???? 電子游戲可能并非虛擬暴力轉(zhuǎn)向現(xiàn)實的主要原因,但分級制可防患于未然 虛擬游戲世界里,搏斗、槍戰(zhàn)甚至殺戮等并不鮮見,但是這些情節(jié)被一群青少年搬到現(xiàn)實世界中,會發(fā)生怎么樣的駭人故事? 走在路上,一個陌生人突然出現(xiàn),冷不丁猛地一拳將你擊倒在地上,沒有理由。接著,你被擊倒的視頻,被襲擊者傳上網(wǎng)炫耀。 今年11月,美國紐約布魯克林區(qū)的王冠高地地帶發(fā)生了一系列類似的連續(xù)襲擊事件。據(jù)紐約警察局稱,最近至少有9起襲擊跟“擊倒”游戲相關(guān),受害者中有76歲的老人。 這樣的“擊倒”甚至是致命的,今年9月10日,美國新澤西州霍博肯的46歲流浪者Ralph Santiago遭3名介于13-14歲之間的少年背后襲擊后,曾有腦傷的他癲癇發(fā)作,身體倒往附近柵欄,而鐵欄桿刺穿他的身軀,因而送命。三名少年被以謀殺罪起訴,當(dāng)?shù)鼐椒Q這些青年人是在玩一個叫做“擊倒”(Knock out)的暴力游戲。 6月14日,紐約州雪城的一名16歲少年和一名13歲少年在擊倒游戲中重傷51歲的Michael Daniels。受害者一天后不治身亡,襲擊者被判入獄18個月。這樣類似的街頭暴力襲擊在伊利諾伊州、密蘇里州和華盛頓州都有發(fā)生。 當(dāng)?shù)鼐用竦纳钍艿讲煌潭鹊挠绊?,“我第一次聽說這樣的事情,但是我天黑后再也不會出去了?!弊≡诎l(fā)生“擊倒”游戲襲擊地點對面的老人William Baily說。 “擊倒”游戲?qū)е碌闹旅鼈?p> 在報道這個現(xiàn)象時,電子游戲被認(rèn)為是重要誘因,但實際上第一起類似的“擊倒”暴力攻擊發(fā)生于21年前。 1992年,一位就讀于麻省理工學(xué)院的挪威交換生Yngve Raustein被馬薩諸塞州當(dāng)?shù)?個高中生殺害。當(dāng)?shù)貦z察官稱這3位青少年當(dāng)時正在玩一個叫做“擊倒”的真人游戲,這個行為的目的就是隨便找個人突然襲擊看看是否能將其擊倒,如果襲擊者沒有成功擊倒,他的同伴就會轉(zhuǎn)而去攻擊他。 2005年,另外一種類似“擊倒”的惡意攻擊行為在英國盛行,這個叫“摑掌樂”暴力游戲以將受害者圍住摑掌拍照,并拍視頻上傳至網(wǎng)站為樂。這種惡意的襲擊,看上去只是輕微的暴力,但卻涉及到了過失殺人和性侵犯。 2011年,密蘇里州圣路易斯市一位72歲的老人阮黃(Hoang Nguyen)被一個“擊倒”游戲者攻擊后,重傷死亡,他太太也受了重傷,襲擊者被判入獄55年。2012年,62歲的德爾菲諾·莫拉(Delfino Mora)在芝加哥西羅杰斯公園被3名少年襲擊致死,這惡意的攻擊還同時被手機拍攝了下來并傳上了Facebook,拍攝者安東尼·馬爾科姆(Anthony Malcolm)被判入獄30年,另外兩名少年仍在等待審判,這個襲擊據(jù)說是“先選擇,后擊倒”游戲的一部分。 即使不致死,類似“擊倒”“摑掌”暴力攻擊游戲引發(fā)的后果也是不可想象的,毫無防備的路人被重重一拳擊倒后,頭部遭到打擊,會使得頭部快速地轉(zhuǎn)動或者晃動,容易造成腦部損傷,引發(fā)阿茲海默癥。因此,拳擊運動員的基本防守姿態(tài)就是將兩手舉起至臉部附近,以保護(hù)頭部。在某些案例中,這樣暴力的襲擊甚至?xí)斐芍酗L(fēng)、癱瘓等后遺癥甚至死亡。 游戲暴力在現(xiàn)實世界的延伸 西方媒體將擊倒襲擊行為稱為“游戲”,其中一個原因也許是這種街頭暴力行為本身已經(jīng)形成了一種游戲機制?!队螒蚋淖兪澜纭纷髡吆啞湼昴岣駹?Jane McGonigal)曾總結(jié)所有的游戲都有四個核心特征:目標(biāo),規(guī)則,反饋系統(tǒng),自愿參與。美國的街頭的“擊倒”游戲顯然滿足了這四種特征,目標(biāo)即使把無辜的路人擊倒,規(guī)則是隨意選擇路人并僅用一拳襲擊,而把拍下來的視頻放在網(wǎng)上炫耀又形成了一種反饋機制,錄影中還可以聽到參與者的笑聲。 “他們不但在進(jìn)行這種恐怖的襲擊時感到一種刺激,把視頻放上網(wǎng)絡(luò),看這些視頻的人們對他們又起到了正強化的作用,這些孩子會感到他們因為做了這些壞事而獲得了不朽的名聲。”紐約陀羅心理研究生院心理學(xué)家Jeff Gardere對時代周報記者說。 發(fā)上網(wǎng)站的暴力視頻也會引起其他年輕人的模仿,Jeff Gardere 認(rèn)為“某些網(wǎng)站不應(yīng)該發(fā)布這些視頻,發(fā)上網(wǎng)站的確會起到強化的作用,甚至誘惑那些原本沒有這樣想法的年輕人參與‘擊倒’襲擊中?!?p> 紐約警察局局長凱利稱他特別關(guān)注這件事情可能引起的模仿效應(yīng),“當(dāng)某一事件或某種犯罪行為凸顯時,有些人就會試圖仿效。” 對于“擊倒游戲”的肇因,一些國內(nèi)媒體稱:襲擊者是從模擬游戲《俠盜獵車手》(GTA)中知道“擊倒游戲”的。在該游戲中,玩家建立了一個犯罪帝國,他們扮演的虛擬角色可以隨意地?fù)尳偎緳C,隨機將路人襲擊倒地等。 但將青少年暴力行為歸咎于這一類游戲的影響似乎有些牽強。“這樣的模仿游戲中情節(jié)的犯罪行為,只是極少數(shù)的現(xiàn)象?!北旧硎且晃幌愀鄣母呒壗鹑趶臉I(yè)者,也是5年GTA的資深玩家王一舟對時代周報記者說,相反的是“GTA給了他一種情緒暴力的發(fā)泄途徑?!?p> 一位廣外的大二學(xué)生楊同學(xué)告訴記者:“沉迷于這款游戲的人也并不多,這個游戲在初中高中生中比較流行,大學(xué)玩這個游戲的人很少。” 另外一位南京大學(xué)的大三學(xué)生曹同學(xué)說:“GTA游戲的確很真實,去體驗到另外一種生活,模擬一些反社會的行為。但是和暴力有關(guān)的游戲這么多,歸咎于這一個游戲顯然不科學(xué)。” “都市傳說”還是“種族仇恨” 《紐約時報》稱某些發(fā)生“擊倒”案例的市鎮(zhèn)警方礙于逆向種族主義而聲稱所謂擊倒游戲是“都市傳說”,是將某些零星襲擊事件串聯(lián)的結(jié)果,是一種“道德恐慌”。另外的看法則認(rèn)為擊倒游戲中有種族動機,是族群之間的仇恨犯罪。 在2013年的襲擊事件評論中,一些保守派的政治評論家將焦點集中在種族因素上。他們強調(diào)這類襲擊多數(shù)是由非裔青少年制造,并譴責(zé)媒體對其中的種族因素避而不談。 WND (World Net Daily美國獨立新聞網(wǎng))專欄記者Colin Flaherty接受時代周報采訪時表示,他從兩年前就開始報道美國全國各地與“擊倒”游戲相關(guān)的案件。其中一些章節(jié)同時發(fā)表在他寫的一本關(guān)于媒體如何無視或者找借口否認(rèn)種族暴力的書《白人女孩流了很多的血:種族暴力和回歸和媒體如何忽視它們》中。 在他報道的所有和“擊倒”游戲相關(guān)的案件中“99%的施暴者是非裔,而大多數(shù)的受害者不是非裔,美國許多種族暴力和黑人暴徒暴力的受害者是亞洲人”。 “擊倒游戲和暴力相關(guān),而暴力因為仇恨而產(chǎn)生,仇恨因為黑人對非黑人、包括亞洲人的怨恨和敵對的仇視而產(chǎn)生,常常通過音樂、面談和流行文化表現(xiàn)出來。”Flaherty談及“擊倒”暴力游戲的背后的社會原因。 布魯克林區(qū)襲擊中的8名受害者都是猶太人,一些媒體因此懷疑這些襲擊是反猶太人的仇恨犯罪。ABC Nightline報道稱紐約市警方認(rèn)為反猶太主義也是襲擊的誘因之一。 布魯克林的猶太社區(qū)領(lǐng)袖在布魯克林和紐約地區(qū)的反誹謗聯(lián)盟區(qū)域辦事處針對猶太人的一系列“擊倒”攻擊發(fā)表了公開聲明,稱“沒有人應(yīng)該因為他們的宗教信仰而被暴力攻擊,我們有責(zé)任站起來對抗這些無謂的仇恨”。 一名28歲的襲擊者由于襲擊猶太人,被以“仇恨犯罪”的罪名起訴,有可能面臨比襲擊罪名嚴(yán)重得多的判罰。這名襲擊者否認(rèn)自己是反猶太人主義者。 約翰杰刑事法學(xué)院研究與評估中心的領(lǐng)導(dǎo)人Jeffrey Butts則稱“擊倒游戲”被置于種族的有色眼鏡下審視。 《Slate》雜志譴責(zé)很多媒體不負(fù)責(zé)地將“擊倒”游戲報道成一種趨勢,“似乎沒有人有任何證據(jù)表明這種不良現(xiàn)象在傳播,或存在種族動機,或者說黑人青年必須對此負(fù)責(zé),而受害者特別針對的是白人青年。”他們認(rèn)為YouTube不能作為擊倒游戲的可靠證據(jù)。 《the Grio》的黑人評論員Will Wright認(rèn)為“擊倒游戲”又成了一種新的白人歧視黑人的理由。白人中正流行一種叫做“紅綠燈”(“red light, green light”)的游戲,即當(dāng)白人看到一群黑人面對自己走過來時,馬上扭頭走向另一個方向,即使這群黑人并沒有任何傷害人的意圖。 “擊倒游戲”的中國版本 在百度上搜索“擊倒游戲”,除了關(guān)于美國的“暴力”襲擊事件報道之外,還能找到舉辦“擊倒游戲”的帖子,里面的規(guī)則和美國“擊倒”游戲如出一轍。 這并非沒有影響,2012年南京的15名16-18歲不等的年輕人發(fā)明了一個叫“暴打路人甲”的游戲的靈感就是來源于網(wǎng)上一個無聊的帖子,規(guī)則跟美國“擊倒游戲”有著很多的相似性,這群90后年輕人隨機選擇路人,突然圍住別人就是一頓暴打,他們沒有固定目標(biāo),沒有固定地點,沒有固定時間。聚在一起后只要有人提議去“暴打路人甲”,大家就開始上街尋覓目標(biāo)。 他們的作案動機則相對簡單,純粹把這當(dāng)游戲玩,在實踐了一兩次后,從中感受到刺激和快感,便逐漸迷上了這一游戲,打人的工具也從最初的赤手空拳發(fā)展到現(xiàn)在購買甩棍、攜帶木棍等。一些嫌疑人一開始膽小不敢打,但在同伙的慫恿下膽子越來越大。

除此之外,還有一些國內(nèi)的犯罪行為也和游戲有關(guān),引發(fā)爭議。2010年,一名北川中學(xué)男生母志鵬因迷戀網(wǎng)絡(luò)暴力游戲,導(dǎo)致成績下滑,產(chǎn)生厭學(xué)、自卑心理;加之自認(rèn)為很難與外界溝通,遂產(chǎn)生了蓄意殺人的想法,殺害了同級校友李某。 另外,國內(nèi)網(wǎng)游的游戲模式也存在問題,其運營前雖有嚴(yán)格的內(nèi)容審核但其運營模式卻存在漏洞。如虛擬貨幣與現(xiàn)實貨幣的變相兌換、游戲模式可被當(dāng)成賭博模式等,諸如此類的操作模式均成為用戶健康游戲的潛在威脅。 為應(yīng)對未成年人模仿游戲中的暴力犯罪行為,部分國家制定了游戲分級制度。在中國,雖然早在2004年,共青團(tuán)中央主管的“中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會”的非官方機構(gòu)就開始探索性地建立自己的游戲分級制度。同年,作為中國游戲主管行業(yè)協(xié)會“中國軟件行業(yè)協(xié)會游戲分會”同樣曾經(jīng)關(guān)注游戲分級。為此許多門戶網(wǎng)站還制作了專題,從可查到的專題來看,當(dāng)時的討論不可謂不激烈。遺憾的是,當(dāng)初轟轟烈烈的游戲分級沒有真正執(zhí)行,中國并沒有相應(yīng)的法律法規(guī)來規(guī)范、促使這一規(guī)則在更廣的范圍內(nèi)成行。協(xié)會的相關(guān)分級制度對游戲公司的影響力較小,且網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司對協(xié)會的參與程度較低,協(xié)會的規(guī)定很難約束協(xié)會內(nèi)部企業(yè)的行為。 “游戲的確給了玩家很大的自由度,玩家可以為所欲為,但游戲最多算是一個催化劑,主要還是青少年成長環(huán)境、教育的問題?!鼻坝螒蛎襟w撰稿人、《坦克裝甲車輛》高級編輯李元逸告訴時代周報,“全世界游戲每年賣出的拷貝有數(shù)百萬份,但是出問題的可能只有十幾個人。”
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