即時(shí)戰(zhàn)略游戲(Real-Time Strategy Game),簡(jiǎn)稱(chēng)RTS。游戲是策略游戲(Strategy Game)的一種,主要以電腦游戲的形式存在。游戲是即時(shí)進(jìn)行的,而不是采用傳統(tǒng)電子游戲及棋盤(pán)戰(zhàn)略游戲中的回合制。另外玩家在游戲中經(jīng)常會(huì)扮演將軍,進(jìn)行調(diào)兵遣將這種宏觀操作。一種常見(jiàn)的誤解是認(rèn)為“只要是即時(shí)進(jìn)行的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲就是即時(shí)戰(zhàn)略游戲”。其實(shí)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的定義是很?chē)?yán)格的。即時(shí)戰(zhàn)略的“戰(zhàn)略(Strategy)”的謀定過(guò)程必須是即時(shí)的。如果只有戰(zhàn)斗是即時(shí)的,而采集、建造、發(fā)展等戰(zhàn)略元素卻以回合制進(jìn)行,則該游戲不能歸為即時(shí)戰(zhàn)略游戲。另外,如果該游戲完全沒(méi)有上述戰(zhàn)略元素,則只能歸為即時(shí)戰(zhàn)術(shù)(RTT,Real-Time Tactics)游戲。
rts_rts -歷史
前身
即時(shí)戰(zhàn)略游戲的形態(tài)經(jīng)過(guò)了漫長(zhǎng)的演變,按照如今的標(biāo)準(zhǔn),是很難確定其前身的。這個(gè)游戲類(lèi)型在英國(guó)與北美走過(guò)了各自的發(fā)展道路,最終融合成一個(gè)共同的形態(tài)。
在英國(guó),即時(shí)戰(zhàn)略可以追溯至1983年,由JohnGibson開(kāi)發(fā)的《Stonkers》,以及1987年發(fā)行的《NetherEarth》。這兩款游戲都發(fā)行在ZXSpectrum家用電腦上。而在北美,由Evryware'sDave和BarryMurry開(kāi)發(fā)的《TheAncientArtofWar》(1984年)被普遍認(rèn)為是現(xiàn)代即時(shí)戰(zhàn)略的始祖,也包括了它的續(xù)作:《TheAncientArtofWaratSea》(1987年)。然而,由OzarkSoftscape開(kāi)發(fā)的《CytronMasters》(1982年),同樣被認(rèn)為是最早的即時(shí)戰(zhàn)略游戲始祖。
rts有些資料認(rèn)為1982年Intellivision發(fā)行的《Utopia》是第一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲。在該游戲中,兩名玩家采集資源并且互相戰(zhàn)斗。然而,該游戲缺乏即時(shí)戰(zhàn)略不可或缺的直接戰(zhàn)斗控制。同年的另一個(gè)游戲《legionnaire》,由ChrisCrawford開(kāi)發(fā)并發(fā)行在Atari的8位家用游戲機(jī)上,恰恰與《Utopia》形成了對(duì)立:它提供了完整的即時(shí)戰(zhàn)斗、多變的地形和互助概念,卻缺乏資源采集和經(jīng)濟(jì)/生產(chǎn)概念。因此,《Legionnaire》更適合作為即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲的始祖。
1989年發(fā)行在SegaMegaDrive/Genesis游戲機(jī)上的《HerzogZwei》可能是最早擁有所有即時(shí)戰(zhàn)略必要元素的游戲。盡管在該游戲中,玩家只能控制一個(gè)單位,但其單位的控制方式成為了日后的鼠標(biāo)點(diǎn)擊操作方式的鋪墊。另外,基地的經(jīng)濟(jì)/生產(chǎn)在該游戲中占有重要地位,因此它們的控制與破壞也成為了該游戲的關(guān)鍵。
值得一提的是1989年的策略游戲《模擬城市》(SimCity)。它的游戲進(jìn)行是即時(shí)的,但是它沒(méi)有戰(zhàn)斗元素。
1990年發(fā)行在Amiga和AtariST上的《BattleMaster》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由SensibleSoftware開(kāi)發(fā)的《megalomania》。盡管這些游戲缺乏對(duì)戰(zhàn)斗單位的直接控制,它們?nèi)蕴峁┝藢?duì)資源管理和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的控制。此外,《MegaLoMania》擁有一顆能加強(qiáng)攻擊或者防御的高級(jí)科技樹(shù)。然而,直到1992年,由WestwoodStudios(該工作室先前也制作過(guò)一款名叫《Battletech:TheCrescentHawk'sRevenge》的即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲)開(kāi)發(fā)的《沙丘魔堡II》(DuneII:TheBuildingofaDynasty)才真正確立了即時(shí)戰(zhàn)略游戲的形態(tài),并使其成為電子游戲中的一個(gè)獨(dú)特類(lèi)別。
黃金時(shí)期
黃金時(shí)代產(chǎn)品魔獸爭(zhēng)霸3盡管即時(shí)戰(zhàn)略游戲擁有廣闊的歷史,其中的一部分的知名度遠(yuǎn)勝過(guò)其他同類(lèi)游戲,尤其是1992年到1998年間由BlizzardEntertainment和WestwoodStudios開(kāi)發(fā)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。
1992年,由WestwoodStudios開(kāi)發(fā)的《沙丘魔堡II》(DuneII:TheBuildingofaDynasty)闡述了現(xiàn)代即時(shí)戰(zhàn)略游戲中的所有核心概念,例如用鼠標(biāo)控制單位、資源采集等。這些都是此后的即時(shí)戰(zhàn)略游戲的原型。《沙丘魔堡II》的成功影響了BlizzardEntertainment,也使WestwoodStudios和BlizzardEntertainment形成了長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。
1994年,BlizzardEntertainment推出了《魔獸爭(zhēng)霸》(Warcraft:Orcs&Humans),該作品大體上只能算是《沙丘魔堡II》的中古世紀(jì)仿作。真正獲得成功的,是其1995年的續(xù)作《魔獸爭(zhēng)霸II》(WarcraftII:TidesofDarkness)。
1995年,WestwoodStudios的《命令與征服》(Command&Conquer)是最早擁有多人對(duì)戰(zhàn)模式的即時(shí)戰(zhàn)略游
紅色警戒戲,與《命令與征服:紅色警戒》(CommandandConquer:RedAlert)一道,成為了最受歡迎的早期競(jìng)技游戲。其中,一套《命令與征服》允許兩位玩家進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn),因?yàn)橛螒騼?nèi)附的兩片光碟都是可以獨(dú)立執(zhí)行的。
1997年,CavedogEntertainment推出的《橫掃千軍》(TotalAnnihilation)首次采用了3D單位,并且著重大規(guī)模戰(zhàn)斗,強(qiáng)調(diào)宏觀操作。它采用的流線(xiàn)型的界面對(duì)此后許多即時(shí)戰(zhàn)略游戲產(chǎn)生了影響。
1998年,BlizzardEntertainment推出了《星際爭(zhēng)霸》(StarCraft)?!缎请H爭(zhēng)霸》成為了最受歡迎的即時(shí)戰(zhàn)略游戲之一。Battle.net的排位賽推動(dòng)了即時(shí)戰(zhàn)略游戲的多人競(jìng)技。目前在韓國(guó)仍然舉辦《星際爭(zhēng)霸》的職業(yè)競(jìng)賽。
總而言之,以上所有的這些游戲定義了即時(shí)戰(zhàn)略的形態(tài),并且成為了衡量日后新的即時(shí)戰(zhàn)略游戲的事實(shí)標(biāo)準(zhǔn)。
改進(jìn)的時(shí)代
從1995年開(kāi)始,即時(shí)戰(zhàn)略的形態(tài)已經(jīng)基本穩(wěn)定,而新的即時(shí)戰(zhàn)略游戲傾向于加入更多的單位、更大的地圖、3D地形,而游戲概念的創(chuàng)新很少,往往只是對(duì)以往成功作品的繼承和改進(jìn)。
作為游戲完善化的模范,1997年,CavedogEntertainment備受贊譽(yù)的《橫掃千軍》(TotalAnnihilation)提取了《命令與征服》(Command&Conquer)的核心機(jī)制,并且在即時(shí)戰(zhàn)略游戲中首次加入了3D單位。同樣在1997年,Microsoft嘗試把《文明》(Civilization)的元素和即時(shí)戰(zhàn)略結(jié)合起來(lái),在其作品《帝國(guó)時(shí)代》(AgeofEmpires)引入了“技術(shù)時(shí)代”的概念。這種組合在2001年被StainlessSteelStudios的《地球帝國(guó)》(EmpireEarth)進(jìn)一步完善。而GSCGameworld的《Cossacks:EuropeanWars》系列選擇了另一個(gè)方向:將人口規(guī)模擴(kuò)大到上萬(wàn)。
1998年的《Populous:TheBeginning》和1999年的《家園》(Homeworld)是最早的全3D即時(shí)戰(zhàn)略游戲?!都覉@》最顯著的一點(diǎn)是采用了3D的太空環(huán)境,允許向每個(gè)方向移動(dòng)。它的資料片《家園:災(zāi)難》(HomeworldCataclysm,2000年)增加許多新的功能,比如路徑點(diǎn)。2003年推出的《家園2》(Homeworld2)使在360°的3D環(huán)境中的移動(dòng)更加容易。此外,同樣在1999年推出的《Machines》也提供了一個(gè)近于100%的3D環(huán)境,試圖把即時(shí)戰(zhàn)略和第一人稱(chēng)射擊(FPS)結(jié)合起來(lái),盡管該游戲并不怎么成功。此后一小段時(shí)間里,出現(xiàn)了一些試驗(yàn)性的戰(zhàn)略游戲,比如《Allegiance》(2000年)。《魔獸爭(zhēng)霸III》(WarcraftIII,2002)可能最成功的早期3D即時(shí)戰(zhàn)略游戲。直到大約2002年,隨著使用完整的3D引擎的《魔獸爭(zhēng)霸III》出現(xiàn)和EnsembleStudio推出了《神話(huà)時(shí)代》(AgeofMythology,2002年),3D即時(shí)戰(zhàn)略才取代2D即時(shí)戰(zhàn)略成為了標(biāo)準(zhǔn)?!犊珊梗翰恍嗟木酢罚↘ohan:ImmortalSovereigns)加入了一些經(jīng)典的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲元素,如補(bǔ)給線(xiàn)等。
從2D到3D的變化受到了不少的批評(píng),問(wèn)題主要出在鏡頭控制和物體的布置上。
一些較新的類(lèi)型正從即時(shí)戰(zhàn)略中分離出來(lái)或者與其抗衡,雖然即時(shí)戰(zhàn)術(shù)(Real-timetactics),一個(gè)表面上與即時(shí)戰(zhàn)略相似的類(lèi)別,早在1995年就已經(jīng)浮現(xiàn)出來(lái)。1998年,Activision在《終極戰(zhàn)區(qū)》(Battlezone)中嘗試把即時(shí)戰(zhàn)略和第一人稱(chēng)射擊(FPS)結(jié)合起來(lái),而在2002年,RageGamesLtd.在《HostileWaters》中進(jìn)行了相同的嘗試。
分化和進(jìn)化
一些游戲試驗(yàn)了各種各樣的地圖設(shè)計(jì),盡管采用了3D引擎,本質(zhì)上依然是2D的?!兜厍?150》(Earth2150,2000年)允許單位在地面下掘進(jìn),創(chuàng)造了一種雙層次的地圖。不僅如此,單位和可以被運(yùn)載到完全隔開(kāi)的地圖中,而每張地圖都有自己的用戶(hù)界面?!禩hreeKingdoms:FateoftheDragon》(2001年)提供了一種更簡(jiǎn)單的模型:主地圖上的地點(diǎn)通向各自的地圖。在以上例子中,無(wú)論所提到的地圖層次如何,游戲并沒(méi)有本質(zhì)上的變化。而2005年的《Dragonshard》把游戲中的兩種主要資源分別放在兩張地圖上,才從根本上使得探索和控制兩張地圖都變得非常重要。
一些游戲變得更注重戰(zhàn)術(shù),例如《戰(zhàn)錘40000:戰(zhàn)火黎明》(Warhammer40,000:DawnofWar,2004年)、《星球大戰(zhàn):帝國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)》(StarWars:EmpireatWar,2006年)和《英雄連》(CompanyofHeroes,2006年)改變了傳統(tǒng)的資源采集模式――制定的資源采集單位采集資源用來(lái)生產(chǎn)單位或者建筑,代之以戰(zhàn)略控制點(diǎn)系統(tǒng)――控制了戰(zhàn)略控制點(diǎn)就可以逐漸地產(chǎn)生建造點(diǎn)數(shù)和增援點(diǎn)數(shù)。《戰(zhàn)火黎明》和《英雄連》還把單獨(dú)的單位用“班”取代。
另一些游戲正在背離傳統(tǒng)的即時(shí)戰(zhàn)略模式并增加了其他類(lèi)型的元素。一個(gè)例子就是IroncladGames推出的《太陽(yáng)帝國(guó)的罪惡》(SinsofaSolarEmpire),混合了大規(guī)模星際帝國(guó)建設(shè)類(lèi)游戲《MasterofOrion》的元素與即時(shí)戰(zhàn)略的元素,但是其沖突戰(zhàn)斗更接近于即時(shí)戰(zhàn)術(shù)模式。
rts_rts -游戲內(nèi)容
游戲的進(jìn)行
一般來(lái)說(shuō),大多數(shù)即時(shí)戰(zhàn)略游戲包含如下的步驟:
利用工兵(Worker,或者稱(chēng)“農(nóng)民”)來(lái)建設(shè)基地。
利用工兵/農(nóng)民,或者專(zhuān)用的單位,甚至建筑物來(lái)采集資源。
用采集到的資源來(lái)建造基地、生產(chǎn)單位、研發(fā)科技。
偵察、尋找更多的資源(以保證建設(shè)能持續(xù)進(jìn)行)。
摧毀、消滅敵人。

游戲的結(jié)束
除了有時(shí)候單人游戲會(huì)有特殊的任務(wù)需求外,即時(shí)戰(zhàn)略游戲一般都以摧毀敵人作為任務(wù)目標(biāo)以及游戲結(jié)束的方式。而各家即時(shí)戰(zhàn)略游戲結(jié)束的方式有以下幾種:
摧毀所有敵方單位和建筑物。
摧毀所有敵方建筑物。
摧毀所有敵方關(guān)鍵建筑物,若敵人無(wú)法在指定時(shí)間內(nèi)重建則游戲結(jié)束。
先于敵人完成特殊的任務(wù)。
駐守某塊領(lǐng)地一定時(shí)間獲得勝利。
最終殺死敵方領(lǐng)導(dǎo)人(某人物)或關(guān)鍵建筑獲勝。
rts_rts -游戲戰(zhàn)略
資源
即時(shí)戰(zhàn)略游戲中的資源可能是黃金、礦石、木材、糧食甚至是殘骸(例如《橫掃千軍》和《宇宙戰(zhàn)爭(zhēng)》)等等,這些資源也就是用來(lái)生產(chǎn)建造的資金。所以玩家必須確保資源能夠足量而且穩(wěn)定的獲得供應(yīng)。另一方面,干擾敵方的資源采集也是致勝的方法。
通常在即時(shí)戰(zhàn)略游戲中,玩家在初始區(qū)域所能采集到的資源都頗為有限,所以必須盡快找尋其它的資源區(qū)。不過(guò)也有一些關(guān)卡,在初始區(qū)域就布置了大量的資源,在這種情況下,資源對(duì)勝敗的影響力就會(huì)減小。
地形與氣候
rts普遍來(lái)說(shuō),地形與氣候在即時(shí)戰(zhàn)略游戲中的影響與現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)相較甚遠(yuǎn)(尤其是氣候)。地形在游戲中最直接的影響就是限制海、陸兩個(gè)軍種的移動(dòng)能力。一些即時(shí)戰(zhàn)略游戲會(huì)在地形高低的部分作差異,這可能會(huì)影響到單位的命中率與可視距離,另外,也有些會(huì)限制不同單位(步兵、車(chē)輛等等)的爬坡能力,可能會(huì)移動(dòng)緩慢或者甚至爬不上去。
至于時(shí)間與日夜變化,這些對(duì)目前的許多即時(shí)戰(zhàn)略游戲都缺乏實(shí)質(zhì)的影響。這種情況在《魔獸爭(zhēng)霸III》中有所改善。其中一些單位可以在夜間隱形,甚至是恢復(fù)生命。
補(bǔ)給
由于游戲中的單位普遍不需要持續(xù)的補(bǔ)充飲食或是燃油,所謂的補(bǔ)給代表的是兵力的補(bǔ)充。一場(chǎng)戰(zhàn)斗下來(lái)雙方難免會(huì)有死傷,如何在戰(zhàn)斗中持續(xù)生產(chǎn)單位并送上前線(xiàn),就成了致勝的關(guān)鍵之一。在即時(shí)戰(zhàn)略游戲中的補(bǔ)給更多是體現(xiàn)在制造所謂的人口上,如房子以及功能相當(dāng)?shù)蟹ú煌慕ㄖ騿挝簧?。如果沒(méi)有足夠的人中支持,就不能建造單位,即使你有資源。另外,有些游戲還引入了維護(hù)費(fèi)的概念,你的部隊(duì)數(shù)越多,維護(hù)費(fèi)越高。
單位操控
即時(shí)戰(zhàn)略的單位操控相較于回合制,相當(dāng)?shù)闹庇X(jué)化,而且不僅更快也更方便。然而新手玩家在發(fā)生戰(zhàn)斗時(shí),往往會(huì)放任單位自由攻擊,結(jié)果純由雙方單位的質(zhì)量、數(shù)量決定。事實(shí)上這容易造成火力浪費(fèi)或是單位的無(wú)益損失,甚至是以失敗收?qǐng)?。以下是最基本的操控原則:
集中火力攻擊敵方最薄弱的單位。
適時(shí)的讓受損單位暫時(shí)撤退。
時(shí)時(shí)注意自己的單位有無(wú)作出不利于戰(zhàn)事的行為(例如盲目追趕)。
優(yōu)先保存價(jià)值最高的單位。
rts_rts -戰(zhàn)術(shù)發(fā)展
由于即時(shí)戰(zhàn)略游戲帶來(lái)的快節(jié)奏,于是在流行程度上勝過(guò)了傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)略游戲。在過(guò)去的一段時(shí)間內(nèi),傳統(tǒng)的戰(zhàn)略游戲玩家將即時(shí)戰(zhàn)略游戲看成是對(duì)回合制戰(zhàn)略游戲的簡(jiǎn)單模仿,因?yàn)橥c(diǎn)擊鼠標(biāo)較快的玩家更容易獲勝(他們可以在相同的時(shí)間內(nèi)下達(dá)更多的指令)。然而值得注意的是,由于游戲的快節(jié)奏(和省去了交替等待的時(shí)間)使得一場(chǎng)游戲的時(shí)間變得更短,即時(shí)戰(zhàn)略游戲比回合制游戲更適合聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),而這無(wú)疑是它們流行的一個(gè)重要原因。
近來(lái)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲通常試圖降低快速點(diǎn)擊鼠標(biāo)在游戲中的重要性,而使得玩家將注意力更多的集中在游戲戰(zhàn)略本身上面。例如,生產(chǎn)序列允許玩家一次分配多個(gè)生產(chǎn)任務(wù)而不是每次都要等到一個(gè)戰(zhàn)斗單位的生產(chǎn)完成之后再下達(dá)另一個(gè)生產(chǎn)指令。路徑設(shè)置允許玩家一次性地向一個(gè)單位下達(dá)多個(gè)指令。
早期的即時(shí)戰(zhàn)略游戲著重于戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)的運(yùn)用,如同下棋般以部署各種單位及運(yùn)用不同戰(zhàn)術(shù)作攻擊手段。各種單位及建筑物的設(shè)定亦偏向合理化;但在即時(shí)戰(zhàn)略游戲發(fā)展成一種表演比賽后(主要是在1998年《星際爭(zhēng)霸》發(fā)展成國(guó)際性比賽后),游戲的進(jìn)行節(jié)奏變得極快,因?yàn)榭梢粤钣^賞性大為增加。各種策略在大部份人都使用快攻戰(zhàn)術(shù)下變得多余,而游戲發(fā)展商亦樂(lè)于順應(yīng)潮流,因此時(shí)會(huì)有出現(xiàn)幾個(gè)低級(jí)單位便可以夷平對(duì)方基地的場(chǎng)面。而負(fù)責(zé)資源采集的單位,更是首要被攻擊的對(duì)象。這種現(xiàn)象在2002年后的大部份即時(shí)戰(zhàn)略游戲中都可以看到。游戲的方式已經(jīng)從全盤(pán)思考的模式漸漸轉(zhuǎn)變成更多的快速操作。這可能是即時(shí)戰(zhàn)略游戲創(chuàng)始人所未能預(yù)見(jiàn)的。
rts_rts -游戲畫(huà)面
即時(shí)戰(zhàn)略游戲從2D走向3D的過(guò)程其實(shí)并不緩慢,1997年的《橫掃千軍》就已經(jīng)是3D畫(huà)面了,只不過(guò)采用固定的俯瞰視角,所以在視覺(jué)和操作上沒(méi)有和2D畫(huà)面有太多的差異。開(kāi)始有著較多差異的首見(jiàn)于1999年發(fā)行的兩款即時(shí)戰(zhàn)略游戲:《戰(zhàn)地2100》(warzone2100)以及《家園》(Homeworld)。之后在2000年,又有兩款即時(shí)戰(zhàn)略游戲采用3D畫(huà)面:《地球2150》(Earth2150)和《黑暗王朝2》(DARKREIGN2)。然而不少玩家認(rèn)為3D化的物件會(huì)影響到玩家的可視范圍,利用可調(diào)整視角解決的話(huà)又會(huì)影響游戲的操控性與節(jié)奏,這問(wèn)題在連線(xiàn)對(duì)戰(zhàn)上尤其嚴(yán)重。直到2002年,《魔獸爭(zhēng)霸III》和《命令與征服:將軍》(Command&Conquer:Generals)發(fā)行并解決了這部分的問(wèn)題才將3D即時(shí)戰(zhàn)略推上主流。2004年,CreativeAssembly開(kāi)發(fā)的《羅馬:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》(Rome:TotalWar)和ElectronicArts開(kāi)發(fā)的《魔戒:中土大戰(zhàn)》(TheBattleforMiddle-earth),是第一次嘗試真實(shí)地再現(xiàn)大型戰(zhàn)斗的場(chǎng)面?!读_馬:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》包含了多至10000人的大型戰(zhàn)斗以及對(duì)這些戰(zhàn)斗的真實(shí)模擬,而《魔戒:中土大戰(zhàn)》則是將環(huán)境,智能以及戰(zhàn)斗單位的情緒細(xì)節(jié)化。而同樣是在2004年發(fā)售的《戰(zhàn)錘40000:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明》則將RTS中戰(zhàn)場(chǎng)的氣氛和單位的細(xì)節(jié)推向了一個(gè)新的高度。
rts_rts -變種類(lèi)型
即時(shí)戰(zhàn)略與其它類(lèi)型的結(jié)合,從而產(chǎn)生了諸多變種游戲類(lèi)型。第一人稱(chēng)射擊游戲(FPS)
第一人稱(chēng)射擊游戲(First-PersonShooter)與即時(shí)戰(zhàn)略的結(jié)合首見(jiàn)于1997年發(fā)行的《起義》/《旭日東升》(Uprising)。玩家在游戲中不僅要操作坦克,還必須建設(shè)基地并對(duì)部隊(duì)下命令。另外相似的游戲還有1998年發(fā)行的《終極戰(zhàn)區(qū)》(Battlezone)。這兩款游戲分別于1998年和1999年推出續(xù)作。
角色扮演游戲(RPG)
《柏德之門(mén)》(Baldur'sGate,1998年)是一款團(tuán)隊(duì)式的角色扮演游戲(Role-PlayingGame),玩家可以操控最多六人的冒險(xiǎn)隊(duì)伍,而戰(zhàn)斗部分采的是即時(shí)制,并且戰(zhàn)斗時(shí)可以在場(chǎng)景中自由移動(dòng)。《活祭》(Sacrifice,2000年)是第一款真正融合大量角色扮演元素的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。游戲內(nèi)容除了生產(chǎn)部隊(duì)、發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)外,還得讓自己的角色(一名巫師)升級(jí)、獲得更多的能力。《魔獸爭(zhēng)霸III》在傳統(tǒng)的即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)型中加入了角色扮演式的“英雄”單位,英雄單位可以殺敵賺取經(jīng)驗(yàn)值,升級(jí)可以提升屬性并學(xué)習(xí)新的技能,另外英雄也可以使用、佩帶裝備來(lái)加強(qiáng)自己的能力。
DarkSpace超多人大型即時(shí)戰(zhàn)略游戲(MMORTS)
《決戰(zhàn)九重天》(Mankind,1998年)
《ProjectVisitor》(2000年)
《破碎的銀河系》(ShatteredGalaxy,2001年)
《DarkSpace》(2001年)
即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲(RTT)
又稱(chēng)“實(shí)時(shí)戰(zhàn)術(shù)”游戲,與即時(shí)戰(zhàn)略游戲頗為相似的一個(gè)類(lèi)型,但是缺乏必要的戰(zhàn)略要素,如資源采集、建造、發(fā)展等。
《近距離戰(zhàn)斗》/《戰(zhàn)斗神將》(CloseCombat)系列
《神話(huà)》/《殺無(wú)赦》(Myth)系列
《地面控制》/《戰(zhàn)略高手》(GroundControl)系列
《突襲》/《裝甲騎兵》(SuddenStrike)系列
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