
今天剛下載到仙之俠道1.6正式版,有點興奮,因為多出了一位很低調的新英雄。做了一天數(shù)學建模的課程設計,可能有點慣性殘留。不禁對“青塵”的技能傷害作了一次數(shù)學上的分析。這個英雄的技能如下:技能1:踏云步(3級)閃避敵人攻擊,并在短時間內提高攻擊速度;技能2:凌霄劍法(10級)威力=常數(shù)A*筋骨*劍系數(shù)*3.3,被動技能受身法影響;技能3:蛇鳴(16級)威力=常數(shù)B*筋骨*3*劍系數(shù)*(1+內力/50);技能4:血祭(25級)吸血,威力=常數(shù)A*內力*劍系數(shù)*1.6;技能5:天罡幽絕陣(35級)威力=常數(shù)A*筋骨*劍系數(shù)*(1+內力/50);玩過一遍之后,你可能就會覺得這英雄難用,并且給你帶來豆腐般加點的煩惱。為什么呢?除了技能1為閃避,技能4是片傷之外,其余技能全部為單體攻擊,他有受身法影響的被動技能,卻不能像弈劍那樣一股腦加身法。他幾乎所有的招都涉及筋骨,但如果你像玩破月那樣全筋骨的話,你會發(fā)覺什么也打不動,轉職都成問題,因為他的后三招都涉及了內力,系數(shù)相乘計算,內力就是一個不可忽視的問題。其實“青塵”作為一個如此明顯的單體攻擊英雄,很容易就能看出他必須是靠技能3和技能5來吃飯,技能2不過是走走過場就算了,技能1和技能4即是用來保命,以確保在主要技能的CD期間可以存活下來。因此,除了早期必要的2點體魄之外,其余的加點全部應該用在筋骨與內力上面。那么如何分配筋骨與內力,才能達到攻擊力的最大值呢?下面我們進入正題。技能3與技能5的威力公式其實是一致的,雖然中間多出了一個3作為系數(shù),但是常數(shù)A與常數(shù)B之間,本身就存在著倍數(shù)關系,因此可以忽略不計。把各個變量作假設,設筋骨為X,內力為Y,攻擊輸出為S,X與Y的比值為K。(即X/Y=K)因為我們加點的總點數(shù)是有限的,我們設X+Y=M,M是一個常量。計算就簡化為解以下問題:已知 S=X*(1+Y/50),若X+Y=S,問當K=X/Y為多少時,S取得最大值?求解過程如下:X=K*Y,故Y=M/(K+1),代入得 S=K*M / (K+1)+K*M^2 /[50*(K+1)^2];對S求導,令其導數(shù)S’=0,并判斷函數(shù)存在極大值。(求導的式子太長,就不寫出來啦)解得:K=(M+50) / (M-50);可見,加點的方案是取決于可加的總點數(shù)的,就是說取決于英雄的等級以及擁有的物品。因為物品獲得的隨機成分太大,此處我么不考慮物品的影響,僅討論英雄級別對加點的影響。我們以滿10級為參考標準。根據(jù)得出的關系式,當英雄為10級的時候,M=8*10=80,那么K=(80+50)/(80-50)=130/30;就是說此時的筋骨應為65,而內力應為15。類似以上的計算,得到:英雄級別M值K值筋骨值 內力值1080130/30651520160 210/1101055530240 290/1901459540320 370/27018513550……………………下面相信不用我寫出來了吧,反正,只要始終保持青塵的筋骨比內力多出50的話,他此時的攻擊輸出就會是最高的??!簡單吧?誠然,根據(jù)實際情況,前10級因為還沒有技能3,不可能首先加內力,就會是純筋骨比較好,內力在10級之后補上。加上物品的影響,總加點數(shù)也會不同,不過,只要保持50點的差距,就可以保證在目前條件下的攻擊輸出是最大的。青塵不適合守家,不過混級數(shù)對他很重要。前期靠做任務的衣服和武器還是扛得住的,如果人品差沒有出衣服和武器,就只能跟在大隊人馬里混經(jīng)驗啦。到16級之后,靠技能1和技能3,可以微操作解決一些大怪,25級后如果成長的好,物品不錯的話,就可以守下家了?;斓?5級,轉職后就可以到處去殺怪了。以上是對這個新英雄的一些預見,,我最近忙也沒時間去驗證了。究竟怎么用才好,還得靠大家去實踐,呵呵。最后提醒大家一句:請勿因為玩《仙之俠道》耽誤了學習和休息的時間:)
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