、杭州同時舉行新聞發(fā)布會,正式進入網(wǎng)絡游戲市場,運營《雷霆戰(zhàn)隊》。
門戶一步步進入網(wǎng)游“深水區(qū)”,然而它們的進入和運營模式卻各有千秋。
“‘將原創(chuàng)進行到底’是網(wǎng)易的一貫準則,而《大話西游》就是一部成功的國產(chǎn)游戲?!彼查g互動的總經(jīng)理劉先生向記者表示,“與網(wǎng)易不同的是,新浪選擇了一種二元半模式進入網(wǎng)游——跟游戲開發(fā)商韓國Ncsof合資運營《天堂》,其目的就是規(guī)避游戲運營后期在技術(shù)服務、利益分成上的風險。而搜狐、TOM則選擇了一條傳統(tǒng)的代理路線?!?/p>
“各大門戶進入網(wǎng)游方式的不同,也導致了他們成績的各異?!眲⒔?jīng)理進一步向本刊記者表示,“除網(wǎng)易贏利外,其他門戶都保持在生死線上?!?/p>
以此相印證的是,網(wǎng)易2003年第四極度財報和2003年年度財報顯示,網(wǎng)易2003年第四季度收入較上季度增長了16.4%,達到1950萬美元,2003年全年收入6550萬美元,較上一年度增長145.4%。而網(wǎng)易取得的成績與游戲業(yè)務的高速增長有關,其中游戲業(yè)務第四季度較去年同期增長222.2%,達到850萬美元。
但門戶網(wǎng)站步入網(wǎng)游“深水”區(qū)不過是互聯(lián)網(wǎng)廠商全面進軍網(wǎng)絡游戲的一個先兆,據(jù)悉除騰訊、聯(lián)眾外,HOTMAIL、世紀龍、Lycos等企業(yè)也在躍躍欲試準備進入該領域。
電信加快進軍步伐 “從2002年開始,電信就開始進入中國網(wǎng)絡游戲市場,只不過當時步伐還比較慢,相關資源還沒來得及整合?!倍μ熹J智財經(jīng)咨詢公司電信研究員何新忠向本刊記者表示,“2004年以來,電信明顯加快了資源的整合步伐,正準備大舉進軍網(wǎng)絡游戲市場?!?p> “由于電信運營商負責網(wǎng)絡游戲的接入,托管網(wǎng)游服務器,甚至負責采購游戲硬件設備,所以電信殺入網(wǎng)絡游戲市場具有自身獨特的優(yōu)勢?!焙涡轮疫M一步向記者表示,“一旦,電信整合起游戲研發(fā)、運營、通信終端(比如手機廠商)、IT硬件設備供應等諸多環(huán)節(jié),它在網(wǎng)游市場的力量將極其可怕。”而“歡樂數(shù)碼”正是這樣的典型和例子。
2004年3月1日,歡樂數(shù)碼獲得由上海聯(lián)創(chuàng)、摩托羅拉、統(tǒng)一集團、阿爾卡特共同出資的2000萬元風險投資資金。
作為電信運營商進軍網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的棋子,歡樂數(shù)碼從誕生開始就有了特殊的背景。2002年8月,四川電信與韓光軟件合資組建歡樂數(shù)碼,以其為平臺運營《命運》、《彩虹冒險》等游戲。
“而這次歡樂數(shù)碼組‘聯(lián)合艦隊’意在整合網(wǎng)絡游戲上下游資源。”歡樂數(shù)碼總經(jīng)理吳舸直言不諱,“摩托羅拉和阿爾卡特都在生產(chǎn)手機,以后我們的游戲可能通過合作進行捆綁,而統(tǒng)一集團的人脈資源和在飲食行業(yè)的積累也都有口碑,我們以后有機會更深合作。”
據(jù)歡樂數(shù)碼人士介紹,簽訂協(xié)議之后,統(tǒng)一已經(jīng)開始在臺灣、日本等地為歡樂數(shù)碼尋找更多的戰(zhàn)略合作伙伴,而雙方的其他合作則已經(jīng)開始計劃?!敖y(tǒng)一與7-11等零售渠道有緊密關系,而在國外很多地方,這些零售渠道已經(jīng)成為售賣游戲點卡的重要場所之一。”吳舸說,“下一步我們會考慮在產(chǎn)品層面進行一定的整合推廣。
“至于與聯(lián)創(chuàng)合作,則是為以后海外上市做準備”吳舸補充說。
傳統(tǒng)廠商初涉“網(wǎng)游” 2004年2月8月,TOM互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)集團和娃哈哈集團對外宣布,從即日起共同推出維生素飲品“激活”和網(wǎng)絡對戰(zhàn)游戲“雷霆戰(zhàn)隊”。用戶購買“激活”飲品后,可在標簽內(nèi)獲得“雷霆戰(zhàn)隊”的帳號密碼,并憑此獲得5小時免費時長。該計劃一共推出8000萬瓶“激活”。顯然,這樣的合作正是后來統(tǒng)一與歡樂數(shù)碼合作的范本。
“網(wǎng)絡游戲與其他行業(yè)的協(xié)同合作已經(jīng)進入一個新時期。”業(yè)內(nèi)人士認為,早在此前,電信行業(yè)就已經(jīng)紛紛介入,通過發(fā)展網(wǎng)游,同時促進電信業(yè)務特別是寬帶數(shù)據(jù)業(yè)務的蓬勃興起,這已經(jīng)是網(wǎng)游進入其他相關行業(yè)的開始,而尾隨電信運營商之后的是一些IT企業(yè),從聚友試水網(wǎng)游到摩托羅拉、阿爾卡特注資歡樂數(shù)碼都是如此?!岸谕薰刖种螅o跟而來的企業(yè)中必將出現(xiàn)越來越多的傳統(tǒng)企業(yè)身影。”
新財富陷阱 “網(wǎng)絡游戲金礦”吸引了無數(shù)的淘金者,各路人馬蜂擁而至準備爭搶。但是投資網(wǎng)游如同千軍萬馬過獨木橋,只有少數(shù)人走到橋?qū)Π叮溆嗟亩紝⒌暨M泥沼。 盲目投資陷阱 “網(wǎng)絡蛋糕”是很誘人,發(fā)展?jié)摿κ呛艽?,但是許多投資者進入網(wǎng)游市場最容易犯的錯誤就是盲目投資。“很多投資者和研發(fā)團隊對網(wǎng)絡游戲普遍認為,在網(wǎng)游剛起步階段,只要網(wǎng)絡游戲及早開發(fā)出來,大致方向沒錯,這款游戲就會有市場?!绷泓c市場調(diào)查公司的市場資深人士張經(jīng)理指出,“在沒有搞清楚自己投資的網(wǎng)絡游戲市場定位、開發(fā)周期、技術(shù)瓶頸、風險控制和資金需求之前,一旦投入,最后很可能血本無歸?!?/p>
據(jù)中國網(wǎng)絡游戲年鑒上資料顯示,“從2000到2001年6月止,網(wǎng)絡游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網(wǎng)絡游戲數(shù)量達到十數(shù)款,呈現(xiàn)一片欣欣向榮的景象。然而,在網(wǎng)絡游戲從無到有的快速成長背后,暴露出很多問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,并沒有進行良好的產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,存在著一定的自發(fā)性。因而早期的網(wǎng)絡游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經(jīng)營?!?/p>
研發(fā)團隊陷阱 “現(xiàn)在,原創(chuàng)力團隊雨后春竹般發(fā)展起來,無數(shù)的投資者和企業(yè)想借研發(fā)團隊的技術(shù)進入網(wǎng)游市場,可其中卻存在著一些陷阱。”一位曾投資研發(fā)團隊的臺資方向記者表示,“投資研發(fā)團隊所需資金巨大,前期只有投入沒有產(chǎn)出,一旦投錯將血本無歸?!?p> “憑借在知名游戲開發(fā)公司供職的制作經(jīng)歷和所學,依靠幾個志向相投工作性質(zhì)相輔的年青人,研發(fā)團隊就組建完成?!本W(wǎng)游研發(fā)人士小張向記者透露,“靠著在職期間積累和磨合的技術(shù)成果與可再利用的資源,幾個人通過短時間的血淚拼熬拿出一個階段性的演示成果到處兜售,希望找到買家和投資資本?!?/p>“這時,只要資方愿意出資,即使資方要求在極短時間內(nèi)完成工作,我們也會答應。因為一旦有啟動資金,作為網(wǎng)游人才,研發(fā)事業(yè)和經(jīng)驗就開始增長,幾個月之后,身價就會倍增?!毙埾蛴浾哌M一步透露,“許多資方希望在8個月內(nèi)完成一款游戲內(nèi)測,但那實際上是不可能的!他們不懂技術(shù)卻規(guī)定了不切實際的期限?!?/p>
人才技術(shù)陷阱 “即使你資金再雄厚,再有背景,但是如果你找不到頂尖的網(wǎng)游技術(shù)人才,那么你注定要失敗”瞬間互動工作室劉經(jīng)理向本刊記者表示,“許多網(wǎng)游開發(fā)商在市場運作上經(jīng)驗豐富,渠道健全、資金雄厚,但是由于缺乏研發(fā)技術(shù)和人才,最終會卡在產(chǎn)品上。”“一些雄心勃勃,手持巨資的投資者進入網(wǎng)游市場一段時間后,才開始著急起來!”北京企業(yè)協(xié)會首席顧問陳東向本刊記者表示,“因為,這些手握巨資的老板和投資者第一次發(fā)現(xiàn)拿著錢也找不到頂尖的網(wǎng)游技術(shù)人才?!?/p>
對此,劉經(jīng)理向本刊記者打了一個比方,“如果現(xiàn)在你手里有1000萬投資做網(wǎng)游,要組建研發(fā)團隊,現(xiàn)出高價要找?guī)讉€網(wǎng)絡編程高手加盟。但是你明天肯定招不到這個人!幾個月后招到的人你也未必滿意!”
據(jù)了解,目前我國游戲開發(fā)人員主要以下幾類:策劃類,包括制作人,策劃人員、劇本策劃;程式類,主要是程序設計人員;美術(shù)類,包括美工、動化人員、音樂人員等;還有測試類,主要是游戲測試人員。這些人員構(gòu)成了一個完整的游戲開發(fā)人才鏈。缺少其中任何一個環(huán)節(jié),網(wǎng)絡游戲開發(fā)都將受到嚴重影響。
其中,策劃人員可以說是整個網(wǎng)絡游戲的靈魂,他們往往要扮演多個角色,不僅要對程序編寫有一定的理解,還要有一定美術(shù)基礎,同時溝通和組織能力也同樣重要。因此,可以說,游戲策劃是人才鏈上最薄弱的一環(huán)。其次,在網(wǎng)游人才鏈上最難找的角色就是網(wǎng)游程序員。與其他行業(yè)程序員扎堆,工資越來越低的情況相反,網(wǎng)游程序員不僅工資極高,有時甚至還有價無市。因為網(wǎng)游程序員不僅要會計算機語言而且還要有游戲制作經(jīng)驗,而目前由于中國的網(wǎng)游才剛剛起步,這樣的人才就更奇缺了。

測試陷阱 測試是一款網(wǎng)絡游戲誕生前最驚心動魄的一刻,因為測試的結(jié)果將直接影響這款網(wǎng)絡游戲的前途和命運,也關系到資方口袋子里的錢。因為進入正式測試后,資方必須面臨二種選擇:如果測試成功,用戶滿意,則該款游戲即可上市賺錢;如果測試出現(xiàn)一些問題,那么又將面臨兩種選擇,一是繼續(xù)投入,改進游戲。二是,停止投入,退出網(wǎng)游市場,而以前的投資將分文無歸。
而網(wǎng)絡游戲測試又分為封測、內(nèi)測、公測等幾個階段,在每個階段測試的范圍和情況都不一樣。一般最初是小范圍的封閉測試,比如說幾個人之間。然后是少范圍的內(nèi)部測試,最后是公開測試。
“很多時候,在測試中,網(wǎng)絡游戲商最怕的測試模式是:反復出現(xiàn)問題反復修改而到最后卻出現(xiàn)致命錯誤。”一位投資網(wǎng)游最終失敗的資方向本刊記者坦陳,“事先不管是技術(shù)人員還是管理人員,誰都沒有辦法確切知道測試會出現(xiàn)什么情況。因為當接入互聯(lián)網(wǎng)時,在局域網(wǎng)和內(nèi)部網(wǎng)沒有出現(xiàn)的問題,這時都可能出來!而且從內(nèi)部網(wǎng)、局域網(wǎng)到互聯(lián)網(wǎng),從幾個人、幾十個人、幾百個人到幾千個人,每個階段的每個接入組合都會出現(xiàn)新的問題,這是任何人都無法意料的。”
據(jù)悉,目前由于測試失敗而逐步網(wǎng)游陷阱的人不在少數(shù)。而目前這種技術(shù)瓶頸在行業(yè)內(nèi)也沒有很好的解決辦法。
市場陷阱 雖然2003年,中國MMORPG市場規(guī)模少于預期以13多億收場,但據(jù)群益證券、IDC、Korea、Game、Development預測,2004年將達到35億人民幣。“雖然35億的盤子看似很大,但目前在市場上真正贏利分到這35億的商家只占1—2成?!币晃粯I(yè)內(nèi)人士表示,“由于網(wǎng)絡游戲玩家粘度高,大眾效應強,只要一款網(wǎng)絡游戲成功后,它占的市場分額會越來越大,最終35億分額的大部分會被其占有?!?/p>
“排前幾名的游戲商家會大賺特賺,而剩下的人將掉進泥沼?!痹撊耸窟M一步分析。
以此得到印證的是,盛大網(wǎng)絡在前兩年的市場分額一度占到網(wǎng)游市場的60%,除前幾名外,其他游戲商家都在賠本。
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