先讓我們看看CFG文件夾。里面有個(gè)子文件夾叫做Encrypted,其中的文件包含了游戲中各種東西的數(shù)據(jù)。但里面的東西不能直接修改。進(jìn)入游戲以后按alt+tab彈出會(huì)發(fā)現(xiàn)載CFG里Encrypted外面生成了名字和Encryted里面一樣的文件比如creature.cfg。這個(gè)文件包含各種生物的大部分?jǐn)?shù)據(jù),就可以直接用記事本修改了。不過(guò)要把Encrypted里的creature改名比如creature1,否則之后新生成的會(huì)把修改過(guò)的覆蓋掉。改了名以后新生成的就叫做creature1,就不會(huì)覆蓋我們修改過(guò)的。
以下是對(duì)各個(gè)文件的解讀:(我大概說(shuō)幾個(gè)關(guān)鍵的,其他自己研究吧,都可以用記事本打開的)
creature:
TileHeight生物高度
TileSizeXY生物寬度厚度
Acceleration?加速度?
Health生命
CanFly能否飛行(False不能True能)
FlyingHeight飛行高度
FlyingDelay?飛行延遲?
SwimmingAbility?游泳能力?(大部分生物如果完全進(jìn)入水里生命值就會(huì)不停下降,但鱷魚就不會(huì),也許與這項(xiàng)屬性有關(guān))
FireRate?遠(yuǎn)程攻擊頻率?
FireRange遠(yuǎn)程攻擊范圍
ViewRange視野范圍
MagicResist魔法抗力
ImmuneSystem?免疫?
Intelligence智力
IsUndead是否死靈
IsPhysical?是否實(shí)體?
……
LordExperienceLevel成為領(lǐng)主級(jí)所需的經(jīng)驗(yàn)值(每對(duì)敵人造成1點(diǎn)傷害,獲得1點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值,這個(gè)可在chaos文件里修改)
KingExperienceLevel成為國(guó)王級(jí)所需的經(jīng)驗(yàn)值
BloodColour血液顏色RGB值(紅0-255,綠0-255,藍(lán)0-255,?)
BurnTime火焰在身上燃燒的時(shí)間(比如騎士的很短,半人馬很長(zhǎng))
BurnDamage單位時(shí)間火焰造成的傷害
Weight重量
GroundSpeed行走速度
FlyingSpeed飛行速度
Bravery勇氣
HTH:
這個(gè)文件包含生物的攻擊力和對(duì)抗死靈的能力值。是以矩陣的形式表示的。
第一個(gè)矩陣HTH_Matrix就是攻擊力矩陣,表示各個(gè)生物對(duì)其他生物的傷害力。0、24、25、26、27似乎是法師,1-23是生物。哪個(gè)對(duì)應(yīng)哪個(gè)在其他地方可以看到,這里就不多說(shuō)了。格利摩爾中生物的戰(zhàn)斗力顯示為生物對(duì)0號(hào)生物(法師)的傷害力,對(duì)抗死靈顯示為對(duì)14號(hào)生物(僵尸)的傷害力,非死靈生物該值除以3。
第三個(gè)矩陣LRC_Matrix是遠(yuǎn)程攻擊力。其中地獄犬、秩序武士、混亂武士為特殊值。
其他矩陣沒(méi)怎么研究。有興趣的可以看看。
chaos:
其實(shí)懂英文可以自己看懂的。這些所有的文件里都有詳細(xì)的英文注釋(分號(hào)后面的文字),一看就明白。下面隨便提幾個(gè):
[MANA_SYSTEM]
第一項(xiàng)ManaGeneration,殺死敵人生物后獲得的魔法百分比。缺省值為20,比如召喚吸血鬼需要80魔法,殺死一個(gè)吸血鬼就可以獲得16點(diǎn)魔法。
最后一項(xiàng)DamagePoints,決定生物對(duì)敵人造成每點(diǎn)傷害后獲得多少經(jīng)驗(yàn)值。缺省值為1。
[DIFFICULTY]
難度調(diào)整因素,表示各個(gè)難度對(duì)敵人生命值、魔法值、控制上限等屬性的百分比調(diào)整(可以為負(fù))。比如wizard文件夾里某敵人法師的生命設(shè)定為1000,此難度下調(diào)整百分比為20,則他在游戲中的實(shí)際生命值為1200。
mtiems:
魔法物品,決定每個(gè)魔法物品和三種護(hù)身符組合出的魔法是什么。如果你想用硫磺和混亂護(hù)身符組合出末日審判,修改這個(gè)文件是完全做到的。只是魔法的背景顏色不會(huì)改變。你會(huì)發(fā)現(xiàn)混亂護(hù)身符在扔進(jìn)魔法物品以后變成了藍(lán)色。
pref:
游戲選項(xiàng)中的缺省設(shè)定。
spells:
可以修改魔法的釋放范圍、發(fā)力消耗等等。
下面是Interface文件夾。這里主要是對(duì)各個(gè)界面中一些參數(shù)的修改
CharacterScreen子文件夾下的screen(CharacterScreen).cfg用記事本打開。此處可以修改角色升級(jí)所能達(dá)到的最大屬性值。
比如這是最大法力:
“[STATBAR_1]
Rect2=270,230,620,250; 800x600 rectangle
minValue=0(最小值)
maxValue=200(最大值,這里如果改成500,那么只要有經(jīng)驗(yàn)值你就可以把發(fā)力升級(jí)到500)
Colours=3,90,25,0,255,215,70,80,80,80
Text=Mana Bar.BMP;
Rect1=216,184,496,200”
其他的自己找吧。
下面這一部分是決定升級(jí)時(shí)屬性每次增長(zhǎng)的點(diǎn)數(shù)和經(jīng)驗(yàn)值消耗。經(jīng)驗(yàn)消耗
[STEPS_COSTS]
;Costs of advancement for each increment are expressed by aninitial cost, a linear component and an exponentialcomponent
;i.e. the nth increment costs [initialvalue]+ n to the power of [exponentvalue] + n * [linear value].
第n次增長(zhǎng)的經(jīng)驗(yàn)值消耗=初始值+指數(shù)因素^n+n*線性因素
;all values are floating point except IncrementAmount which isinteger
(法力)
Mana_IncrementAmount=5,法力每次增長(zhǎng)5
Mana_InitialCost=0,初始值
Mana_LinearComponent=.6,線性因素
Mana_ExponentialComponent=1.3,指數(shù)因素
(生命)
Health_IncrementAmount=20
Health_InitialCost=0
Health_LinearComponent=.6
Health_ExponentialComponent=1.3
(控制上限)
Control_IncrementAmount=1
Control_InitialCost=0
Control_LinearComponent=.5
Control_ExponentialComponent=1.4
(護(hù)身符)
Talisman_IncrementAmount=1
Talisman_InitialCost=0
Talisman_LinearComponent=22
Talisman_ExponentialComponent=1.1
SinglePlayerBattle子文件夾下的screen(Single PlayerBattle).cfg則是快速戰(zhàn)役的參數(shù)設(shè)定。同樣也可以把最大生命改到2000,最大法力改到500等等。
Re alms文件夾下是游戲的腳本文件,打開后分為Celts凱爾特、Greek希臘、Medieval中世紀(jì)和Multiplayer多人游。這里是對(duì)前三個(gè)進(jìn)行修改,可以改變關(guān)卡中發(fā)生的事件。打開文件夾后可以看到三塊大陸中每一關(guān)的腳本,同樣用記事本打開。比如我們打開MedievalScript4。這是“亞特利伯”沼澤關(guān)的腳本。
以第一個(gè)事件為例:
[EVENT_1]事件編號(hào)
COMMENT = Deploy Ariadne.注釋(讓阿里阿德涅出現(xiàn)在地圖上)
Valid = True(事件是否有效,改成False事件就不會(huì)發(fā)生了即使你把這個(gè)事件寫在腳本里)
EventType = DEPLOYMENT事件類型
NumberOfActions = 1數(shù)量
DeployedCharacter = Ariadne產(chǎn)生的角色
DeploymentType = LOCATION按何種方式產(chǎn)生(位置)
DeployedArmy = Ariadne產(chǎn)生角色的陣營(yíng)
KeyCharacter = True是否關(guān)鍵角色
DeploymentLocation = MS14 Deploy Ariadne產(chǎn)生位置
Wizard = True是否是法師
CanCastOnAllies = True該人是否可以對(duì)同盟施法
CreatureType = 24產(chǎn)生的生物類型(24號(hào),法師)
再看另一個(gè)事件:(這是考內(nèi)留斯說(shuō)話的事件)
[EVENT_72]
COMMENT = Cornelius - I would love to hear... but for now, we wishto leave.
Valid = True
EventType = DIALOGUE
NumberOfActions = 1
Complete1 =71(這一行是發(fā)生條件。必須事件71發(fā)生后,該事件才能發(fā)生。事件71是莫德雷德說(shuō)“想讓我告訴你為什么嗎,嗯?”。如果這里是Incomplete1 =***,就表示該事件只能在***沒(méi)有發(fā)生的情況下發(fā)生。如果還要增加其他條件,就在下面繼續(xù)寫Complete2 = ***)
SpeakingCharacter = Cornelius
Portrait = Cornelius oldest Normal
Disembodied = False
Illuminate = True
DontScrollBack = True
SpeakerName = 考內(nèi)留斯
Speech = 我洗耳恭聽……不過(guò)現(xiàn)在,我想離開。
我們還可以自己增加新的事件。比如這關(guān)把莫德雷德打跑是沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)值的。我們可以在最后自己增加這樣一個(gè)事件如下:(注意事件編號(hào)一定不要重復(fù),否則無(wú)效)
[EVENT_139]
COMMENT = 50 Experience for killing Mordred.
Valid = True
EventType = EXPERIENCE 事件類型為獲得經(jīng)驗(yàn)
NumberOfActions = 1
Completed1 = 138 該事件需要何種條件(事件138為莫德雷德從傳送門逃跑后說(shuō)話“我現(xiàn)在要離開這里了,一個(gè)重獲自由的人,但是我們注定會(huì)再見面的,考內(nèi)留斯。”)
PrePause = 25
DependentCharacter = Mordred 決定該事件的角色
DependentCharacterStatus = EXITED_FROM_BATTLE 該角色的狀態(tài)(從戰(zhàn)斗中逃跑)
ExperienceText = 擊敗莫德雷德(顯示的文字)
ExperiencePoints = 50 獲得經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)數(shù)
ExperienceType = CHARACTER
ExperienceCharacter = Cornelius
這樣以后,進(jìn)入游戲把莫德雷德擊敗就會(huì)獲得50點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)。
原文:http://tieba.baidu.com/p/717789278
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