而在這些風(fēng)靡的插件背后,“潛伏”著大量的社交游戲開(kāi)發(fā)商。中國(guó)的社交游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)主要分為三類,包括社交游戲開(kāi)發(fā)公司、SNS企業(yè)(人人網(wǎng)、騰訊等)自主研發(fā)團(tuán)隊(duì)、網(wǎng)頁(yè)游戲研發(fā)企業(yè)等?!皣?guó)內(nèi)的研發(fā)團(tuán)隊(duì)以純粹的社交游戲開(kāi)發(fā)商為主,這些開(kāi)發(fā)商在2009年上半年集中成立,至今仍在不停涌入市場(chǎng)。社交游戲市場(chǎng)以產(chǎn)品為驅(qū)動(dòng),諸多公司憑借單款產(chǎn)品發(fā)展迅速,其中五分鐘、熱酷、博雅互動(dòng)等表現(xiàn)突出?!币子^國(guó)際分析師玉軼表示。 五分鐘于2008年11月正式推出“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)”插件,隨后以令人咋舌的速度竄紅,把成千上萬(wàn)的網(wǎng)民變成了勤勤懇懇的“農(nóng)夫”,個(gè)個(gè)玩的不亦樂(lè)乎。僅人人網(wǎng)的開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)游戲,總用戶數(shù)就達(dá)54萬(wàn)人,每日活躍用戶8萬(wàn)人,占其開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)總用戶數(shù)的15%。而開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)自登錄Facebook兩個(gè)月以來(lái),擠進(jìn)了Facebook熱門(mén)游戲的前30名,表現(xiàn)也是相當(dāng)不俗。 愷英網(wǎng)絡(luò)比五分鐘成立早一個(gè)月,戰(zhàn)役也很輝煌,其開(kāi)發(fā)的插件“樓一幢”2009年7月登錄人人網(wǎng)平臺(tái),一周時(shí)間用戶達(dá)到50萬(wàn)人;2009年10月登錄Facebook,用戶超過(guò)200萬(wàn)人;2009年11月登錄MIXI;2010年1月登錄QQ校友、淘江湖等。僅以“樓一幢”在人人網(wǎng)的表現(xiàn)為例,目前總用戶數(shù)突破532萬(wàn)人,其中活躍用戶35萬(wàn)人,活躍度在人人網(wǎng)90個(gè)插件中排名第七位。 除此之外,2007年11月成立的熱酷,憑借所推出的“陽(yáng)光牧場(chǎng)”插件,在人人網(wǎng)、51.com、搜狐、MSN、天涯等社交平臺(tái)上線后,創(chuàng)造了三個(gè)月300多萬(wàn)日獨(dú)立用戶的成長(zhǎng)奇跡;奇矩互動(dòng)2008年8月至11月推出的“新同居時(shí)代”、“寵物抱抱”、“我是大地主”、“葵花點(diǎn)穴手”的用戶規(guī)模和活躍用戶數(shù)持續(xù)在校內(nèi)網(wǎng)、51.com、Manyou.com排名前十,其中“新同居時(shí)代”和“浪漫滿屋”連續(xù)五個(gè)月穩(wěn)居校內(nèi)網(wǎng)和51.com榜首…… 大型游戲的游戲主角需要經(jīng)歷較長(zhǎng)的成長(zhǎng)階段,劇情長(zhǎng),操作也較為復(fù)雜,而社交游戲通過(guò)將這些相關(guān)環(huán)節(jié)弱化并精簡(jiǎn),將游戲的互動(dòng)性發(fā)揮到極致。 “社交游戲是比電話和電子郵件更加生動(dòng)有趣的溝通方式。”五分鐘相關(guān)負(fù)責(zé)人表示。社交游戲在SNS上代替了文字,極大降低了用戶溝通的成本,減少了用戶與聯(lián)絡(luò)較少的朋友間 “話難投機(jī)”的尷尬,這就是為何社交游戲能夠深受用戶喜愛(ài)的原因。 模式探索 在社交游戲繁榮景象的背后,可持續(xù)發(fā)展的問(wèn)題依然是老話題,如果沒(méi)有良好的盈利模式和營(yíng)收水平,那么再優(yōu)秀的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)和運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)也難以為繼,更別說(shuō)持續(xù)發(fā)展了。 “社交游戲主要是通過(guò)運(yùn)營(yíng)分成的模式盈利,在不同平臺(tái)上分成比例不同。根據(jù)產(chǎn)品表現(xiàn)力,研發(fā)企業(yè)的議價(jià)能力有所變化。” 易觀國(guó)際分析師玉軼認(rèn)為,中國(guó)的社交游戲已經(jīng)進(jìn)入高速發(fā)展階段, 五分鐘采取的盈利模式是依托校內(nèi)網(wǎng)、漫游、51.com、騰訊、百度等平臺(tái)的獨(dú)立運(yùn)營(yíng)模式(除騰訊是合作模式之外)。以校內(nèi)網(wǎng)的合作為例,校內(nèi)網(wǎng)提供用戶和支付渠道,五分鐘負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)并且運(yùn)營(yíng)“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)”,扣除20%的渠道成本后,五分鐘和校內(nèi)網(wǎng)按照6∶4分成。總體來(lái)說(shuō),五分鐘能得到總收入的48%。 依照這種模式,五分鐘相關(guān)負(fù)責(zé)人透露公司在2009年已經(jīng)開(kāi)始實(shí)現(xiàn)盈利,“五分鐘的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)說(shuō)明,玩家十分愿意為好的游戲體驗(yàn)買(mǎi)單,這是我們的賺錢(qián)基礎(chǔ)?!睋?jù)悉,五分鐘日活躍用戶超過(guò)300萬(wàn)時(shí),月?tīng)I(yíng)收大約在75萬(wàn)元。五分鐘的投資方德杰豐投資的合伙人李嵩波也對(duì)五分鐘的盈利模式給予了肯定,“五分鐘具有清晰的創(chuàng)意思維和盈利模式,相信通過(guò)一段時(shí)間的發(fā)展,五分鐘的業(yè)務(wù)一定會(huì)有質(zhì)的飛躍。” 當(dāng)中國(guó)的社交游戲行業(yè)發(fā)展得如火如荼之時(shí),海外的SNS行業(yè)也有了新的動(dòng)向,而海外同類公司在盈利模式上又有什么可借鑒之處? 2009年12月16日,美國(guó)Facebook的游戲開(kāi)發(fā)商Zynga宣布完成新一輪1.8億美元的融資。此前不久,2009年11月初,游戲產(chǎn)業(yè)巨頭藝電公司(Electronic Arts)以4億美元的天價(jià)收購(gòu)了Zynga公司的勁敵Playfish公司,幾乎同時(shí),另一家社交游戲開(kāi)發(fā)商Playdom也宣布獲得4300萬(wàn)美元風(fēng)險(xiǎn)資金。海外社交游戲市場(chǎng)火爆的競(jìng)爭(zhēng)局面由此可見(jiàn)一斑。 Zynga公司憑借其開(kāi)發(fā)的知名游戲FarmVille、Cafe World、Mafia Wars占據(jù)著Facebook網(wǎng)站上5大熱門(mén)游戲應(yīng)用中的3個(gè)席位,而成為最成功的社交游戲開(kāi)發(fā)商。其針對(duì)Facebook與MySpace等知名社群網(wǎng)站的開(kāi)放平臺(tái)開(kāi)發(fā)網(wǎng)頁(yè)社交游戲的策略,使其伴隨社交網(wǎng)絡(luò)的爆紅而飛速成長(zhǎng),成為全球規(guī)模最大的社交游戲開(kāi)發(fā)商。 僅在Facebook平臺(tái)上,Zynga公司目前就運(yùn)營(yíng)著37款游戲。這些游戲的每月活躍用戶總數(shù)達(dá)到2.32億,占Facebook活躍用戶數(shù)的19%。這些令人眼前一亮的數(shù)據(jù)使得Zynga公司2009年的員工人數(shù)與營(yíng)收規(guī)模都達(dá)到了3倍的增長(zhǎng)。 2009年Zynga公司的營(yíng)收總額為2.10億美元,其中很大一部分來(lái)自社交游戲中虛擬商品的銷(xiāo)售,而另一部分則來(lái)自廣告創(chuàng)收。與超出預(yù)期的收入相比,Zynga公司也投入了相當(dāng)數(shù)量的廣告費(fèi)用,單為推廣FarmVille就投入了超過(guò)100萬(wàn)美元。通過(guò)Facebook營(yíng)收之后,再向Facebook進(jìn)行廣告投入,以進(jìn)一步推廣公司產(chǎn)品,Zynga公司與Facebook創(chuàng)造了一個(gè)雙贏的格局。 值得注意的是,F(xiàn)acebook完全開(kāi)放的平臺(tái)及收益分成比例,吸引了很多中國(guó)的社交游戲開(kāi)放商的紛紛登陸。中國(guó)的社交游戲平臺(tái)擁有審核的權(quán)利,這很大程度上決定了對(duì)于一些具有商業(yè)價(jià)值的插件應(yīng)用,社交游戲平臺(tái)有權(quán)決定是自己研發(fā)或是接受第三方的插件。在這一問(wèn)題上,大多數(shù)社交游戲開(kāi)發(fā)商是缺少話語(yǔ)權(quán)的。而與Facebook不參與游戲開(kāi)發(fā)商收益分成相比,國(guó)內(nèi)社交游戲平臺(tái)的抽取分成也使得其為開(kāi)發(fā)商帶來(lái)的收入微不足道,加上政策的不明朗,出現(xiàn)了大批優(yōu)秀社交游戲開(kāi)發(fā)商去國(guó)外搭建平臺(tái)的現(xiàn)象,這種原創(chuàng)游戲外流的趨勢(shì)值得加以重視。 能火多久 社交游戲目前的紅火程度是有目共睹的,但在瞬息萬(wàn)變的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,社交游戲還能火多久,這也是不得不探討的話題。 除了盈利模式還有待探索之外,越來(lái)越嚴(yán)格的管理措施也是社交游戲開(kāi)發(fā)商需要面對(duì)的問(wèn)題。文化部2009年11月下發(fā)的《文化部關(guān)于改進(jìn)和加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理工作的通知》要求對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的一系列內(nèi)容進(jìn)行巡查,包括游戲故事背景、情節(jié)語(yǔ)言等十幾項(xiàng)內(nèi)容的要求。2009年12月,文化部要求開(kāi)心網(wǎng)等社交網(wǎng)站將“偷菜”游戲改名,原因是“價(jià)值取向問(wèn)題”。與此同時(shí),2009年12月新聞出版總署開(kāi)始出臺(tái)對(duì)于SNS游戲施行管理,具體細(xì)則暫未公布。 很多業(yè)內(nèi)人士表示社交游戲需像普通網(wǎng)游一樣辦理“三證”,即知識(shí)產(chǎn)權(quán)證明、文化部的許可證和新聞出版總署的版號(hào)等已是可預(yù)見(jiàn)的。而這將給業(yè)內(nèi)企業(yè)提高門(mén)檻,就以文化部許可證為例,規(guī)定要求游戲類產(chǎn)品要獲得許可證,必須具有千萬(wàn)元以上的注冊(cè)資金,而目前中國(guó)的社交游戲企業(yè)中,僅有5家左右符合要求。這對(duì)于行業(yè)內(nèi)大多數(shù)的企業(yè)來(lái)說(shuō),甚至對(duì)于為數(shù)不少的個(gè)人研發(fā)者來(lái)說(shuō),將是一個(gè)不可逾越的障礙。小企業(yè)會(huì)不會(huì)因?yàn)闊o(wú)法獲得資質(zhì)而被認(rèn)定為非法抑或被勒令取消?對(duì)于尚不明朗的政策監(jiān)管,很多開(kāi)發(fā)商都保持著審慎的態(tài)度。 盡管社交游戲有著這樣那樣的問(wèn)題和困惑,在易觀國(guó)際分析師玉軼看來(lái),社交游戲還是有著自己的發(fā)展空間。他認(rèn)為社交游戲技術(shù)門(mén)檻低,目前趨同嚴(yán)重,但這也給廣大致力于此的創(chuàng)新企業(yè)帶來(lái)了機(jī)遇。游戲市場(chǎng)以產(chǎn)品為驅(qū)動(dòng),任何基于用戶體驗(yàn)的創(chuàng)新,都有可能為創(chuàng)新企業(yè)帶來(lái)爆發(fā)式的成長(zhǎng)。同時(shí),現(xiàn)階段的社交游戲生命周期較不穩(wěn)定,這一現(xiàn)象是由于游戲體驗(yàn)強(qiáng)調(diào)簡(jiǎn)潔而易于上手所導(dǎo)致的必然結(jié)果。所以快速的跟進(jìn)用戶的需求,不斷的提供新產(chǎn)品,才是生存發(fā)展之道。在這一環(huán)境下,所有企業(yè)是站在同一起跑線的。 “國(guó)際市場(chǎng)也越來(lái)越關(guān)注中國(guó)的第三方插件研發(fā)公司,國(guó)際市場(chǎng)將它們的增量市場(chǎng)。而且隨著Web2.0的深入發(fā)展,凡是存在用戶社交行為的地方,社交游戲的理念都可以運(yùn)用其中,目前網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)開(kāi)始引入社交游戲?!币子^國(guó)際分析師玉軼表示,在未來(lái),虛擬社區(qū)、微博客等更多Web2.0的應(yīng)用,都可以搭載社交游戲,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)終端,與位置服務(wù)相結(jié)合的社交游戲也是一個(gè)潛力市場(chǎng)。

在肯定社交游戲發(fā)展前景的同時(shí),全世界的社交游戲都面臨著最大的挑戰(zhàn):如何繼續(xù)開(kāi)發(fā)出受歡迎的產(chǎn)品,以維護(hù)和吸引互聯(lián)網(wǎng)用戶,也越來(lái)越受到關(guān)注?!瓣?yáng)光牧場(chǎng)”、“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)”、“開(kāi)心農(nóng)民”這類同質(zhì)性開(kāi)發(fā)層出不窮。在這個(gè)有著幾十億規(guī)模的市場(chǎng)中,想要攻城略地不僅僅是靠一兩個(gè)插件的勝利,最核心的競(jìng)爭(zhēng)力在于開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)的結(jié)合,只有不斷抓住消費(fèi)者的熱情,才能夠獨(dú)占城池,樂(lè)享太平。
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