同機甲風暴一同推出的一款連狙,也是CSOL第二款RMB銷售的連狙。狂怒騎士自從推出后,就一直不是很熱門,雖說性能尚可,但是并沒有什么大亮點。后來推出了裝彈強化的狂怒金騎,不過依然不能讓狂怒成為大家討論的焦點。威力和穩(wěn)定性是狂怒的亮點,不過它實在太平淡無奇了,任何模式都沒有突出的表現(xiàn)。強化系統(tǒng)給了它一定的提升,極品狂怒也具備了和其他主流連狙叫板的實力。下面我來介紹狂怒騎士的強化方案。
首先來看看原廠狂怒騎士(金騎)的各項屬性:
傷害:全模式無加成,無甲為436-109-136-81,有甲為370-92-115-81
護甲修正為15%,距離修正底數(shù)為0.16%,第一次修正處為6米處。
命中率,用78米點射彈道圖表示(包括開鏡、盲射)。對比槍支:獵魂騎士EX、死亡騎士SKULL-5 、狂蟒之吻M24
另外97米百發(fā)80中,對于一把商城標注92%的連狙來說,這樣的命中率著實對不起和狂蟒相同的標注值。
盲射彈道并不比開鏡彈道散多少
狂怒騎士后座力并不算大,和死亡騎士相比簡直不值一提。況且狂怒騎士的連射穩(wěn)定性一直被人稱道。
移動速度為210unit/s,同AWP。
射速為1.95發(fā)每秒(無論開鏡與否)
狂怒騎士裝填12發(fā)子彈,狂怒金騎裝填15發(fā)子彈。不過他倆3.4s的換彈速度較為吃虧。
未強化的狂怒騎士,不失為一把好槍,連射穩(wěn)定、盲射穩(wěn)定和傷害不低算是亮點,團戰(zhàn)一槍殘的威力在混戰(zhàn)局比射速更慢的SVD吃香了不少。生化中近距離收人頭也算不錯,由于定身能力尚可,威力也比死騎略高,雖然子彈少,不過也不是很差。機甲風暴中,沙漠廢墟這張圖用狂怒騎士效果不錯,末路古堡和沙漠車站用這槍打遠距離的敵人會相當?shù)疤郏驗辄c射命中率是主流連狙的倒數(shù)第一……而且,機甲中狂怒能做的,SG550這樣的金幣連狙完全可以做到更好,而且還有老大哥死亡騎士壓著,狂怒在機甲中不免黯然失色。
CSOL狂怒騎士WA2000專業(yè)評測和強化分析_csol狂怒騎士強化
強化系統(tǒng)將如何改變狂怒的尷尬呢?
強化各屬性發(fā)生的變化:
強化傷害+1,無甲傷害變?yōu)?40-110-137-82,有甲傷害變?yōu)?85-96-119-82
護甲修正降低為12.5%
強化傷害+2,無甲傷害變?yōu)?44-111-138-83,有甲傷害變?yōu)?88-97-120-83
護甲修正不變
強化命中率:
下面是0命、1命狂怒的78米點射彈道圖,分別為開鏡和不開鏡
狂怒騎士強化命中率后點射彈道反而更散?
嗯,0命狂怒的點射命中率確實比1命的還高,97米百發(fā)命中數(shù)從80降低到了58
然后呢?這就完了?顯然不能光看點射命中率的變化。下面是0命、1命狂怒的45米連射彈道圖對比。
很明顯,1命雖然降低了點射準確度,但是讓連射彈道稍微集中了一些!
強化后座力,目前只知道可以減小狂怒騎士的上跳幅度。但對實際連射彈道毫無影響,因為狂怒的準心回復速率很快,即使3連射,連射的間隔也足夠準心回復了。下面是0后3連狂怒中距離連射彈道圖。
開鏡:
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不開鏡:
可以看出3連射狂怒彈道也絲毫不上漂。
狂怒騎士系列強化重量:
1重量狂怒地速214,2重量地速218,3重量地速223,4重量地速228(接近M4A1系列)
強化重量改善最明顯的槍之一。
狂怒騎士強化連射+1,射速為2.1發(fā)每秒,連射+2,射速為2.33發(fā)每秒,連射+3,射速為2.5發(fā)每秒(同末日騎士系列)
強化連射對于狂怒連射彈道不存在任何影響,3連射0后座狂怒彈道依然很穩(wěn)定,上面那兩張彈道圖已經(jīng)清晰的說明了這一點。
狂怒系列每強化填彈數(shù)+1,載彈量+1。3彈木狂怒子彈15發(fā),3彈金怒子彈18發(fā)。
上面已經(jīng)列出來了狂怒系列強化各項屬性的變化。
傷害雖說不能團戰(zhàn)有甲一槍死,但是擁有更高的傷害,團戰(zhàn)中距離的壓制力更勝一籌,還有優(yōu)化裝甲修正的效果。
命中率,雖然弱化了點射準確度,但是實戰(zhàn)中誰會去用狂怒點射?狂怒最大的特點就是連射彈道穩(wěn)健,1命稍優(yōu)化了連射彈道,雖然只有45米的距離才能稍稍體現(xiàn),但對于一把主打中近距離的連狙來說,這樣的提升還是可以的。另外狂怒命中廢點的說法就此打破。
后座力,說廢屬**,狂怒5后座連射手感非常柔和,可以避免連射時準心跟不上實際彈道。說好屬**,對實際彈道沒有絲毫影響。說來說去還是廢屬性。
重量,繼巴雷特外又一款有重量強化價值的武器,3重量的機動性已經(jīng)非常不錯,4重量狂怒地速更是和M4相近,大大加強了游擊戰(zhàn)實力。
連射性,+2后的手感已經(jīng)很不錯,+3更是爽快,2.5發(fā)每秒的射速雖說比起3.6發(fā)每秒的死騎有一定差距,不過3連狂怒的打擊感非常優(yōu)秀。
填彈,原廠狂怒子彈12發(fā),但是換彈速度3.4秒,要知道CSOL中時間是很寶貴的,每加一發(fā)子彈,可能就多一分勝算,對于12發(fā)的狂怒,加子彈很值得。金怒本身就以15發(fā)子彈裝填,自身已經(jīng)相當于3彈木怒了,雖說18發(fā)子彈的金怒也非常爽,不過大可不必糾結(jié)這個屬性,完全可以給其他的屬性多留些格子。
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強化狂怒屬性分配原則:
第一優(yōu)先連射。至少2以上,能+3就+3,這是強化所可以彌補的,狂怒最大的短板。
傷害隨意,加了更好,不加也無妨。
命中雖說優(yōu)化程度不高,但也有一定的優(yōu)化,如果加到命中上自然不錯,但是加不上也不必糾結(jié)。
重量,要加盡量加到3或4,成為機動性更高的游擊戰(zhàn)武器。
填彈對于木怒比較重要,對于金怒不是那么重要,金怒是用來省銀子的,完全可以靠RP強化裝彈。
后座只對于部分玩家,一個對實際效果毫無影響的屬性,加它作甚?當然,5后有好手感不能否認,可惜只是部分玩家喜歡手感而已??衽暮笞拖衽叵奶顝椧粯樱此菩枰獜娀?,實則毫無意義。
各色極品分析:
1傷害1命中3連射3填彈(地獄犬):最大眾化、理論上最佳方案的狂怒了。團戰(zhàn)生化機甲(機甲僅限小圖)都可以有不錯的表現(xiàn)。團戰(zhàn)被罵連狙狗?要不是性能好怎么會被罵連狙狗呢,所以放心大膽的用吧,但是距離遠了還是別用了,命中率低的劣勢超過50米就體現(xiàn)了。
2傷害3連射3填彈(地獄犬):和上面那把非常相似,理由同上。
2傷害(填彈)3重量3連射(獅身獸):換了個路線,輕量化也不失為狂怒的一種強化方案。高機動性玩游擊戰(zhàn)非常給力,配上3連射的強勁打擊感,何樂而不為?1傷1彈、1傷1命、1命1彈獅身獸也不錯哦
1傷害(命中、填彈)4重量3連射(獅身獸):理由同上,機動性再勝一籌。
和上述屬性差不多的,不存在廢屬性(后座)的,連射不低于2的,都可以算作非常好的屬性。
及格線:不低于2的連射。
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