發(fā)布時間:2024年11月06日 17:58:17分享人:空瓶在漂流來源:互聯(lián)網(wǎng)12
感謝32譯小組成員xiaotian.ding的翻譯A TwistStudio做了超過120個呼吸特效,就是為了能合適地描繪Matthijs vanHeijningen導(dǎo)演的電影《怪形前傳》里面一個南極研究基地的冰天雪地的環(huán)境。為此我們和這個團隊的視覺特效顧問DavidBurton以及合成監(jiān)事John Bowers討論了這里面的一些工作。Fxg:你能向我們總結(jié)一下ATwist在怪形前傳這部電影里面做的工作嗎?JohnBowers:我們給拍攝完成的鏡頭中添加了超過120個嚴寒條件下呼吸的特效,并且重計時了一些地方以得到可變慢鏡頭的效果。我們的特效工作還包括一些向拍攝場景中合成一些元素,其他情況下我們是找出已經(jīng)完成的項目然后把我們的呼吸特效加進去的。DavidBurton:原來我們在《暮光之城》中做了一些鏡頭,那部電影的視覺特效制片PetraHoltorf在業(yè)界非常有名。我們也剛剛完成了《速度與激情5》里面的一些特效,所有這些都是Universal電影公司的業(yè)務(wù)因此大片云集,我們也很幸運地參與了這些項目。這對于我們來說非常重要并且在一個個電影之后幫我們贏得了聲望。Fxg:那些呼吸的鏡頭,它們是拍攝的真實呼吸嗎?你們怎么做到的?Bowers:為了盡可能有1982年那部電影的場景和感覺,這部電影里面沒有使用數(shù)字合成的呼吸效果。代替數(shù)字技術(shù)的方法是,一部分呼吸元素通過和拍攝接下來電影相同的方法來拍攝:一個演員站在黑色幕布前面,戴上黑色面具,只留著嘴和鼻孔,在不同說話速度和不同嘴型和持續(xù)時間的發(fā)音下呼吸。我們?yōu)榱撕Y選每一個鏡頭中的最好的元素花費了大量的精力。每一個都考慮到了環(huán)境風(fēng)吹,嘴型,呼吸深淺以及因為源頭和相機位置引起的呼吸噴出白霧的方向的因素。Burton:并且我們的時間也很緊張——只有三周——我們就在最初的一些天內(nèi)努力做出一個根據(jù)方向、強度、語音等因素分類的呼吸元素庫。我們在洛杉磯和密歇根州的辦公室都有人員來做這些工作。Shotgun這款軟件不僅用來管理和給我們?nèi)藛T計劃日程,我們也用它來管理呼吸元素庫。做呼吸效果這項工作真不容易,它對電影效果的表達至關(guān)重要,呼吸效果里面的時間也很精細。你不能通過一幅靜止圖像來判定效果如何,你得看呼出蒸汽的流動并且聽他說的字句,以確定添加正確效果。逐幀處理這些工作看起來非常棘手。我們很多職員來自于中西部和北部地區(qū)因此我們都知道天冷時候呼出的蒸汽消散的樣子。Fxg:你們是怎么把呼吸效果復(fù)合進并且匹配上真實動作的?Bowers:黑幕上拍攝的呼吸元素合成器可以用預(yù)覽的方式:先以亮度劃分摳像,然后調(diào)整元素的色調(diào)和亮度,最后,在把呼吸元素放到場景中之前再使用相同亮度值預(yù)乘。在一個長鏡頭中,我們的主角們晚上站在一堆閃爍的篝火旁,我們決定加進一個細微的接觸來匹配火焰的閃爍。我們在合成器上建了個Nuke小工具——當(dāng)我們使用單點跟蹤時——它可以來測量每幀里的演員面部一小塊區(qū)域的顏色值。把結(jié)果歸一化之后,我們可以把這些數(shù)據(jù)用在所期望的匹配任何閃爍數(shù)量上面去:我們可以根據(jù)拍攝要求而夸大它或者是減弱它。Burton:Matthjis想要非常忠實于1982年的那個版本,包括呼吸的細節(jié)。因此我們又回頭仔細研究了82年版本并且把它當(dāng)作一個準(zhǔn)則,尤其是對于室外場景拍攝。我們挑出了4到5個鏡頭來用來匹配到主角身上。我們的很多鏡頭都是基于3D運動匹配和2D技術(shù)來確保呼吸效果會隨著演員移動,而不是看起來像‘卡片貼在臉上’那種效果。我們在立體場景中也有一些不錯的技巧,這在景深上派上了用場。Fxg:在精確匹配說話字母和做更好視覺效果上有什么注意事項么?Bowers:當(dāng)你在寒冷環(huán)境下說話時候,冷凝白霧的形成總會有一些小延遲——它一般是在離你臉部幾寸遠的地方形成。我們開始時候就是匹配時間、位置、方向和鏡頭里面演員的嘴型等元素,然后我們會調(diào)整到這些東西到所期望的效果。在一個意圖制造出緊張的、慢的、很戲劇化的場景中,我們實際上可能會減慢這些元素,讓它們在空氣中比實際停留長一些時間。為了強化角色說話時候的效果,我們可能會把喘氣效果夸張一些并且讓白霧離人的臉部近一些。Burton:以現(xiàn)實為原則。呼出的氣體可能從嘴或者鼻子出來,因此這兩種呼吸有不同的運動規(guī)律和計時。通常我們以鼻孔張開程度來判定鼻子呼吸深淺。嘴的呼吸一般可以從肩部動作推斷,或者從一個人脖子上的韌帶來判斷。根據(jù)這些細微的動作來指導(dǎo)實際的表現(xiàn)。我們也根據(jù)呼吸頻率來強化或者加深角色感情。最后因為這是Matthjis的版本因此我們會以現(xiàn)實為依據(jù)開始,以驚艷的效果結(jié)束。Fxg:能談一些慢動作拍攝嗎——火焰的時間斜坡什么的?這些場景中為了保持火焰的正常外觀而遇到的挑戰(zhàn)是什么?Bowers:在一些重定時上的挑戰(zhàn)就是修改失敗時候維持住這些物體的邊緣區(qū)域。這對于火焰來說更甚,它運動非常不規(guī)律并且物體的亮度效果很特殊以至于任何軟件都很難做時間補償。處理包含火焰鏡頭的時間斜坡時,開始,合成器來試驗所有的不同參數(shù)(不同的樣本大小,插值算法,矢量平滑等等)然后用不同的方法把最好的結(jié)果結(jié)合到一起。當(dāng)所有這些方法都不起效時,只能用傳統(tǒng)的體力方案解決:在補丁和手繪出的單幀構(gòu)件里追蹤,直到最后效果無縫了。Burton:重定時火焰真不是個好活,它需要數(shù)學(xué)技巧和意志力。什么時候你的版本達到兩位數(shù)了才算完!
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