可行性報告
上海XX信息科技有限公司
二零零八年七月
目錄
一、商業(yè)計劃書摘要... - 4 -
二、公司基本情況及未來發(fā)展戰(zhàn)略... - 4 -
1 公司基本情況.... - 4 -
2 公司組織結(jié)構(gòu)圖.... - 5 -
3 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略.... - 6 -
4 企業(yè)發(fā)展優(yōu)勢.... - 7 -
三、游戲平臺介紹及市場環(huán)境分析... - 11 -
1 游戲平臺介紹.... - 11 -
2 平臺定位.... - 11 -
3 競爭環(huán)境分析.... - 11 -
四、商業(yè)實施方案... - 14 -
1 運營模式.... - 14 -
2 營銷戰(zhàn)略.... - 14 -
3 推廣策略.... - 17 -
4 盈利模式.... - 17 -
5 收入預期.... - 17 -
6 近期平臺營銷時間表.... - 18 -
五、市場分析... - 19 -
1 網(wǎng)絡游戲的定義和分類.... - 19 -
2 中國網(wǎng)絡游戲市場分析.... - 20 -
3 中國休閑游戲市場分析.... - 22 -
4 網(wǎng)絡游戲行業(yè)政策.... - 25 -
六、風險與對策... - 26 -
1 市場風險.... - 26 -
2 管理風險.... - 27 -
3 技術(shù)風險.... - 27 -
4 企業(yè)人員流動風險.... - 28 -
七、經(jīng)濟效益與社會效益... - 28 -
1 經(jīng)濟效益.... - 28 -
2 社會效益.... - 32 -
一、商業(yè)計劃書摘要
上海XX信息科技有限公司(簡稱科技)成立于2006年,是國內(nèi)領先的管理軟件研發(fā)公司,一直致力于通過互聯(lián)網(wǎng)為用戶提供多元化的信息咨詢、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品及相關服務。
公司目前業(yè)務有2塊,按先后順序:
1、網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易平臺
2、休閑交友游戲平臺的研發(fā)與運營
未來,公司將立足于網(wǎng)絡游戲開發(fā)及數(shù)字娛樂內(nèi)容的領域,并以成為領先國內(nèi)的游戲開發(fā)商及運營商為主要目標。公司將不斷的透過研發(fā)、合作運營等方式增加平臺游戲內(nèi)容,以社區(qū)交友、地方棋牌、web休閑游戲等主要內(nèi)容提供用戶增值服務,為玩家提供最具人性化和娛樂性的游戲平臺。
本報告主要討論“休閑交友游戲平臺”。預計2009年底該項目同時在線人數(shù)超過6萬人,全年收入達到5132.8萬元。
二、公司基本情況及未來發(fā)展戰(zhàn)略
1 公司基本情況
法 人:
成立時間:
宗 旨:致力于中國互聯(lián)網(wǎng)娛樂產(chǎn)品的研發(fā)與運營
主要業(yè)務:
¨網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易平臺
國內(nèi)最早介入網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易的公司之一,每天為數(shù)萬網(wǎng)游用戶提供網(wǎng)絡游戲裝備、游戲貨幣的交易、寄售以及擔保服務。在極大的滿足了網(wǎng)游用戶的交易需求,也為公司每日帶來數(shù)萬元的回報。
詳見www.card91.com
¨本地化休閑游戲交友平臺
2008年,科技聘請了專業(yè)的游戲咨詢公司——艾瑞咨詢對網(wǎng)絡游戲行業(yè)以及一家國內(nèi)知名的休閑游戲平臺進行了分析與調(diào)研,經(jīng)過半個多月的調(diào)研與分析之后,科技決定收購此家休閑游戲平臺,并開始進軍網(wǎng)絡游戲行業(yè)。
收購之后,公司根據(jù)咨詢公司所提交的市場分析報告將未來的平臺產(chǎn)品定位于本地化的休閑游戲交友平臺。平臺將以地方棋牌游戲、社區(qū)交友中心及web休閑游戲為主要產(chǎn)品群,同時以游戲家族、同城活動等特色服務為輔,最終將為玩家打造一個最具社區(qū)化和娛樂性的休閑游戲平臺。
現(xiàn)階段,棋牌游戲平臺已經(jīng)進入產(chǎn)品最后研發(fā)及測試階段,預計于2008年9月正式推向市場。
域名已定為。
2公司組織結(jié)構(gòu)圖
3企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
未來五年,是科技快速發(fā)展的重要時期,也是加速發(fā)展網(wǎng)絡游戲業(yè)務,實現(xiàn)企業(yè)利潤總量翻番增長的關鍵階段。
未來五年發(fā)展的基本思路是:以休閑交友游戲為平臺企業(yè)的主要發(fā)展方向,提升發(fā)展理念,創(chuàng)新產(chǎn)品模式,緊緊抓住web休閑游戲市場及地方棋牌游戲市場的發(fā)展機遇,全面提升企業(yè)的盈利能力。發(fā)展將依托企業(yè)現(xiàn)有的網(wǎng)游交易平臺,整合企業(yè)的現(xiàn)有資源,集中企業(yè)的優(yōu)勢力量,全力搶占休閑游戲市場,以確立公司在市場中的領先地位。
圍繞以上目標,科技提出未來五年企業(yè)發(fā)展的“三步走”戰(zhàn)略,即:
第一步:從2008年到2009年,將全力進行棋牌平臺的研發(fā)與優(yōu)化,預計在2008年9月于試點城市全力推廣地方棋牌平臺及同城交友服務,使得平臺用戶人數(shù)快速積累,最終達到同時在線1.5萬人以上,每月貢獻收入240萬元以上;
第二步:從2009年到2010年,將會把成熟的地方棋牌+同城交友的運營模式在試點城市的10座周邊城市輻射推廣運營,同時也將啟動web休閑游戲的研發(fā)或代理工作。預計在2009年年底,棋牌平臺在線人數(shù)將突破4萬人,每月貢獻收入600萬元以上;而WEB休閑游戲平臺也將在2009年下半年正式上線,屆時將會在對其市場推廣的基礎上,同時引導部分棋牌用戶進入休閑游戲平臺。
第三步:從2010年到其年底,休閑游戲平臺和棋牌游戲在2010年將是一個高速發(fā)展期,預計在2010年年底,休閑游戲平臺同時在線人數(shù)將超過5萬人,每月貢獻收入2500萬元以上。同期,棋牌平臺在線人數(shù)也將會突破10萬人,每月貢獻收入1300萬元以上;至此,休閑游戲平臺的業(yè)務將全面展開,并進入持續(xù)增長時期。
4企業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
4.1人才優(yōu)勢
4.1.1 卓越的領導層簡介
4.1.2 優(yōu)秀的中高層管理人員
科技通過獵頭公司在中國各大知名游戲企業(yè)如騰訊、聯(lián)眾、網(wǎng)易等公司招募了10多位優(yōu)秀的中高層管理人員。所有管理人員都具備超過5年的游戲行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗,現(xiàn)分布于公司的運營、研發(fā)、策劃、美術(shù)等各個部門,他們將運用尖端的研發(fā)技術(shù),配合源源不斷的創(chuàng)意,打造及呈現(xiàn)出最好的產(chǎn)品,為公司產(chǎn)品的全面發(fā)展提供了有力保障。
4.2產(chǎn)品優(yōu)勢
4.2.1 自主核心技術(shù):科技成功地收購了一家國內(nèi)知名的休閑游戲平臺,并獲得了其自主研發(fā)的游戲平臺及全部核心技術(shù):
4.2.2穩(wěn)定的游戲底層架構(gòu):平臺已經(jīng)上線運營多年,因此其平臺的底層架構(gòu)已經(jīng)相當?shù)耐晟啤2⑶矣螒蛞淹ㄟ^Intel實驗室針對游戲性能的測試,在測試環(huán)境下,開啟20000個用戶連接,連續(xù)運行10*24個小時,架構(gòu)中各服務器及其所提供的服務功能正常。服務器資源消耗較低,各游戲客戶端的游戲角色運行正常,接受行動指令等沒有明顯延遲。
4.2.3高品質(zhì)的游戲效能:無論是低端電腦還是中高端電腦,游戲都能給出最佳的系統(tǒng)設置方案,使得中高端電腦用戶在享受諸如全屏幕抗鋸齒、高品質(zhì)貼畫、即時光照、HDR動態(tài)渲染、Shader Model特效、高保真音樂音效等視聽效果的同時,也能讓低端電腦用戶以較為流暢的畫面享受游戲帶來的樂趣,游戲完美支持最新的DIRETX9.0C,支持為大眾所習慣的鼠標鍵盤操作,能夠讓每一個玩家都能輕松上手。
4.2.4支持百萬級用戶在線:平臺游戲服務器、登錄服務器、數(shù)據(jù)庫等支持分布式部署,單臺游戲服務器能支持5000+并發(fā),整個平臺通過分布式部署能輕松實現(xiàn)百萬級玩家同時在線。
4.2.5業(yè)內(nèi)領先的反外掛技術(shù):采用了良好的游戲架構(gòu)規(guī)劃、自主時間系統(tǒng),客戶端MD5加密配合內(nèi)部工具打包,加封包動態(tài)加密等等一系列國際領先的防范手段,通過用程序內(nèi)存保護、特征碼識別和行為判斷等技術(shù),識別和防止外掛程序的運行,同時不需要對網(wǎng)絡游戲本身進行修改完全可以防止目前市面上所有的外掛類型。
4.2.6穩(wěn)定的網(wǎng)絡安全保障技術(shù):底層的所有數(shù)據(jù)交互都進行了加密,保證數(shù)據(jù)傳輸?shù)陌踩?,玩家密碼采用MD5不可逆算法加密,以避免用戶密碼的丟失與泄漏。
4.2.7 強大的GM管理工具:管理工具方面采用線上線下雙重管理系統(tǒng),工具項目全面,功能十分強大,服務器的運行狀況、游戲的運行狀況、激戰(zhàn)運行狀況、玩家在游戲中的一舉一動盡在管理人員掌握之中,可視化界面友好,操作簡明易用,只要稍加熟悉,任何人都能對游戲及玩家進行多權(quán)限多層次的高效管理。
4.3渠道優(yōu)勢
好的產(chǎn)品需要好的營銷,作為醫(yī)院行業(yè)內(nèi)領先的咨詢服務提供商的科技自然深諳產(chǎn)品營銷推廣之道。
早在2006年介入網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易服務之時,科技就已經(jīng)建立起一套完善的渠道銷售體系。
¨穩(wěn)定的實體卡銷售體系。科技的虛擬物品交易平臺早已建立完善的實體卡銷售體系,由總代->省代->市代等銷售商層層傳導,直至鋪銷到基層零售終端,最終到達消費者手里。
¨多樣化的虛卡銷售支付模式??萍寂c銀行、電信、網(wǎng)吧、手機運營商及淘寶等多個部門具有長期、穩(wěn)定的合作關系。因此平臺已經(jīng)開通了銀行支付、手機支付、小靈通支付、固定電話支付、寬帶支付以及淘寶的B2C支付等虛卡模式,可以讓廣大游戲玩家方便、快捷地購得游戲點卡。
¨創(chuàng)新的泛媒體分賬推廣模式。為了降低營銷成本,加強傳播效果,所以我們創(chuàng)新地啟用了泛媒體營銷策略。泛媒體分賬營銷的核心就是公司將不再直接支付廣告費用于媒體,而是同媒體建立聯(lián)合運營的模式。所有通過此媒體進入游戲并消費的用戶,其未來全部的消費費用都將以一定比例返還給媒體,讓媒體享受到更長遠的利潤,形成一種雙贏局面。
¨完善的推廣員體系。在card91虛擬物品交易平臺之上,公司已經(jīng)制訂了完善的推廣員體系,并已經(jīng)招募了數(shù)十萬的平臺推廣員。推廣員可以通過介紹用戶游戲、鼓勵其游戲交易來賺取交易的傭金分成。隨著休閑游戲平臺的推出,我們也將會將此類推廣員模式加以優(yōu)化,并植入休閑游戲平臺。
4.4成熟的客戶服務團隊
科技始終把客戶放在第一位。為了實現(xiàn)更好的客戶服務,科技在福州設立了專門的呼叫中心,該中心擁有近百人的客服團隊,并實行24小時的客服制度,利用多通道的客服渠道,如:電話專線、即時通訊軟件、網(wǎng)站論壇、智能幫助等,及時解決玩家的問題和疑問,力求為每一位玩家提供最優(yōu)質(zhì)的服務。
三、游戲平臺介紹及市場環(huán)境分析
1游戲平臺介紹
平臺名稱:休閑游戲交友平臺
產(chǎn)品群構(gòu)成:
l棋牌游戲平臺
l同城交友社區(qū)
lWEB休閑游戲平臺
目前主要產(chǎn)品:棋牌游戲平臺和同城交友社區(qū),即正在籌備中的
2 平臺定位
休閑游戲平臺定位于中國首家集休閑游戲、地方棋牌及同城交友為一身的休閑交友游戲平臺。平臺旨在建立國內(nèi)首創(chuàng)的社區(qū)化休閑游戲平臺,并通過與世界頂級的品牌合作促使本公司成為中國最具競爭力的休閑交友游戲平臺。
整個平臺將以益智、互動、娛樂的休閑游戲和具有千年傳統(tǒng)文化的棋牌游戲為核心產(chǎn)品,輔以同城交友、游戲家族等社區(qū)性服務,以滿足各年齡段人士的娛樂、文化需求。
3 競爭環(huán)境分析
3.1主要競爭對手分析
3.1.1QQ游戲中心——市場領導者
騰訊公司于2003年8月17日推出的QQ游戲中心。推出之后,QQ游戲憑借騰訊龐大的用戶資源和強大的研發(fā)實力,一直保持高速發(fā)展。QQ游戲從當時的最高同時在線100人;至2004年5月,同時在線突破30萬;到2004年8月,僅一年的時間,QQ游戲同時在線突破62萬,超過聯(lián)眾世界游戲平臺躋身國內(nèi)第一大休閑游戲平臺,實現(xiàn)了從市場的跟隨者到領導者的轉(zhuǎn)變。
目前QQ游戲有上百款游戲產(chǎn)品,每天同時在線超過 500萬 人,當日登錄人數(shù)超過2500萬人。
3.1.2聯(lián)眾世界——市場追隨者
聯(lián)眾世界創(chuàng)辦于1998年3月,是中國最早的休閑游戲公司之一。在經(jīng)過幾年的市場推廣之后,到2003年已由初期的五款棋牌游戲增加到目前44款飽含中國文化底蘊的棋牌類游戲,同時擁有近一億五千萬注冊用戶,每日最高同時在線人數(shù)已超過60萬,占有當時休閑游戲平臺80%以上的市場份額,成為當時中國最大的游戲娛樂平臺。
2003年QQ游戲的出現(xiàn)徹底打亂了整個休閑游戲的格局,QQ的高速增長導致聯(lián)眾用戶呈現(xiàn)流失情況,并且整個平臺的發(fā)展也趨于緩慢。
至今為止,聯(lián)眾世界的同時在線用戶仍維持在每日的60萬 人,當日登錄人數(shù)300萬人。
3.1.3遠航游戲中心——市場挑戰(zhàn)者
遠航游戲中心成立于2003年,以專業(yè)開發(fā)地方特色游戲為的宗旨,平臺提供陜西挖坑、山東?;省⑸綎|手把一、重慶斗地主等數(shù)十款款獨一無二、土色土香的地方特色游戲,當然作為一個綜合類的游戲平臺,其中也提供了諸如升級、斗地主、中國象棋、四國軍旗等 10 多款常規(guī)游戲。
經(jīng)過5年的發(fā)展,平臺現(xiàn)有一百多個地方分站,5000多萬注冊用戶,游戲主站日瀏覽量突破百萬人次,最高同時在線達90000余人。
3.1.4青鵬棋牌平臺
青鵬平臺正式成立于2004年8月,主要定位于四川人自己的游戲平臺,其中擁有四大類游戲近30款,有成都麻將血戰(zhàn)、血流成河、斗地主等具有濃厚川渝地方文化特色的棋牌游戲,也有升級、四國軍棋、中國象棋、圍棋、五子棋、臺球等特色傳統(tǒng)游戲。
截至今日,青鵬棋牌最高的同時在線人數(shù)達到10000多人,用戶遍布川渝,是目前西南地區(qū)發(fā)展最快的游戲娛樂平臺之一。
3.2 平臺SWOT分析
優(yōu)勢-S
1、雄厚的資金實力
2、公司的強大推廣資源與優(yōu)勢;
3、有經(jīng)驗的運營團隊;
4、強大的研發(fā)實力
5、自主研發(fā)的游戲平臺
6、創(chuàng)新的泛媒體營銷模式
劣勢-W
1、用戶少、起步較晚;
2、團隊仍需磨合;
機會-O
1、市場需求巨大
2、棋牌、休閑游戲已為人熟知并接受;
3、同類產(chǎn)品無地方特色,無強大的社區(qū)支持
4、地方的宣傳費用低廉;
5、有成熟的運營平臺可供借鑒;
威脅-T
1、騰訊、聯(lián)眾等原全國品牌的競爭;
2、想進入本地的其他地方運營平臺;
3、樹立領先的優(yōu)勢無法長久;
SO“優(yōu)勢和機會”對策(堅壁清野)
1、盡快研發(fā)出地方性、差異化游戲產(chǎn)品以突出產(chǎn)品優(yōu)勢;
2、通過集中且有針對性的活動、宣傳和推廣,快速樹立地方品牌的優(yōu)勢,從而取得在本地游戲運營的領導地位。
3、推動社區(qū)化服務增強產(chǎn)品的凝聚力。
WO“劣勢和機會”對策(強化品牌)
1、利用豐富的運營經(jīng)驗,充分把握市場機會,明確產(chǎn)品定位,突出產(chǎn)品特色。
2、針對細化目標市場,發(fā)動市場攻勢,強化產(chǎn)品優(yōu)勢,以特色產(chǎn)品拉動品牌。
ST“優(yōu)勢和威脅”對策(整合壓制)
1、以競爭壓力較小的二、三級城市為起點,農(nóng)村包圍城市。同時“集中優(yōu)勢兵力”占有薄弱市場,最終逐步擴展全國市場。
2、整合宣傳資源,強化地方產(chǎn)品優(yōu)勢,搶占市場資源,對競爭對手進行全面壓制;
3、加強社區(qū)化服務,擴展地方交友、信息發(fā)布與整合等服務,建立行業(yè)門檻;
4、利用自身優(yōu)勢、公關力量阻止其他地方平臺順利進入。
WT“劣勢和威脅”對策(利用對手)
1、通過獵頭、關系網(wǎng)挖掘競爭對手的技術(shù)團隊;
2、以非競爭者重點的中小市場為切入點,進入市場。
四、商業(yè)實施方案
1 運營模式
Web休閑游戲 + 地方棋牌游戲平臺 + 同城交友活動將是休閑游戲平臺主要運營模式。
整個平臺前期將以自主研發(fā)地方棋牌游戲平臺切入市場,爭奪用戶,以擴大平臺用戶基數(shù)為己任;同城社區(qū)及線下活動服務則是為了給棋牌平臺增加凝聚力,黏住新加入的平臺用戶,并通過線下活動對平臺形成口碑營銷,進行傳播與推廣;后期則通過將棋牌平臺用戶引導進入web休閑游戲來加大用戶的人均貢獻值,來獲取豐厚的收益。
2 營銷戰(zhàn)略
2.1創(chuàng)新的泛媒體分賬營銷模式。
隨著媒體數(shù)量的不斷增加,信息分享平臺的不斷增多,所有人都是記者,一切皆媒體。而隨著新媒體類型的不斷涌現(xiàn),傳播媒介的多樣化和便捷性導致媒體越來越多,自然就分散了消費者的注意力,因此傳播的效果在不停地下降。
為了降低營銷成本,加強傳播效果,所以我們創(chuàng)新地啟用了泛媒體營銷策略。泛媒體分賬營銷的核心就是公司將不再直接支付廣告費用于媒體,而是同媒體建立聯(lián)合運營的模式。
當媒體為游戲產(chǎn)品進行了宣傳推廣之后,接受宣傳的用戶將會獲得推廣識別碼,當用戶通過此識別碼注冊游戲并付費之后,媒體將永久的獲得此用戶在科技平臺的消費分成。此模式既讓的宣傳落到了實處,又讓媒體享受到更長遠的利潤,形成一種雙贏局面。
2.2棋牌游戲——地方化運營策略
2.2.1 以“農(nóng)村包圍城市”的模式從競爭壓力較弱、自身實力較強的二三級市場入手。這些城市大平臺投入的資源相對較少,市場根基并不扎實。后期再以這些城市為產(chǎn)品根據(jù)地,逐步輻射到周邊城市,最終擴展至全國市場。
2.2.2 以地方游戲特色來加強產(chǎn)品差異化。
游戲規(guī)則、地方語音、產(chǎn)品名稱和網(wǎng)站風格等方面盡量貼近地方習慣
充值和推廣渠道依據(jù)地方情況而進行建立
2.2.3 加強產(chǎn)品的娛樂性和互動性。在產(chǎn)品定位中,充分考慮產(chǎn)品的娛樂性和用戶互動性,通過強化游戲規(guī)則趣味性、增加語音視頻聊天等交互工具來吸引用戶。
2.2.4 培養(yǎng)若干明星產(chǎn)品。獨立研制開發(fā)自己平臺的明星產(chǎn)品,在市場上打出品牌。類似于面對面的視頻斗地主,聯(lián)眾世界的瘋狂斗地主。
2.2.5 家族系統(tǒng)的用戶粘著作用。通過平臺的逐步引導,吸引用戶建立或加入家族系統(tǒng)。通過家族系統(tǒng)各項功能的價值體現(xiàn),來使用戶之間更加密切的交流,增強平臺的用戶粘著度。
2.3同城社區(qū)&活動
網(wǎng)絡游戲行業(yè)的趨勢是將網(wǎng)絡游戲的社區(qū)化。
網(wǎng)絡游戲是一個非常好的交友平臺,相比基于瀏覽器的網(wǎng)站來說,有著天然的優(yōu)勢,虛擬人物的可視化,各種交互的行為(PK、做任務、親密的情侶行為,漂亮的個性化造型等等),可以增強了用戶彼此之間的互動,同時還鞏固了社區(qū)的穩(wěn)定性和活躍性。
因此,科技建立之初就將同城社區(qū)放在了平臺發(fā)展的戰(zhàn)略核心位置。
2.3.1 同城互動策略。
其中包含同城交友、線下活動等模式。
引導、促進用戶組建地方性交友,聚會等社會團體。
在游戲中提供給用戶方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,鼓勵用戶進行溝通。同時還將設立家族,圈子等服務,引導用戶交流。
2.3.2 地區(qū)門戶網(wǎng)站策略。
建立地區(qū)性同城社區(qū)網(wǎng)站,讓用戶可在此網(wǎng)站上了解到當?shù)氐母鞣N信息,并可以在此社區(qū)進行無障礙的交互。如:二手商品買賣、房屋租售、當?shù)刭Y源共享等業(yè)務。
2.4Web休閑游戲——平臺盈利核心
2.4.1 自主研發(fā)和代理運營并行策略。
公司初期將采取代理運營的方式,引進國外的一線產(chǎn)品進行代理運營。但在代理運營的同時,公司也將采取收購或者合作的方式,收購業(yè)內(nèi)具備較強開發(fā)實力的研發(fā)團隊,最終實現(xiàn)自主研發(fā)戰(zhàn)略。
2.4.2 休閑游戲仍將以二三級市場為產(chǎn)品主要市場。在棋牌游戲和同城社區(qū)活動建立起的玩家基礎上,進一步提供給玩家更廣闊更優(yōu)質(zhì)的娛樂產(chǎn)品,挖掘每一個客戶的最大價值。
2.4.3 游戲內(nèi)置廣告(IGA)
游戲植入式廣告(in-game advertising,IGA) 是一個極具潛力的新興廣告形式,極大的體現(xiàn)了互聯(lián)網(wǎng)新媒體的盈利價值,高接受度和高認知度的獨特魅力對廣告主具有極大的吸引力,現(xiàn)今已經(jīng)成為廣告行業(yè)的新貴。
2.4.4 充分吸引女性用戶的休閑游戲。
在休閑游戲行業(yè)中,一個女性用戶平均可影響6位男性用戶,因此吸引足夠多的女性用戶的參與才能使游戲不斷地成長、壯大。
2.4.5 永久免費策略。
永久免費,通過道具和增值服務來收費已經(jīng)是休閑游戲的基本運營策略,這樣能降低用戶進來的門檻。以人數(shù)為基礎來形成類似于征途的金字塔式用戶消費模式,即吸引金字塔頂部的高端用戶貢獻較高的費用。
3推廣策略
1)全國電信的合作推廣。電信是所有寬帶用戶的終端市場,因此與電信的合作推廣效果比較明顯。
2)搜索引擎推廣。百度等搜索引擎的推廣。
3)目錄營銷。登錄免費分類目錄、登錄付費分類目錄、搜索引擎優(yōu)化、關鍵詞廣告、關鍵詞競價排名、網(wǎng)頁內(nèi)容定位廣告。
4)信息發(fā)布推廣:將有關的網(wǎng)站推廣信息發(fā)布在其他潛在用戶可能訪問的網(wǎng)站上,利用用戶在這些網(wǎng)站獲取信息的機會實現(xiàn)網(wǎng)站推廣的目的。
5)資源合作推廣:交換鏈接、交換廣告、內(nèi)容合作、用戶資源合作等方式,在具有類似目標網(wǎng)站之間實現(xiàn)互相推廣的目的,其中最常用的資源合作方式為網(wǎng)站鏈接策略,利用合作伙伴之間網(wǎng)站訪問量資源合作互為推廣。
6)網(wǎng)絡廣告推廣:在行業(yè)網(wǎng)站、blog等投放一定量的廣告。
7)當?shù)豍C銷售及軟件商的合作。
8)地面推廣:地面比賽及線下活動的網(wǎng)吧和家庭用戶推廣。
9)推廣員策略:用戶間的直銷推廣。
4盈利模式
“免費游戲+付費道具和服務”為平臺主要盈利模式。同時將輔以“游戲內(nèi)置廣告、合作區(qū)域運營、游戲周邊贏利”等手段強化平臺盈利能力。
5收入預期
地方棋牌平臺定于2008年9月上線,預計平臺通過三個月的市場推廣后,每日同時在線人數(shù)將達到1萬人,當月活躍用戶數(shù)將達到8萬人。按棋牌活躍人數(shù)每月人均消費值20元來計算,屆時每月的收入將達到160萬/月。
Web休閑游戲定于2009年7月上線。預計通過棋牌平臺用戶的導入,市場推廣等策劃,休閑游戲在兩個月后開啟收費。屆時每日同時在線人數(shù)將達到1.5萬人,當月活躍用戶數(shù)將達到12萬人。按休閑網(wǎng)游活躍人數(shù)每月人均消費值50元來計算,屆時每月的收入將達到600萬/月。
公司業(yè)務隨著市場營銷的深入推廣,異業(yè)合作的不斷開展,按行業(yè)增長率保守估計,平臺用戶數(shù)量及平臺收入將會以每月 5% 的速度持續(xù)增長。
預計2009年,公司全年總收入為5132.8萬元。
2009年公司每月收入預期圖

6近期平臺營銷時間表
五、市場分析
1網(wǎng)絡游戲的定義和分類
“網(wǎng)絡游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯(lián)網(wǎng)進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。
根據(jù)現(xiàn)有目前主流網(wǎng)絡游戲類型和特點,網(wǎng)絡游戲可分為大型多人在線游戲、多人在線休閑游戲、平臺游戲和網(wǎng)頁游戲。
1.1大型多人在線游戲
大型多人在線游戲MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同時出現(xiàn)在同一場景中,游戲過程持續(xù)且不是以局或盤等作為限制的一種游戲類型。這是目前最主流的游戲類型,游戲形式主要是通過用戶的游戲技能及其它各方面投入實現(xiàn)在虛擬社會中的生存和成長并參與游戲虛擬世界的人際溝通及社會活動等。
1.2多人在線休閑游戲
多人在線休閑游戲MOG,游戲過程通常有時間與空間的限制,這類游戲一般采用回合制的方式,玩家能夠自主控制游戲時間在較短的時間內(nèi)重復地進行游戲。
1.3平臺游戲
平臺游戲,是通過社區(qū)的特性,將一些線下或者單機類別的游戲整合到一起,為玩家在網(wǎng)絡上尋找其他玩家共同玩游戲的平臺。游戲平臺分以下兩類:
(A)棋牌桌面游戲
棋牌游戲在線下的普及度非常廣,通過棋牌桌面游戲平臺,玩家自己尋找玩家共同進行游戲。除了棋牌游戲,棋牌桌面游戲平臺上也有許多廣受歡迎的益智趣味類小游戲。棋牌桌面游戲平臺上的游戲由游戲平臺提供下載安裝。 (游戲舉例:四國大戰(zhàn)、斗地主、麻將、連連看)(平臺舉例:聯(lián)眾世界、QQ 游戲中心)
(B)對戰(zhàn)游戲
單機類的對戰(zhàn)性大型游戲,初期受網(wǎng)絡帶寬等諸多因素影響,此類游戲的網(wǎng)絡連線大多只在局域網(wǎng)中進行。隨著網(wǎng)絡基礎條件的進步和游戲本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由選擇玩家共同進行遠程對戰(zhàn)。對戰(zhàn)游戲平臺本身不提供游戲安裝,只提供一個插件,供游戲網(wǎng)絡連接所用。(游戲舉例:CS、星際爭霸、魔獸爭霸)
1.4網(wǎng)頁游戲
網(wǎng)頁游戲(Webgame)簡單講是基于網(wǎng)站開發(fā)技術(shù),以標準http協(xié)議為基礎表現(xiàn)形式的無客戶端或基于瀏覽器內(nèi)核的微客戶端游戲。
網(wǎng)頁游戲是最早出現(xiàn)的網(wǎng)絡游戲形式,其雛形為 MUD游戲(Multiple User Dimension)。1995 年開始經(jīng)營“樂之聲電話游戲?qū)<摇彪娫捖曈嵱螒蚍盏男Π两?,開始進入Internet領域,經(jīng)對原電話游戲的升級改造,推出了國內(nèi)最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
2 中國網(wǎng)絡游戲市場分析
2.1中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模
從2000年網(wǎng)絡游戲進入中國以來,網(wǎng)絡游戲行業(yè)得到了飛速的發(fā)展,并為市場帶來了的巨大的經(jīng)濟效益,同時也成為了新世紀中國最具希望的“朝陽產(chǎn)業(yè)”之一。
據(jù)統(tǒng)計,在2007年,中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模已達到 128億元,與2006年相比,我國網(wǎng)絡游戲發(fā)展增速高達66.7% 。在用戶數(shù)量與消費金額雙雙快速增長的情況下,網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模增長率達到歷史最高點。
隨著網(wǎng)游公司 IPO 與融資熱潮的持續(xù),網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模仍將以每年20%以上的速度增長,預計到 2011年,整個市場規(guī)模將突破400 億元。
由于中國網(wǎng)游行業(yè)強大的盈利能力及可期的發(fā)展前景,中國網(wǎng)絡游戲市場已經(jīng)成為國際公認的最具發(fā)展?jié)摿Φ氖袌?,由此引發(fā)了一股上市熱潮。僅07年下半年,就有完美時空、金山軟件、巨人網(wǎng)絡、網(wǎng)龍四家網(wǎng)絡游戲企業(yè)相繼上市,掀起中國互聯(lián)網(wǎng)第三波造富熱潮。
其中,最值得關注的是在美國紐約交易所掛牌上市的巨人網(wǎng)絡,其融資額竟達到8.87億美元,初始市值達42億美元,成為在美國發(fā)行規(guī)模最大的中國民營企業(yè)。
2.2中國網(wǎng)絡游戲運營市場規(guī)模
2007年中國收入排名前15 的網(wǎng)絡游戲運營商中,有10 家為上市企業(yè),上市企業(yè)的收入約為98.7 億元,占總收入的 77.1%。排名前10的非上市企業(yè)有久游與光宇華夏,這兩家企業(yè)計劃于2008年上市,預計到 2009 年上市企業(yè)的市場份額將占到90%以上。
2007年中國網(wǎng)絡運營商收入最多的是盛大網(wǎng)絡,以 24.2億元高居榜首,其營收占整個網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模的18.9%,其次是網(wǎng)易18.7 億元,巨人以 15.5億元位居第三,這三家企業(yè)的主要收入來源均來于自主研發(fā)產(chǎn)品。
3 中國休閑游戲市場分析
3.1中國休閑游戲市場規(guī)模
從05年開始,網(wǎng)絡休閑游戲在市場上開始表現(xiàn)出其強勁的增長能力,盡管還無法與MMORPG游戲相比,但其增長趨勢有目共睹。
根據(jù)計世資訊(CCW Research)相關數(shù)據(jù)顯示,2006年休閑游戲的市場規(guī)模為12.3億元,占整個中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模的18.8%,整體收入實現(xiàn)突破性增長。在棋牌類到益智類休閑游戲之后,越來越多以體育、音樂和舞蹈為主題的中大型休閑游戲進入市場,《勁樂團》、《勁舞團》、《街頭籃球》就是其中的典型代表,中大型休閑游戲為游戲公司不斷提供增值服務奠定了需求基礎,從而實現(xiàn)了休閑游戲的成功盈利。
截至到2007年7月,休閑游戲市場收入規(guī)模已經(jīng)達到7.58億元。預計到07年底,收入規(guī)模將達到18億元人民幣以上。其中,圖形休閑游戲方面所占比重約為66.2%,為5.02億元,年底預計將達到12億元。而到2011年預計將達到100億元。2010年,運營商休閑游戲(包括大中型休閑游戲和游戲平臺)收入規(guī)模將首次超過MMORPG收入規(guī)模,在整體運營商收入規(guī)模中的比例將達到51%。
3.2休閑游戲用戶規(guī)模調(diào)研
在用戶規(guī)模方面,根據(jù)艾瑞市場咨詢發(fā)布的顯示,在2006年,休閑游戲用戶激增到2744萬人,比05年增長了53%。而在2007年,中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模將達到5700萬人,休閑游戲用戶將達到3400萬人,未來三年中國網(wǎng)絡休閑游戲用戶規(guī)模將繼續(xù)擴大,預計到2010年中國網(wǎng)絡休閑游戲用戶規(guī)模將達到5500萬人。
3.307年中國休閑網(wǎng)游市場主要運營商收入
2007年第二季度久游網(wǎng)在國內(nèi)網(wǎng)絡休閑游戲的市場份額達到 22.2%,排名首位。在第二集團中,騰訊、世紀天成、盛大以及天聯(lián)世紀分別排在第二至第四位。
2007年上半年久游網(wǎng)來自網(wǎng)絡休閑游戲的收入將達到4400萬美元,排在首位。在第二集團中,騰訊來自休閑網(wǎng)游的收入將達到 3100 萬美元,排在第二位,其他網(wǎng)絡游戲公司中,世紀天成和盛大分別以 2640 萬和 2600 萬美元排在第三和第四位。
4 網(wǎng)絡游戲行業(yè)政策
1)制定互聯(lián)網(wǎng)出版產(chǎn)業(yè)“十一五”重點發(fā)展規(guī)劃,進一步完善并落實經(jīng)濟扶持政策,培育國家級網(wǎng)絡游戲動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地,培育中國民族網(wǎng)絡游戲核心企業(yè),啟動“1+10”動漫游戲人才培養(yǎng)計劃、創(chuàng)建國家動漫游戲技術(shù)創(chuàng)新中心、組織實施“走出去”戰(zhàn)略等。
2)繼續(xù)大力實施“中國民族網(wǎng)絡游戲出版工程”等重點項目。2007年,將落實對重點網(wǎng)絡游戲出版工程的國家財政補貼,在政府評獎活動中,將對重點網(wǎng)絡游戲出版工程選題予以傾斜。通過抓好重點網(wǎng)絡游戲出版工程,生產(chǎn)更多的有益于青少年身心健康成長的、具有自主知識產(chǎn)權(quán)的民族網(wǎng)絡游戲精品,占領市場。
3)大力營造文明建康的網(wǎng)絡風氣。2007年在全國網(wǎng)絡游戲中啟動防沉迷系統(tǒng),與社會各方面合作,解決好未成年人沉迷問題。同時,繼續(xù)組織以倡導健康上網(wǎng)為主題的社會公益活動等。
4)改善經(jīng)濟政策,加大對產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的支持力度。網(wǎng)絡游戲作為軟件產(chǎn)業(yè)的一個重要組成部分,電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金應加大支持力度,作為游戲產(chǎn)業(yè)的引導資金,重點開發(fā)網(wǎng)絡游戲研發(fā)生產(chǎn)的核心技術(shù)。在貫徹落實國務院《關于鼓勵軟件產(chǎn)業(yè)和集成電路產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策》(國發(fā)〔2000〕18號)和《振興軟件產(chǎn)業(yè)行動綱要》(國辦發(fā)〔2002〕47號)的基礎上,對網(wǎng)絡游戲原創(chuàng)和開發(fā)單位予以高新技術(shù)企業(yè)稅收優(yōu)惠政策,對有益于未成年人健康成長的游戲軟件產(chǎn)品,應參照財政部與國稅總局聯(lián)合發(fā)文財稅〔2004〕39號文件,享受教育領域相應的優(yōu)惠政策,以扶持網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;并在國家設立的文化產(chǎn)品出口支持政策著重體現(xiàn)對游戲產(chǎn)業(yè)出口的扶持,以鼓勵原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的出口
5)積極培育網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)孵化器。在網(wǎng)絡游戲業(yè)發(fā)達的上海、北京、廣東、四川等地依托一些科技園區(qū),以著名的游戲企業(yè)為核心聚集游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的相關企業(yè),如游戲研發(fā)企業(yè)、游戲硬件和電腦設備供應商、網(wǎng)吧、游戲運營商等,建立以游戲產(chǎn)品研發(fā)為主的游戲產(chǎn)業(yè)園區(qū),同時聚合科研院所和游戲企業(yè)的資金、人才、技術(shù)等要素資源,籌建一批國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地,主要開展動漫游戲產(chǎn)業(yè)的培訓、研發(fā)、產(chǎn)業(yè)孵化與國際合作,使之成為我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的孵化器。以強勢的人才、策劃、組織、技術(shù)、設備、資金以及經(jīng)營方式,帶動我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
六、風險與對策
1市場風險
風險主要體現(xiàn)在市場競爭。隨著行業(yè)發(fā)展和收入的增加及誘人的發(fā)展前景,必定會吸引更多投資者進入本行業(yè),另一方面,產(chǎn)品在進入市場也形成了與已有品牌有效的競爭,這勢必會影響到市場拓展的速度和獲利的空間。
相應對策:
1、加大宣傳力度,提升企業(yè)和產(chǎn)品的品牌影響力,確立品牌形象。
2、加強社區(qū)化建設。通過地方交友、地方門戶網(wǎng)站的合作、地方信息發(fā)布與整合等服務來增強產(chǎn)品特色與優(yōu)勢,建立行業(yè)門檻,搶占市場資源,對競爭對手進行全面壓制;
3、加強產(chǎn)品設計和服務創(chuàng)新能力,通過整合設計、個案設計,使產(chǎn)品創(chuàng)新領先,服務更細致完善,使企業(yè)自身在市場中形成獨特的競爭力。
2 管理風險
企業(yè)管理風險的產(chǎn)生通常是由于缺少經(jīng)營計劃和詳細的實施策略而造成以印象的主觀判斷的盲目經(jīng)營,另外,企業(yè)的周密計劃缺少強勁的執(zhí)行力,都將為企業(yè)帶來各方面的危機,最終使企業(yè)步向沒落。
相應對策:
由企業(yè)管理層結(jié)合企業(yè)現(xiàn)況和行業(yè)發(fā)展特點及市場發(fā)展趨勢制定詳細的企業(yè)經(jīng)營計劃,將每一個計劃和決策責任落于執(zhí)行人身上,實現(xiàn)崗位責任制;并制定責任行為手冊和處罰條例,嚴控業(yè)務流程中的疏忽造成的損失;一切的執(zhí)行行為將以計劃目標為指引方向,避免工作和操作的隨意性。另外,加強企業(yè)組織機構(gòu)建設,盡快建立起符合現(xiàn)代管理標準的具有充分彈性、敏感性和適應性的管理組織結(jié)構(gòu)及管理機制,提高管理者自身素質(zhì),以先進的管理理念和創(chuàng)新意識促進公司的良性發(fā)展。
3 技術(shù)風險
平臺開發(fā)和運營所面臨的技術(shù)風險,主要體現(xiàn)在技術(shù)模仿與被克隆風險及游戲外掛風險。
相應對策:
3.1首先公司對商業(yè)機密、技術(shù)機密等保護措施做如下安排:
3.1.1 全部機密資料的在知情者范圍控制在決策層,而決策層主要管理人員又享有公司股權(quán),自身利益與公司利益一致。
3.1.2 與相關所有知情人簽定勞務合同,其中涉及保密協(xié)議,并規(guī)范泄密的法律責任。
3.1.3 對涉密資料分成三個等級,并嚴格限制傳播范圍。
3.1.4 公司管理職能明確,決策以下執(zhí)行人員對涉密控制在小范圍。
3.1.5 嚴格杜絕商業(yè)機密、知識產(chǎn)權(quán)涉密資料的橫向傳播,發(fā)現(xiàn)者按內(nèi)部泄密論處。
3.1.6 發(fā)現(xiàn)泄密將對泄密者進行嚴厲處罰:警告、開除、沒收股權(quán)、法律起訴。
3.2對于游戲外掛方面的解決方法:
3.2.1 動用法律武器打擊外掛。
3.2.2 技術(shù)手段防范外掛。通過現(xiàn)有游戲行業(yè)對外掛程序進行有效地防范。同時也將對游戲及時、有效地進行監(jiān)控,一旦出現(xiàn)新型外掛,立刻針對問題進行修改。
3.2.3 加強用戶引導。在游戲中時時引導用戶去抵制外掛,并對舉報外掛的用戶進行獎勵;同時還將加大對利用外掛玩家的懲罰,使之不敢去嘗試使用外掛。
4 企業(yè)人員流動風險
風險主要體現(xiàn)在一些出色的技術(shù)人員、銷售人員、管理人員的人事變動及流失對企業(yè)造成工作暫時的銜接不暢。
相應對策:
1、通過溝通與培訓培養(yǎng)人員對企業(yè)文化、理念、價值觀的認同感并營造企業(yè)大家庭氣氛,造就員工的歸屬感。
2、加大激勵力度,并充分提供個人發(fā)展的空間和發(fā)揮的舞臺,發(fā)現(xiàn)并認可其價值觀,造就員工的成就感。
3、加重對后續(xù)人才的培養(yǎng)與儲備。與大學成立培訓基地,進行人才輸送。
4、參加業(yè)內(nèi)知名展會,提高企業(yè)影響力,并與業(yè)內(nèi)頂尖人才定期保持聯(lián)系。
七、經(jīng)濟效益與社會效益
1 經(jīng)濟效益
棋牌游戲平臺和web休閑游戲都將在2008年下半年和2009年下半年陸續(xù)上線,隨著市場營銷的深入推廣,異業(yè)合作的不斷開展,按行業(yè)增長率保守估計,平臺用戶數(shù)量及平臺收入將會以每月 5% 的速度持續(xù)增長。
1.1 收入:
預計2009年,公司全年總收入為5132.8萬元。
表1: 2009年 每月 收入分布圖
表2: 2010年 每季度 收入分布圖
1.2 成本:
為了與銷售價格相對應,所有費用的價格均按照近幾年國內(nèi)市場上現(xiàn)有的價格為基礎平攤到每月進行統(tǒng)計。
運營成本:服務器和網(wǎng)絡帶寬費為0.8萬/月,房租、電費、物業(yè)費為5萬/月,辦公用品及固定資產(chǎn)折舊費用為0.7萬/月,全部費用以后年份每年遞增5%。
人力成本:員工的薪酬、補貼及保險費用。休閑平臺上線前期,人力成本費用為22萬/月;休閑平臺上線時,人力成本費用為38萬/月。
推廣費用:棋牌游戲平臺日常推廣費用預計為10萬/月;休閑游戲平臺上線三個月內(nèi),推廣規(guī)模將逐步放大,上線當月推廣費用預計150萬/月;推廣高峰過后,休閑游戲+棋牌游戲的日常推廣費用將維持在30萬/月。
表3: 2009年 每月 成本分布圖
表4: 2010年 每季度 成本分布圖
1.3 利潤:
表5: 2009年 每月 總利潤表
表6: 2010年 每季度 總利潤表
2社會效益
休閑游戲平臺是集休閑游戲、棋牌交友為一身的娛樂性游戲平臺,一直將“為廣大中國用戶提供更多、更豐富的休閑娛樂模式”作為企業(yè)的發(fā)展宗旨。整個休閑平臺以益智、互動、簡單、娛樂的休閑游戲和具有千年傳統(tǒng)文化的棋牌游戲為核心產(chǎn)品,輔以同城交友、文化圈子等社區(qū)化服務,最終滿足中國各年齡段人士的娛樂、文化需求。
據(jù)共青團調(diào)查顯示,休閑游戲以39.3%的選票成為青少年首選的娛樂方式。同時,棋牌休閑游戲也可滿足其他年齡段人士的需求??梢?,游戲是人們休閑娛樂的重要方式,它可以為用戶提供廣闊的虛擬空間,獲得精神上的愉悅與放松,從而緩解現(xiàn)實生活中的各種壓力。
平臺一直認為“網(wǎng)絡游戲是一個文化傳播的平臺,在為游戲玩家們提供娛樂休閑的同時也肩負著文化知識傳播的重任,一款產(chǎn)品只有滿足人們的文化生活需要,才能贏得市場的歡迎。”
因此,平臺在研發(fā)初期和項目定位之時一直將平臺中充分融合了中華民族文化的積極元素,諸如愛國、仁義、團結(jié)協(xié)作等。希望在滿足人們娛樂的同時,還能讓用戶在潛移默化中受到優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的熏陶,并以游戲為載體將文化知識進行廣度與深度上的推廣。
同時,平臺今后還將積極相應國家的號召,在平臺內(nèi)部實行網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)、游戲?qū)嵜频仍O置,并積極引導青少年在益智類游戲中學習和提高,為廣大青少年營造一個和諧的網(wǎng)絡文化環(huán)境,為共創(chuàng)和諧社會盡一份力。
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