???? 深耕細(xì)分市場(chǎng):推出精品 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)雖說已經(jīng)爆發(fā)式發(fā)展了十年,但仍停留在粗放式增長(zhǎng)階段。近年來,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重和過度的競(jìng)爭(zhēng),讓網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的增速放緩。在眾多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)盈利模式不明朗的情況下,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)開始進(jìn)入第二個(gè)十年發(fā)展期,從拼規(guī)模轉(zhuǎn)向拼品牌實(shí)力。中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)未來的發(fā)展方向是什么?擁有玩家最多、產(chǎn)品線最豐富的騰訊游戲是否觸碰到成長(zhǎng)的天花板? “不可能一款產(chǎn)品滿足所有用戶的需求,因此針對(duì)不同的用戶挖掘細(xì)分市場(chǎng),將是文化娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要方向?!彬v訊互動(dòng)娛樂副總裁程武認(rèn)為,得益于細(xì)分市場(chǎng)戰(zhàn)略開辟藍(lán)海市場(chǎng),騰訊游戲在未來不會(huì)遇到成長(zhǎng)的瓶頸。在他看來,從產(chǎn)品數(shù)量上講,中國游戲產(chǎn)品已經(jīng)飽和了,但是從精品的角度講,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。找準(zhǔn)未被充分滿足的用戶需求,在細(xì)分領(lǐng)域不斷推出精品,是騰訊游戲不斷成功的法則,而這正是騰訊游戲突破成長(zhǎng)瓶頸的關(guān)鍵所在。 “未來網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒏哟蟊娀⒅髁骰?,在不同?xì)分市場(chǎng)推出經(jīng)典產(chǎn)品對(duì)我們來說至關(guān)重要。”程武說。2010年騰訊推出了第一款自主研發(fā)的兒童網(wǎng)絡(luò)社區(qū)《洛克王國》就是一個(gè)至關(guān)重要的戰(zhàn)略布局,盡管有《摩爾莊園》等強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,但由于兒童特別喜歡的魔法題材有著足夠大的市場(chǎng)空間,《洛克王國》運(yùn)營僅一年便超越競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,成為這個(gè)細(xì)分市場(chǎng)的領(lǐng)導(dǎo)者。這類故事曾在騰訊游戲身上多次上演,比如《QQ游戲》超越聯(lián)眾游戲,《QQ炫舞》超越《勁舞團(tuán)》。 與其他創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成熟的標(biāo)志就是產(chǎn)生一批有廣泛影響力的優(yōu)秀作品。雖然騰訊游戲與業(yè)內(nèi)廠商最大的不同在于它在諸多細(xì)分領(lǐng)域進(jìn)行布局,但是要想在每個(gè)細(xì)分市場(chǎng)繼續(xù)保持強(qiáng)大,就要推出讓同類游戲產(chǎn)品望塵莫及的精品,這對(duì)未來的騰訊游戲而言,充滿了挑戰(zhàn)。 整合產(chǎn)業(yè)鏈:泛娛樂化 在當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)化、數(shù)字化、多媒體化趨勢(shì)的帶動(dòng)下,游戲、電影、動(dòng)漫不再是孤立的存在,而是逐漸形成一個(gè)緊密聯(lián)系的有機(jī)體。產(chǎn)業(yè)鏈的融合,是未來娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大趨勢(shì)。 2011年5月6日,騰訊斥資4.5億元買下華誼兄弟4.6%的股份,成為華誼兄弟第四大股東。2010年,騰訊相繼投資高朋網(wǎng)、藝龍網(wǎng)、珂蘭鉆石網(wǎng)、金山網(wǎng)絡(luò)、開心網(wǎng)等。2011年,在騰訊游戲嘉年華活動(dòng)中,騰訊游戲公布其旗下多款產(chǎn)品與熱門影視合作計(jì)劃。外界關(guān)于騰訊游戲意欲“打通全產(chǎn)業(yè)鏈,縱向整合資源,打造大娛樂化產(chǎn)業(yè)鏈戰(zhàn)略”的猜想不斷得到證實(shí),同斯洛克的走球位打法一樣,近年來騰訊的“互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂”走了一桿漂亮的球位。 “騰訊游戲的泛娛樂戰(zhàn)略主要通過統(tǒng)籌、整合旗下資源,建立網(wǎng)絡(luò)游戲與娛樂影視產(chǎn)業(yè)的跨媒介整合營銷新模式?!背涛浔硎荆瑢?yōu)勢(shì)資源捆綁,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲與娛樂藝人、影視作品基于內(nèi)容的互通互動(dòng)、品牌的交叉融合,不失為一條可行的商業(yè)路線。“下一步,我們將進(jìn)行大量的泛娛樂合作,比如,騰訊游戲旗下首款現(xiàn)代中國風(fēng)城市社交網(wǎng)頁游戲《摩登城市》,與2012年賀歲檔上映的穿越劇《宮鎖珠簾2》進(jìn)行合作。我們非??春眠@種跨媒介的互動(dòng)?!?p> 通過泛娛樂合作,騰訊游戲可以為用戶創(chuàng)造更加豐富的游戲文化內(nèi)涵和全新的價(jià)值體驗(yàn)。騰訊內(nèi)部人士表示:“這是騰訊游戲豐富品牌內(nèi)涵和提升用戶體驗(yàn)的重要工作。”據(jù)悉,未來騰訊互動(dòng)娛樂將以線上游戲?yàn)榛A(chǔ),在影視、音樂、授權(quán)、出版等領(lǐng)域開展廣泛而多元的合作與嘗試。 從理論上看,泛娛樂化戰(zhàn)略是一條雙贏的合作模式,但它仍舊面臨不少現(xiàn)實(shí)問題。已有的內(nèi)容資源如何進(jìn)行多版權(quán)變現(xiàn)?如何借助用戶資源加快戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型?如何有效地整合線上、線下資源?這些問題有待騰訊游戲去探索與解答。 涉足新領(lǐng)域:技術(shù)創(chuàng)新 IBM的未來學(xué)家針對(duì)3D相機(jī)和電影的最新進(jìn)展,大膽預(yù)測(cè):在不遠(yuǎn)的將來,將實(shí)現(xiàn)全息影像交談(也就是3D遙現(xiàn))。假如將這一技術(shù)運(yùn)用到網(wǎng)絡(luò)游戲,那么玩家將用感官直接體驗(yàn)交互式娛樂,創(chuàng)作者制作出兩個(gè)交替的游戲世界,玩家在游戲中的經(jīng)歷像現(xiàn)實(shí)生活一樣真實(shí)。“天堂”之父宋在京(XLGAMES IncCEO)認(rèn)為,在玩家高度自由選擇的基礎(chǔ)上,未來游戲?qū)⒔⒁粋€(gè)夢(mèng)幻世界。 “在游戲中,你不僅可以聞到氣味,觸摸游戲環(huán)境,而且游戲中的人或物,會(huì)時(shí)不時(shí)地伸出手觸摸你。無論從技術(shù)角度,還是從經(jīng)驗(yàn)以及游戲情節(jié)看,游戲的未來是我們無法想象的?!背涛湔J(rèn)為,正如20世紀(jì)30年代,人們無法想象電視會(huì)改變世界,未來游戲行業(yè)也是如此?!队螒蛐袠I(yè)的未來》一文介紹說,上個(gè)世紀(jì)90年代,美國3D Realms公司創(chuàng)始人之一的喬治·布魯薩德(George Broussard)說,他曾與《Duke Forever》小組的一些成員交流過,他們堅(jiān)信鍵盤、鼠標(biāo)之類的東西,總有一天會(huì)被摒棄。眼下,這些預(yù)測(cè)不斷得到驗(yàn)證,預(yù)言逐漸成為現(xiàn)實(shí)。

同電影、電臺(tái)、電視的發(fā)展軌跡一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲大眾化、主流化與技術(shù)進(jìn)步密不可分。在技術(shù)上搶占先機(jī)的企業(yè),將在潛力巨大的游戲市場(chǎng)上分得最大的一杯羹。 “我們與英特爾、AMD等技術(shù)領(lǐng)先的IT廠商成立聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室,進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新和優(yōu)化。在內(nèi)部,我們鼓勵(lì)員工創(chuàng)新,同時(shí)注重國際技術(shù)人才的引入?!彬v訊內(nèi)部人士透露,截至2010年,騰訊專利申請(qǐng)超過3000件,遙遙領(lǐng)先于國內(nèi)同行,與谷歌等國際互聯(lián)網(wǎng)巨頭處在同一數(shù)量級(jí)。新技術(shù)開發(fā),騰訊游戲已經(jīng)先行一步。 隨著科技進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)、社交和網(wǎng)絡(luò)游戲正在相互融合,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)⒊蔀橄乱粋€(gè)熱點(diǎn)。從全球范圍看,據(jù)倫敦?cái)?shù)字媒體投資公司Digi-Capital的分析師預(yù)測(cè),“到2014年,在線手機(jī)游戲的收入有望增至440億美元,占據(jù)全球電子游戲收益的一半”。 “為緊跟國際市場(chǎng)趨勢(shì),我們?cè)?011年已經(jīng)推出《QQ餐廳》、《三國塔防之魏傳》和《歡樂王國》3款手機(jī)游戲,未來騰訊游戲?qū)⑼瞥龈嗖煌}材和品類的手機(jī)游戲產(chǎn)品?!背涛湔f,在下一個(gè)階段,技高一籌的游戲公司,是那些能夠預(yù)測(cè)各種新終端融合、把握最新技術(shù)動(dòng)向的游戲公司。“我們今年會(huì)嘗試手機(jī)終端與PC端實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)互通,帶給用戶跨平臺(tái)的游戲體驗(yàn)。同時(shí),我們不排除通過合作的形式涉足游戲硬件設(shè)備的開發(fā)。只要能夠最大限度地滿足消費(fèi)者需求,我們都會(huì)考慮去做?!?p> 國際化觸角:輸出創(chuàng)意 花旗分析師Alicia Yap認(rèn)為,騰訊要想成為真正的全球性互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),要進(jìn)入中國以外的市場(chǎng),“就像谷歌那樣,在全世界無處不在”。事實(shí)上,實(shí)力雄厚的騰訊早已做好了國際化運(yùn)營的準(zhǔn)備。2010年3月,騰訊董事局主席兼CEO馬化騰在中國IT領(lǐng)袖峰會(huì)上表示,騰訊的國際化從互動(dòng)娛樂業(yè)務(wù)開始。 同發(fā)達(dá)國家比,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的人才成本相對(duì)較低,互動(dòng)娛樂業(yè)務(wù)對(duì)外輸出,有著先天性的成本優(yōu)勢(shì)。對(duì)于那些擁有自主研發(fā)能力的網(wǎng)絡(luò)游戲公司來說,這種優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)得更明顯。比如,騰訊游戲就自主研發(fā)了一系列有競(jìng)爭(zhēng)力的游戲產(chǎn)品。 多年來,在代理國外優(yōu)秀游戲產(chǎn)品的同時(shí),騰訊游戲一直在不斷加強(qiáng)自己的自主研發(fā)能力,其中自主研發(fā)了《QQ游戲》平臺(tái)、《QQ飛車》、《斗戰(zhàn)神》、《御龍?jiān)谔臁返纫淮笈鷥?yōu)秀的游戲產(chǎn)品。這些具有競(jìng)爭(zhēng)力的游戲產(chǎn)品讓馬化騰對(duì)騰訊的國際化運(yùn)營充滿了信心。 2010年夏天,騰訊游戲自主研發(fā)的競(jìng)技類游戲《QQ飛車》,與運(yùn)營商Garena合作,開始進(jìn)入新加坡、馬來西亞、菲律賓市場(chǎng),如同在本土市場(chǎng)一樣,取得了不俗的成績(jī)。進(jìn)入東南亞市場(chǎng)后,為了更貼合當(dāng)?shù)赝婕业男枨?,騰訊對(duì)游戲進(jìn)行修改,加入富有東南亞特色的內(nèi)容,包括模式、地圖和商品。在盡量保持與原有版本一致的情況下,融入本土元素,在一定程度上取悅了當(dāng)?shù)赝婕?,降低了進(jìn)入國際市場(chǎng)的風(fēng)險(xiǎn)。 “我認(rèn)為游戲本身是具備文化屬性的產(chǎn)品,正因?yàn)槿绱?,我們注重游戲產(chǎn)品中文化內(nèi)涵的挖掘?!背涛湔f,在國際化的道路上,騰訊游戲?qū)⒓哟篌w現(xiàn)中國元素的力度,在國際市場(chǎng)上賦予游戲產(chǎn)品中國特色。 馬化騰認(rèn)為:“中國的網(wǎng)絡(luò)游戲和互動(dòng)娛樂業(yè)務(wù)是完全有能力做出口的,而且中國非常有可能成為網(wǎng)絡(luò)文化、網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)意的出口大國?!蓖饨缟踔劣懈竽懙牟聹y(cè):中國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑹抢^中國制造業(yè)之后另一個(gè)新興的對(duì)外輸出產(chǎn)業(yè)。事實(shí)上,早在2010年,中國已經(jīng)超過韓國網(wǎng)絡(luò)游戲在世界市場(chǎng)上的輸出份額,在全球網(wǎng)絡(luò)游戲出口國中排名榜首。 業(yè)內(nèi)分析人士認(rèn)為,未來中國互動(dòng)娛樂文化產(chǎn)業(yè)將更多地“走出去”,而合作模式也將越來越多樣化,比如騰訊以2億多美元買下Riot工作室,以及買下越南最大的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商VinaGame的股權(quán)等?;趪鴥?nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)做強(qiáng)、做大,然后把觸角伸向國際市場(chǎng),進(jìn)行戰(zhàn)略性布局,夯實(shí)技術(shù)、市場(chǎng)、品牌基礎(chǔ),騰訊正在穩(wěn)健地邁向自己的目標(biāo)—一家來自中國的擁有國際影響力的大公司。
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