我在哪?我是誰?前方是怎樣的未知,而我又會遇到怎樣的同伴
(原載于《大眾軟件》)
《去月球》評分 3.8/5
《Journey》評分4.8/5
隨著社會發(fā)展,娛樂手段總是隨著人們的口味不斷變換,能夠大浪淘沙剩下來的都只是少數(shù)。例如被塞萬提斯嘲笑的那些“騎士小說N部曲”,雖然都是當(dāng)時(shí)書商讀的寵兒,但現(xiàn)在都已消失的無影無蹤,想嘲笑都只好隔空干架,不得見其真面目。還有一些有價(jià)值的精品也偏離了大眾的口味,也只好淪為少數(shù)人書齋人物里的玩物。例如在70年代以后蘇聯(lián)曾流行過一陣“詩電影”,雖然當(dāng)時(shí)票房大賣,但在現(xiàn)在卻都是一批讓下里巴人們看不懂的“藝術(shù)片”。雖然“藝術(shù)”和“娛樂”的浪濤潮起潮落,,但也不能阻礙藝術(shù)家們前仆后繼,嘗試心中各自的方向,就譬如這次我要說的兩個(gè)游戲——《去月球》和《旅程》。
《去月球》仿佛讓人回到了上世紀(jì)90年代
說到國產(chǎn)RPG,那么從制作者到絕大部分玩家,都一致肯定最重要的是“劇情”。哪怕一個(gè)到處都是短板的游戲,也會因?yàn)椤耙恢Κ?dú)秀”的劇情被捧為神作。因?yàn)檫@些玩家要的就是在一場場故事中體驗(yàn)“凄美的愛情故事”。但無論如何,這些游戲的其他方面也相當(dāng)重要,否則游戲論壇也不會有那么多腥風(fēng)血雨的口水戰(zhàn)。但現(xiàn)在就有這么一股風(fēng)潮,制作者們說我們要的就是“體驗(yàn)”,一切為了“體驗(yàn)”,把對“體驗(yàn)”沒有幫助的東西都扔到垃圾堆去。這就是《去月球》和《旅程》?!度ピ虑颉愤@個(gè)名字看起來很NASA的游戲?qū)嶋H說的是一個(gè)非常小清新的愛情故事,而《旅程》則是一個(gè)理想主義者的寓言。
《月球》的背景有這么一點(diǎn)科幻:在不久的將來,人們可以進(jìn)入他人的記憶并改造它,因?yàn)檫@項(xiàng)技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)太大,所以只能用于臨終關(guān)懷,修改垂死之人的記憶讓他毫無遺憾的去世。這回工作人員碰到了一個(gè)要求——一位老人去世前的愿望去月球。奇怪的是他并不是宇航迷,一生中也和宇航毫無瓜葛,這個(gè)愿望和她輕微自閉癥的妻子密切相關(guān)——于是一場探索老人心靈之謎的任務(wù)展開了。與一般的征討大魔王劇情不同,《去月球》的劇情就像是《讀者文摘》小清新小說。玩家需要不斷探索老人的過往記憶。我們都知道把一個(gè)人的一生融成幾小時(shí)的篇幅,都會顯得那么有戲劇性,而愛情與死亡又是文學(xué)的永恒主題。與一般RPG作品相比,《去月球》更像是《賽伯利亞之謎》這樣的AVG,但游戲的表現(xiàn)形式完全是過去的點(diǎn)陣式RPG的做法,畢竟它只是一個(gè)RPGMaker作品。
玩家需要點(diǎn)擊“關(guān)鍵道具”才能進(jìn)入下一個(gè)場景
作為一個(gè)AVG,《去月球》每個(gè)章節(jié)之間只有象征性的謎題,玩家要做的就是在場景跑來跑去,觸發(fā)對話和搜索道具,然后進(jìn)入小游戲環(huán)節(jié)進(jìn)入下一章。游戲的成功完全取決于三個(gè)法寶——絲絲入扣,抽絲剝繭的節(jié)奏和劇情;有限條件下盡善盡美的點(diǎn)陣動畫;適時(shí)出現(xiàn)的完美音樂——一言以概之,就是一切為了敘事與烘托。游戲采用了倒敘結(jié)構(gòu),從記憶中一直回溯到老者的童年,玩家和主角一樣,代入到從記憶片斷推斷老者夢想的真正原因。當(dāng)然制作者在游戲中設(shè)置了不少懸念,在推斷的過程中,主角們從確定到疑惑,最后完全否定了自己原先的判斷,為老者創(chuàng)造了完全不屬于他的記憶——一個(gè)沒有他妻子回憶的環(huán)境。但老者在幻想著成為宇航員時(shí),他的妻子作為同事又出現(xiàn)了,二人一樣命運(yùn)般的定情,最后坐上了通向月球的旅程。長久以來,早期日式RPG給我們的形象就是點(diǎn)陣小人跑來跑去,雖然這種方法很原始很過時(shí),但終究產(chǎn)生了一批讓人難以忘懷的經(jīng)典。我國早期RPG也深受日本人的影響,比如《仙劍奇?zhèn)b傳》一開場嬸嬸用鍋鏟砸李逍遙的頭,就讓無數(shù)人一下子進(jìn)入了生動的武俠世界之中。在日本《勇者斗惡龍》,《最終幻想》的熏陶下,Q版小人抬頭舉手,一舉一動,一個(gè)眼神的牽動就能傳情達(dá)意,讓玩家感動到淚如雨下,渲染力度不比當(dāng)下的CG差。《去月球》畫面雖然粗糙如90年代的“卡卡布三部曲”,但制作上一絲不茍,動畫設(shè)計(jì)絕不比Falcom這樣的老牌廠商遜色。在這樣的情況下,點(diǎn)陣小人比起高清CG巨作還擁有自己的優(yōu)點(diǎn)——一千個(gè)人心中有一千個(gè)哈姆雷特,完美的點(diǎn)陣小人通過自己的朦朧形象會在不同的玩家中腦中準(zhǔn)確的造出最符合他們心中的形象。
“月球之夢”源自童年不經(jīng)意的聊天
在互動方面,《去月球》摒棄了RPG中的戰(zhàn)斗部分,只保留了行走和調(diào)查,而且游戲中場景不大。每個(gè)場景的流程也很固定——玩家看完劇情后,開始調(diào)查道具,并以此為線索找到下一個(gè)場景的入口開始進(jìn)行小游戲。與一般的AVG相反,《去月球》的謎題絕非一群怪叔叔壞笑著要存心難倒你,而是作為故事的一個(gè)調(diào)劑,一個(gè)讓游戲節(jié)奏不致太過單調(diào)的小變奏。游戲的音樂則比較像電影配樂,主要人物和類似場景都有自己的主題配樂,在每個(gè)需要音樂的角落都會有適當(dāng)?shù)男删従忈尦觯谛枰舭椎臅r(shí)刻,音樂也會恰到好處的戛然而止。
解謎小游戲需要玩家操縱縱橫方向和對角的線條,來使蓋住圖案的白色方塊全部攤開
他們制作這個(gè)商業(yè)作品的初衷,是因?yàn)槭紕?chuàng)者的兒子患了某種自閉癥。游戲商業(yè)化得來的很大一部分收入,也將捐給治療自閉癥兒童的基金會。在《去月球》中,老者的妻子就得了這種自閉癥——雖然可以正常的學(xué)習(xí)交流,但卻有一些強(qiáng)迫傾向。制作者們向我們展現(xiàn)了這些患者雖然會有一些奇怪的舉止,但他們和普通人一樣美好的靈魂,而且像普通人一樣,他們需要愛。
結(jié)局時(shí)調(diào)查員在夢境中觀看老者通向月球
如果說《去月球》是一名父親用對兒子發(fā)自內(nèi)心的愛彈奏的一曲歌,那么另一部作品卻是一部濃縮了業(yè)界精英的小個(gè)子大作——《旅程》。《旅程》的創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)來自于著名獨(dú)立游戲制作人陳星漢所在的thatgamecampany,支援團(tuán)隊(duì)則是大名鼎鼎的《戰(zhàn)神》組所在的SCEMonica?!堵贸獭返墓适潞敛粡?fù)雜,出生于沙漠的玩家需要向著心目中的雪山圣地出發(fā),在雪山下湮沒后重新轉(zhuǎn)生。玩家要?dú)v經(jīng)數(shù)個(gè)場景,從漫漫沙海,殘骸廢墟到巨大的地下建筑,游戲的畫面極盡壯麗,從斜映著一片金黃殘陽的沙海到最后艱難的雪山,游戲在寫實(shí)和虛幻間不斷切換,雖然每章節(jié)之間的壁畫過程展示著玩家必然在雪山之前倒下,但主角依然一世一世的追尋自己的理想,訴說著一個(gè)理想主義者的心路路程。
玩家從沙漠開始,找尋遠(yuǎn)方的圣地
陳星漢的游戲一向重體驗(yàn)輕核心元素。諸如他的前一部作品《花》,就游戲核心而言,不過是“帶著飛行模擬操作的貪吃蛇”,但輕核心元素絕不是它的缺點(diǎn)。為了給玩家絕佳的體驗(yàn)感,他必須將核心元素的操作打磨至極致,讓玩家像劃過琴鍵一樣劃過花朵;為了烘托體驗(yàn),他必須將每個(gè)細(xì)節(jié)做到切到好處,絲絲入扣。比起《去月球》,《旅程》多了些核心要素,玩家有收集和探索,也需要一個(gè)教程關(guān)來熟悉操作,有著一套簡單有效的聯(lián)機(jī)機(jī)制,但歸根到底,它仍和《去月球》一樣——一切為了體驗(yàn)。
《旅程》有著廣闊的世界供玩家探索
游戲的流程不長,只有2個(gè)小時(shí),但短流程絕不是制作者偷懶,而是這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)目的所致。游戲名為《旅程》,雖然會有艱難險(xiǎn)阻,但終究不妨礙你走到終點(diǎn)。最為絕妙的是,如果玩家聯(lián)網(wǎng)游戲,服務(wù)器會自動為玩家匹配一位隊(duì)友——另一位玩家。《旅程》的聯(lián)機(jī)不能選擇隊(duì)友,不能聊天,只有在游戲結(jié)束時(shí)才能看到對方的名字,只能靠按鍵發(fā)出的音階互相呼應(yīng)。《旅程》的另一特點(diǎn)是玩家均能靠著自己的披風(fēng)滑翔,只要玩家們相互接近,披風(fēng)就能回滿能量?!半m然我不知道你是誰,但是我和你一樣要互相支應(yīng)著走向終點(diǎn)。游戲在關(guān)卡節(jié)奏上也頗為用心,在最艱難的雪山,玩家們往往都能相互鼓勵,互相依靠,但是他們往往卻在最后流光溢彩的升華中失散。正因?yàn)槎蹋婕也拍芤粴夂浅赏瓿捎螒颍粫滑嵤滤驍_;正因?yàn)槎蹋拍苷渲睾鸵粋€(gè)個(gè)伴侶的相逢相別。游戲中有著數(shù)不盡的奇光異景,就像進(jìn)入了一個(gè)色彩斑斕的藝術(shù)動畫。完成《旅程》后,給人的感覺不僅是靈魂的異域之旅,看到最后名單里那些陌生的ID時(shí),更有一種“相逢何必曾相識”,“相濡以沫,不如相忘于江湖”的寂寥,甚至?xí)谧詈蟮陌坠馇巴V鼓_步,不愿分別。許多文章在稱許游戲是“藝術(shù)品”時(shí),往往不忘提一句“叫好不叫座”,但《旅程》卻與此相反,作為索尼PSN下載游戲第一大作,它屢創(chuàng)第一。它是第一個(gè)獲得獨(dú)立宣傳經(jīng)費(fèi)的PSN下載游戲,也是銷售成績最好的一款,在美日都引起了很大的反響。如果說之前陳星漢做的都是“獨(dú)具匠心”的小游戲,那么這款《旅程》足以讓他列名一線大設(shè)計(jì)師之列。
明知是死亡也要通往心中的圣地
《去月球》和《旅程》和傳統(tǒng)游戲的設(shè)計(jì)思路迥然不同,絕大部分的傳統(tǒng)游戲都要求玩家“更高更快更強(qiáng)”,不斷通過一個(gè)個(gè)難關(guān),熟練技術(shù)增強(qiáng)能力方能通關(guān)。這些“體驗(yàn)游戲”也很難被傳統(tǒng)游戲的策劃們借鑒,因?yàn)樗鼈兊暮诵囊囟继^樸素,許多元素的特點(diǎn)都只能作為特例而非通例看待,不過這些作品仍然體現(xiàn)了游戲交互的強(qiáng)大魅力。在《去月球》和《旅程》中,作者們的目的一切為了體驗(yàn),他們也自承這些游戲和傳統(tǒng)游戲有著很大區(qū)別。那么它們算不算游戲呢?在其他的娛樂手段中,我們有第一人稱的小說,我們有IMAX3D電影,但這些手段終究沒有游戲親自操作而帶來的代入感。哪怕是《向月球》這樣將互動手段縮減到極致的游戲,也因?yàn)樾枰婕矣H自操作而帶來了其他媒體所沒有的代入。一旦玩家進(jìn)入故事,就會有設(shè)身處地的感覺。《旅程》則更進(jìn)一步,借助強(qiáng)大的技術(shù)手段,借助雙人協(xié)作將“體驗(yàn)”推到一個(gè)新高峰。也許終有一天,當(dāng)傳統(tǒng)RPG徹底被淘汰的時(shí)候,新玩家沒法理解《去月球》點(diǎn)陣小人所傳達(dá)的信息;《旅程》的畫面也終將落后,終有一天它的畫面會嚇跑一大群人。不過就算這些作品統(tǒng)統(tǒng)埋入故紙堆,獨(dú)立游戲愛好者和藝術(shù)家們借助互動手段步伐不會停止,繆斯會繼續(xù)施以這些作品靈魂,把它們變成一座座小小的神龕,用來連通作者和玩家的那一隅心香。
大軟原題《一枝獨(dú)秀的體驗(yàn)》
《旅程》最讓人感動的就是兩個(gè)玩家相濡以沫,并肩前行
《旅程》的美總在不經(jīng)意間震撼你,這是最讓人難忘的夕陽沙海
在《去月球》的游戲海報(bào)上,兩位調(diào)查員仰望著月球
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