
???? 目前,曾經(jīng)主流的移動(dòng)單機(jī)游戲增長開始放緩,移動(dòng)網(wǎng)游正在快速增長、2013 年一季度移動(dòng)游戲已經(jīng)達(dá)到了3 億人,移動(dòng)網(wǎng)游用戶更是達(dá)到了1.4 億人,手游已經(jīng)初步形成與PC 游戲抗衡規(guī)模。手游市場呈現(xiàn)一片蓬勃發(fā)展的景象。 “下班來一盤《天天跑酷》,既能消磨我在地鐵上無聊的時(shí)間,又能消除我一天工作的疲倦,還蠻有趣的。”一位白領(lǐng)男士對(duì)近期騰訊推出的微信手機(jī)游戲有這樣的評(píng)價(jià)。 事實(shí)上,不僅只是微信上的手機(jī)游戲受到眾多手游族的親睞,前段時(shí)間紅極一時(shí)的《找你妹》、《猴子也瘋狂》、《神殿逃脫》等手游都成為地鐵或公交車上年輕人必玩的游戲。你會(huì)發(fā)現(xiàn)這些年輕人無論是站著,還是坐著,都帶著耳機(jī),手指靈活地按著屏幕,以闖過最高分、分?jǐn)?shù)排名最靠前而得到最大的快樂。 一位資深手機(jī)游戲策劃人巖石接受《執(zhí)行官》雜志采訪時(shí)說,目前手機(jī)網(wǎng)民達(dá)到4.64 億,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,促進(jìn)了手游的快速發(fā)展。據(jù)巖石統(tǒng)計(jì),2013 年第一季度手游規(guī)模24.3 億元,比去年同期增長了9.3%,智能機(jī)游戲市場達(dá)到7.9 億元,比去年同期增長了20.9%。 他還補(bǔ)充道:“目前曾經(jīng)主流的移動(dòng)單機(jī)游戲增長開始放緩,移動(dòng)網(wǎng)游正在快速增長、2013 年一季度移動(dòng)游戲已經(jīng)達(dá)到了3 億人,移動(dòng)網(wǎng)游用戶更是達(dá)到了1.4 億人,手游已經(jīng)初步形成與PC 游戲抗衡規(guī)模。手游市場呈現(xiàn)一片蓬勃發(fā)展的景象?!?p> 以上數(shù)據(jù)顯示,屬于手機(jī)游戲的時(shí)代確實(shí)已經(jīng)來了。 低投高產(chǎn),誘惑重重 帶著3 億人玩手游的美好前景,迫使很多手游創(chuàng)造團(tuán)隊(duì)紛紛加入行業(yè),值得關(guān)注的是,手游行業(yè)存在低投入高產(chǎn)出的行業(yè)特性,這樣更加使加入的人像打了雞血一樣,手游行業(yè)誘惑重重。 據(jù)業(yè)內(nèi)人士稱,手機(jī)游戲的前期投入普遍在50萬~100 萬之間作為啟動(dòng)資金,主要來源于團(tuán)隊(duì)自籌,創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)在3 人左右。CE0 占40% 股份,其他兩位創(chuàng)始人分別占30%,對(duì)于這樣一筆啟動(dòng)資金大部分創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)還是可以接受的。 另外,手游門檻相對(duì)低只需要5-10 個(gè)游戲開發(fā)人員就可以啟動(dòng),而音樂,美術(shù)這些都可以選擇外包。開發(fā)周期一般在半年左右游戲就可以完成DEMO(樣稿),DEMO 出來后就可以選擇發(fā)行商來選擇運(yùn)營方式,初期還可以收取一定的版權(quán)金及代理費(fèi)。 至于投資回報(bào)有這樣一筆算法,根據(jù)市場價(jià)格,目前開發(fā)一款RPG(角色扮演游戲)或者ARPG(動(dòng)作角色扮演類游戲)的成本投入在100 多萬左右;其次手游人力成本在逐月增加,產(chǎn)品以開發(fā)人員為例的話,最開始是6000 元左右,但基本上有經(jīng)驗(yàn)的游戲開發(fā)人員在1 萬元左右。音樂和美術(shù)的外包只要500 元或上千元就能搞掂。一般開發(fā)一款手游投資在80 萬左右,如果你的游戲火了回報(bào)就是上百萬,甚至是上千萬。 由此可見,低門檻高回報(bào)的手機(jī)游戲行業(yè)讓各行各業(yè)的人都涌入進(jìn)來。據(jù)了解,成都2013 年下半年陸續(xù)會(huì)有幾十款手游上線。新進(jìn)手游創(chuàng)業(yè)者在努力跟各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭,無數(shù)草根團(tuán)隊(duì)同臺(tái)競爭?!澳壳笆钟问袌鲋欣吓频挠螒驈S商除了騰訊占有一席之地外,其余皆為像樂動(dòng)卓越一樣的中小型開發(fā)商為主?!睅r石說。 火爆之時(shí)理性漸失 正因?yàn)槭钟涡袠I(yè)低門檻高回報(bào)的行業(yè)特性,在今年市場中異常的火爆。然而,有業(yè)內(nèi)人士直言:“手游就是一門爛生意?!?p> 根據(jù)艾瑞咨詢的不完全統(tǒng)計(jì),去年僅僅蘋果的IOS 平臺(tái),就有3883 家公司推出了10400 款手機(jī)游戲,如果考慮到安卓平臺(tái)那就更是不計(jì)其數(shù)了。在這么多的游戲當(dāng)中,月流量過千萬的卻屈指可數(shù)。 即使你行大運(yùn)出了一款火爆的游戲,產(chǎn)品的生命周期一般也就三到六個(gè)月,之后你必須能夠推出另一款火爆的游戲。而事實(shí)上,數(shù)千家游戲開發(fā)商中,能夠連續(xù)推出兩款火爆游戲的真是鳳毛麟角。絕大多數(shù)的手機(jī)游戲目前僅是單機(jī)游戲,單機(jī)游戲的特點(diǎn)就是生命力短。 手游不像端游(即是傳統(tǒng)的依靠下載客戶端,在電腦上進(jìn)行游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲)有較好的用戶黏度,一款重度端游可以火個(gè)五年十年,靠的是在游戲中建立起一種深度互動(dòng)的、牢固的社會(huì)關(guān)系。但是社交游戲也不能保證一定持續(xù)火,就如Facebook 上曾經(jīng)一統(tǒng)江湖的Zynga,過去這一年多股價(jià)暴跌80%。 有專家指出,市場只看到了7 億手機(jī)用戶這個(gè)巨大的市場,而忽視了這其實(shí)是個(gè)競爭無比激烈、一將功成萬骨枯的行業(yè)。人們只看到了成功的“一將”,而選擇性地忽視了“枯了的萬骨”。任何公司只要跟手游沾點(diǎn)邊,就能夠被爆炒,甚至就連旅游景點(diǎn)公司推出個(gè)手機(jī)自助游軟件也能夠受到市場的追捧。市場的非理性可見一斑。 資深手游策劃人巖石向《執(zhí)行官》坦言,“單個(gè)用戶推廣成本高,使得許多原本十分優(yōu)秀的游戲也難以得到好的發(fā)展。特別對(duì)于小的開發(fā)團(tuán)隊(duì),要想取得比較大的用戶量,高額的推廣成是其難以承受的。而移動(dòng)游戲更新極快,單個(gè)游戲的生命周期只有6 個(gè)月,很多游戲還沒推廣起來,游戲內(nèi)容便已消耗完畢。” 另外,開發(fā)一款手游后,如何在渠道上很好的推廣也是目前讓開放者較為惆悵的一件事。 據(jù)了解,目前手游渠道的流量80% 以上均集中在騰訊、91 手機(jī)助手、UC 九游等聯(lián)運(yùn)平臺(tái)手里,而作為手游的內(nèi)容方,如果一款游戲要想成功,其選擇的渠道合作非常重要。 手游開發(fā)者要想在上述渠道推廣,一般可以采取聯(lián)合運(yùn)營方式,最終按照游戲收入和渠道方分成;也可以采用買廣告的方式,在這些應(yīng)用商店內(nèi)獲得比較好的推廣位置,但對(duì)于小的手游開發(fā)商而言,根本無法承擔(dān)此項(xiàng)成本。因此,渠道商更青睞于聯(lián)合分成的方式。 但是,隨著手機(jī)游戲市場規(guī)模的膨脹,國內(nèi)手游渠道也在逆向生長,行業(yè)規(guī)則不明確,導(dǎo)致開發(fā)商與渠道商矛盾頻發(fā)。 有手機(jī)游戲開發(fā)者向媒體坦言,如今手游市場呈現(xiàn)出“iOS 靠刷榜,安卓靠關(guān)系”的窘狀。這使渠道整合集中帶來巨頭話語權(quán)的增加,比如,年初還能簽到4:6 分成的合同,但是實(shí)際上卻變成了7:3倒分,其原因在于有些平臺(tái)廠商以各種入場費(fèi)、廣告推廣費(fèi)等變相收費(fèi)。 頑石互動(dòng)CEO 吳剛曾表示,由于門檻大大降低和頁游、端游制作者的涌入,手游在2012 年的一年間,已經(jīng)迎來了頁游3 年間所形成的“渠道倒逼產(chǎn)品,游戲質(zhì)量隨即坍塌”的惡性循環(huán)。藍(lán)港在線CEO 王峰認(rèn)為,和頁游一樣,手游的開發(fā)商,幾乎沒有絲毫與渠道對(duì)抗的資本,其惶恐在于手游市場已經(jīng)進(jìn)入了無序化的前夜。 而這與韓國手游市場形成了巨大的反差。業(yè)內(nèi)人士指出,即使是強(qiáng)勢的渠道商,但是其市場依然保持相對(duì)合理的分成情況,主要原因在于韓國手游市場的制約機(jī)制。以韓國渠道平臺(tái)Kakao 為例,其首輪外部投資來自Nexon、Hangame 等韓國十余個(gè)頂級(jí)的研發(fā)公司,這種情況下也導(dǎo)致了手游開發(fā)者對(duì)渠道商的一種機(jī)制制約。 “而在中國,渠道總是想一家獨(dú)大,稍具規(guī)模的開發(fā)者又做著渠道的夢,因此要形成類似韓國手游市場的機(jī)制是不可能了?!睒I(yè)內(nèi)人士直言。 難保持用戶的粘性 據(jù)CNNIC 研究報(bào)告顯示,手游產(chǎn)品周期呈縮短趨勢,游戲者持續(xù)玩一款游戲的時(shí)間大多為2 個(gè)月及以下。 據(jù)報(bào)告顯示,由于手游交互方式簡單、分發(fā)渠道便捷,手游產(chǎn)品較難長期吸引用戶注意力。手游用戶持續(xù)玩一款游戲的時(shí)間大多為2 個(gè)月及以下,其中25.8% 的手機(jī)游戲用戶持續(xù)玩一款手機(jī)游戲的時(shí)長為1~2 個(gè)月,39.3% 的用戶對(duì)一款游戲的使用時(shí)間為2 個(gè)星期以內(nèi)。 同時(shí),據(jù)CNNIC 調(diào)查,61.1% 的手機(jī)游戲用戶偏好簡單易上手的游戲,58.8% 的用戶偏好不斷有新關(guān)卡的游戲。 此外,37.3% 的用戶偏好能與同伴交互的游戲。但由于手機(jī)屏幕以及操作界面的限制,社交元素與PC 游戲相比較為薄弱,目前手游還大多處于游戲后與同伴分享和排名階段。 根據(jù)報(bào)告,67.9% 的手游用戶選擇新游戲的原因是看見周圍朋友同學(xué)玩;52.2% 的用戶是自己感興趣想玩。 通過手機(jī)應(yīng)用商店應(yīng)用推薦或刷榜的方式吸引用戶下載的效果并不理想,只有37.0% 的用戶會(huì)因?yàn)槭謾C(jī)應(yīng)用商店或網(wǎng)站的推薦而選擇新游戲,而手機(jī)軟件推送的游戲信息的占比更低,僅為26.6%。 手機(jī)游戲策劃人巖石在如何保持用戶的粘性給出這樣的建議:“游戲在設(shè)計(jì)中要遵循移動(dòng)游戲輕度碎片化特點(diǎn),從手游用戶的行為習(xí)慣中設(shè)計(jì)游戲。以創(chuàng)新的游戲玩法吸引用戶,玩家之間的交互及建立玩家付費(fèi)習(xí)慣來保證用戶留存,提升用戶的粘性。 不惜血本玩營銷 既然渠道總是想一家獨(dú)大,依靠別人渠道難以長期存活,手游企業(yè)還是使用砸錢的方式包括購買知名IP、跨界營銷( 娛樂圈、體育圈、時(shí)尚圈等)、電視熒幕硬廣告投放、微博等營銷方式。 一款產(chǎn)品擁有一個(gè)優(yōu)質(zhì)的IP 就是其成功的一半,能短時(shí)間獲得較高的知名度并帶來大量用戶,在端游領(lǐng)域,不難看出由著名小說改編的產(chǎn)品,往往都有較好的口碑,比如《誅仙》、《星辰變OL》和《斗戰(zhàn)神》等。而手游領(lǐng)域《我叫MT》由知名動(dòng)畫片改編而成,《神雕俠侶》手游由金庸武俠小說同名改編,而《神雕俠侶》被屢次拍成電視劇,可謂家喻戶曉,改編手游短時(shí)間內(nèi)擴(kuò)大了曝光范圍。 據(jù)了解,手游低成本的開發(fā)門檻,使得娛樂明星也參與投資,前有羽泉《龍之召喚》、后有鳳凰傳奇,近日又爆出吳奇隆投資手游的消息。另外,手游改編微電影等推廣方式,近兩個(gè)月以來也成了家常便飯。明星和網(wǎng)游產(chǎn)品合作,能建立良好的品牌形象,打造品牌影響。 當(dāng)然,隨著人們對(duì)網(wǎng)游觀念的轉(zhuǎn)變,近兩年以來,網(wǎng)游行業(yè)在電視熒屏投放廣告的越來越多。在傳統(tǒng)行業(yè),一些國內(nèi)目前較有名的品牌,都曾因電視的權(quán)威性,獲得非常高的認(rèn)可度。如今,電視廣告對(duì)網(wǎng)游的開發(fā),將來會(huì)成為手游主流的營銷方式之一。 業(yè)內(nèi)人士指出,手機(jī)游戲經(jīng)過一年的快速發(fā)展,不可避免的產(chǎn)生了很多問題,同質(zhì)化問題,渠道問題等等,面對(duì)這些問題,手游廠商市場推廣手段百出,但從目前的情況來看,手游推廣的觀念正在轉(zhuǎn)變,手游廠商逐漸開始注重自身的品牌建設(shè),這對(duì)廠商本身和行業(yè)來說都是利好的預(yù)兆,對(duì)于廠商自身來說,雖然不能做到如端游一樣的產(chǎn)品延續(xù)性,但良好的品牌形象能在不同的產(chǎn)品之間互相導(dǎo)入用戶,能減輕對(duì)渠道的過度依賴,更有利的擴(kuò)展自身的產(chǎn)品線,對(duì)行業(yè)來說,能促進(jìn)產(chǎn)品創(chuàng)新減少同質(zhì)化現(xiàn)象,也將抬高手游行業(yè)門檻,減少山寨抄襲等現(xiàn)象。 被收購或等待被收購 “ 手游不是被收購, 就是在被收購的路上?!盜DG 美國國際數(shù)據(jù)集團(tuán)合伙人高翔直言。 自2012 年下半年到今年,手機(jī)游戲刮起一陣資本狂潮,手游概念股漲幅高居榜首。手游公司前方,總是有大波投資機(jī)構(gòu)持續(xù)靠近。 據(jù)消息稱,經(jīng)緯中國合伙人萬浩基對(duì)手游行業(yè)青睞有加,并表示將繼續(xù)投資。目前在他手頭上有接近10 家手游公司,還有兩三家的投資,都是天使投資級(jí)別。當(dāng)行業(yè)做到足夠大時(shí),在手游的周邊都會(huì)有很多機(jī)會(huì),比如說精品交易,還有很多投資的方向,他們都在密切關(guān)注著。 與此同時(shí),掌趣科技投資副總裁何佳也表示要“雙輪驅(qū)動(dòng)”,既要圍繞整個(gè)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈做研發(fā),也要在手游產(chǎn)業(yè)鏈中繼續(xù)進(jìn)行早期投資,中期投資,以及后期并購的操作,以提高公司市值。 難道手游行業(yè)僅存著“在等待收購或在被收購的路上”這兩種情況?巖石對(duì)《執(zhí)行官》這一疑問給出了答案:“伴隨著智能手機(jī)的迅速普及,進(jìn)一步刺激了手游的發(fā)展,未來3~5 年國內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)規(guī)模高達(dá)百億元,眾多上市公司、互聯(lián)網(wǎng)大佬在內(nèi)的各路人馬競相布局,泡沫也隨之而起,使得手游行業(yè)比較浮躁。難免會(huì)出現(xiàn)在等待收購或在被收購的路上這兩種情況?!?p> 然而,手游行業(yè)雖然火爆,但是仍有一批批手游制作團(tuán)隊(duì)命喪創(chuàng)業(yè)前夜。到底什么樣的手游公司才能屹立不倒? Gameloft 中國全球副總裁余非認(rèn)為,成功的手游公司思路轉(zhuǎn)換一定要快,且符合消費(fèi)需求。由于手機(jī)游戲收費(fèi)變化極快,從早期的付費(fèi)模式到現(xiàn)在的免費(fèi),以及游戲內(nèi)付費(fèi)的商業(yè)模式,使得一批思想與制作內(nèi)容轉(zhuǎn)換不夠快的手游公司歸于沉寂,而商業(yè)模式和游戲模式適應(yīng)消費(fèi)者需求的公司得到了持續(xù)而又豐厚的回報(bào)。 從自身游戲制作經(jīng)驗(yàn)來看,何佳則認(rèn)為手游公司若想在行業(yè)內(nèi)有一席之地,一定要將產(chǎn)品做到極致?!罢嬲晒κ前岩豢町a(chǎn)品做到極致,然后拉動(dòng)所有的人、所有的精力去做這一款產(chǎn)品。” 由于創(chuàng)業(yè)公司的人數(shù)有限,核心管理人和制作人精力也有限,與其花時(shí)間去做兩款甚至三款產(chǎn)品,不如做好一款游戲。從并購方的角度,何佳認(rèn)為,只要有一款做到極致的產(chǎn)品就能很大程度上證明團(tuán)隊(duì)的專注度和成功性,便于買方預(yù)期下一款產(chǎn)品能否成功,增加買方信心。 萬浩基勸誡游戲制作團(tuán)隊(duì)切勿急功近利,要給自己足夠多的資金去完成一款游戲的開發(fā)和運(yùn)行。當(dāng)樂網(wǎng)副總裁姚垚認(rèn)為,游戲制作團(tuán)隊(duì)對(duì)資金如何分配,一定做到心中有數(shù)。 同時(shí),有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,“在開發(fā)游戲的階段,很多初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)拿到了天使投資。開發(fā)到快要成型的時(shí)候,資金鏈斷裂了。這個(gè)時(shí)候只能草草把游戲上線。產(chǎn)品沒有通過所有的推廣平臺(tái),沒有很好地亮相,效果便打了折扣。在這個(gè)環(huán)境中,不光要開發(fā)資金,還要多一些市場營銷資金,對(duì)游戲進(jìn)行定位和包裝。不僅是把游戲開發(fā)出來就推上去。” 事實(shí)上,手游公司要想脫穎而出,單純將pc游戲移植到手游的方式是不夠的,應(yīng)該結(jié)合手游輕度碎片化的特點(diǎn),創(chuàng)新傳統(tǒng)游戲玩法,以及豐富的玩家交互促進(jìn)游戲病毒式傳播,才能更好的擁抱移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)。如《找你妹》打破了傳統(tǒng)的找茬類游戲的模式,輕松玩法,結(jié)合時(shí)下熱點(diǎn)的名字,很快獲得了廣泛關(guān)注,在手游市場上脫穎而出。
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