《Hearts of Iron2》(鋼鐵雄心II,通常簡稱HOI2)是瑞典游戲公司Paradox的作品,以第二次世界大戰(zhàn)為背景,玩家能從“1936·戰(zhàn)爭之路”、“1941·覺醒的巨人”等幾個大型劇本的數(shù)十個國家中選擇一個來控制,按照自己的意愿來維持、改變世界格局;同時它也有很多精心設計的類似巴巴羅沙計劃、沙漠之狐等小型的戰(zhàn)役劇本。
開始游戲后,先從左邊的劇本列表里面選擇自己喜歡的劇本,然后在上方列出的勢力中選擇自己想控制的勢力(注意:這里列出的國家只是劇本推薦玩家使用的國家,只要在它們的旗幟上面點擊右鍵便可能在下拉列表中選擇其他勢力)。選定勢力之后,下方會顯示出該勢力的介紹,此時點擊“選項”可以調(diào)整一些游戲的參數(shù)。難度決定了游戲中各方面數(shù)據(jù)上對玩家的減值及增值,第一次玩的時候選擇一般即可;AI進攻性決定了電腦控制的其他國家的能力,一般都選擇為瘋狂;游戲速度不用管;戰(zhàn)爭迷霧選擇打開的話能直接看到全球兵丵力部署,一般選擇關閉;自動存儲一般不開,因為本游戲的儲存讀取通常很慢;使用軍事符號決定了游戲中在大地圖上看到的部隊是軍棋符號還是活動圖標,一般會選擇關閉;結束時間是指游戲最終統(tǒng)計成果的日子,一般選擇1946年。此外,HOI2后來的資料片如DoomsDay(末日)、Armageddon(決戰(zhàn))等除了在結束時間上增加了1952、1964等年代外,還增加了民丵主政體可發(fā)動戰(zhàn)爭、非本國固有領土IC完全使用、接管他國科技組等選項,資深玩家可以善加利用。調(diào)整好各個選項后點擊接受,然后點擊右下角的開始即可進行丵游戲。通常而言,推薦初次接觸游戲的朋友選擇德國,因為德國各方面都比較典型,只要以德國玩過一次,便基本上能掌握這個游戲的各個方面。
進入游戲后首先會看到一個顯示本次游戲目標的小窗口,這時請按下鍵盤上的PauseBreak鍵將時間暫停,然后點擊小窗口上的開始游戲按鈕。
首先介紹一下游戲的界面。
游戲界面最上方是玩家控制勢力的各種數(shù)據(jù),首先是能源、金屬、稀有金屬、石油、補給、金錢的數(shù)量,然后是人力、核武器、不滿度、運輸能力以及工業(yè)力。
在游戲中,第一重要的數(shù)據(jù)是最右上角的工業(yè)力,游戲內(nèi)通稱IC,它代表了國家的工業(yè)制造能力,用它來制造軍隊、補給、金錢,是衡量國家實力的一個重要指標。
各個劇本的實際數(shù)據(jù)有些出入,以“1936·戰(zhàn)爭之路”劇本而言,初始工業(yè)力最高的是IC為282的美國,其次是IC為171的蘇聯(lián),再次是IC為160的英國,德國的初始IC為142。
IC的分配是一項比較重要的工作,這里有五個項目?!跋M品制造”是為了保持國家的安定,同時在這里投入的IC能生產(chǎn)出一定數(shù)目的金錢?!爱a(chǎn)品”則是各種部隊及建筑的生產(chǎn)項目,這里投入的IC不足的話相關的生產(chǎn)則會停滯不前,舉例而言一個裝甲師可能需要15IC,建造時間是150天,那么這150天內(nèi)玩家必須保證在產(chǎn)品生產(chǎn)線上投入15IC,如果經(jīng)過100天后玩家在此投入的IC不足15點,那么生產(chǎn)就會停止,直到玩家重新投入15點IC時,生產(chǎn)才會繼續(xù)進行,再經(jīng)過50天后完成裝甲師的生產(chǎn)。在“補給”投入IC的話便能生產(chǎn)出補給,補給不僅是軍隊、國家賴以生存的基礎,同時也是在國際市場上購買資源的首要支付品,因此一定要保障其供應?!霸鲈笨梢匝a充損失了兵力的部隊,“升級”可以將舊型號的單位升級到新的型號。
除了以戰(zhàn)爭來侵略他國獲得更多的工業(yè)力外,通常增加本國工業(yè)力的方式是建設工廠,在一個地區(qū)建造工廠約一年后該地的IC會增加1,建造過程中會始終占用產(chǎn)品生產(chǎn)線上的5IC,具體建造時間依照國家經(jīng)濟政策及當?shù)鼗A設施建設程度不同而有所變化;另外,通過一些歷史事件如租借法案也能獲得額外的IC。
每1點的IC的正常運行需要2點能源、1點金屬和0.5點稀有金屬,如果資源不足,IC將無法全力運作。缺少某種資源時可以在國際市場中購買,各個國家的相互資源售價是不同的,比如德國就最好從蘇聯(lián)購買資源。游戲中除了美國以外的國家都缺乏各種資源。
基礎IC和實際IC是不同的,決定實際IC的因素有難度、科技、政府部門領導以及國家經(jīng)濟政策。舉例而言,如果基礎IC是是100:難度為簡單,IC增加20%;工業(yè)科技為先進機器工具,IC增加15%;經(jīng)濟政策為中央計劃極致,IC增加25%;政府首腦為沉默的實干家類型,IC增加5%;軍械部長為行政天才類型,IC增加10%;情報部長為工業(yè)專家類型,IC增加5%;那么國家能使用的實際IC就是180,將鼠標移動到右上角的IC處便能在自動窗口中看到具體的增值和減值情報。另外還有一個部長也會產(chǎn)生巨大的作用,這就是安全部長。按照游戲里面的設定,非本國固有領土的IC利用率為五分之一,所以如果除了自己本國IC之外占領領土的IC總合有100的話,那本國從占領區(qū)只能得到20點IC的加值。但如果安全部長的人選是恐怖的巨頭類型,便能能增加占領領土的IC利用率15%,這樣以來占領領土的這100IC就能給國家增加35點IC加值。通常而言,到后期占領領土的IC會遠遠超過本國領土的IC,因此這一部分的IC加值會很明顯。
除了IC外,其次重要的數(shù)據(jù)是人力。人力是用來建造建筑、軍隊的基礎。比如一個步兵師需要10人力,一個工廠需要1人力,沒有足夠的人力便無法建造建筑及生產(chǎn)、補充部隊。對人力增加產(chǎn)生影響的有難度、科技、意識形態(tài)和總參謀長及安全部長職務。難度非常簡單能使人力增長+30%,意識形態(tài)鷹派極致能使人力增長+10%,總參謀部長中的人海戰(zhàn)術學派類型能使總人力增加+25%,安全部長中的人民代表類型能使占領區(qū)的人力利用+10%、總人力增長+10%。游戲中除了中國、蘇聯(lián)、美國以外的國家通常都缺乏人力。
另外一種資源在戰(zhàn)爭時期非常重要,那就是石油。摩托化、機械化步兵、炮兵、裝甲部隊、海軍、空軍以及后期的步兵師,它們運行都需要石油,缺乏石油的情況下完全無法進行戰(zhàn)爭。增加石油的方法,除了武力侵略產(chǎn)油地區(qū)外,只能依靠能源轉化。當石油為能源儲藏量一半以下時,會按IC的十分之一自動將能源轉化為石油,轉化率由科技水平?jīng)Q定,初始轉化率為0.1,在200IC情況下每天消耗200能源能得到20石油;此轉化率最高可以達到1.2,也就是200IC狀態(tài)下每天消耗20能源,得到24石油。游戲中除了美國、蘇聯(lián)、委內(nèi)瑞拉、羅馬尼亞以外的國家通常都缺乏石油資源。
不滿度代表了國家的安定狀態(tài),當不滿度為0.00%時國家處于正常狀態(tài),一旦不滿度上升,那么IC、反抗率及軍隊戰(zhàn)斗效率都會受到影響,比如不滿度為10%時實際IC會遭到-10%的懲罰,而部隊的作戰(zhàn)效率也會降低5%,因此必須盡量保證它為零。在“消費品生產(chǎn)”處投入大量IC的話便能加快不滿度下降的速度。另外,一些政府部門的領導人選也會對不滿度的上升下降產(chǎn)生影響。
金錢的作用,除了在國際市場上購買資源外,主要用來供應科研團隊,以及外交、情報活動,總的來說不用太重視。
核武器代表所在國在核武器研究方面的成果,包括現(xiàn)有多少核反應堆、是否懂得制造原子彈、現(xiàn)有多少原子彈、下一顆原子彈何時制造成功等。
接下來介紹游戲里面很有創(chuàng)意的一項設定:TC。TC的簡單理解就是后勤保障能力,基礎的TC轉化率為IC的1.5倍,也就是說200的實際IC能維持300TC。通過步兵科技里的后勤研究項目能提升IC轉化TC的效率,最高能達到1.5*1.4=2.1,另外國家元首里的聽天命的大元帥類型也能增加15%的TC轉化率。部隊本身、部隊調(diào)動、戰(zhàn)略部署、占領國土、國土游擊率、都會消耗TC,當消耗TC小于TC總量時補給效率為100%,而當TC消耗大大高于TC總量的時候補給效率也會大為降低,從而嚴重影響到行軍速度、作戰(zhàn)效率,這方面是本游戲最大的特色。舉例而言當?shù)聡M攻蘇聯(lián)的時候,算上前期占領的蘇聯(lián)西部工業(yè)地區(qū),IC一般來說能達到350左右,轉換出的TC大約在500-600,但是僅僅占領烏拉爾以西的蘇聯(lián)領土時,TC消耗通常就已經(jīng)在1000以上了,因此德軍會長期在50%以下的補給效率下作戰(zhàn),相對蘇軍會有極大的劣勢。與之相似的還有中國,日本的實際IC通常在120左右,TC還不到200,所以整個戰(zhàn)爭中它的補給效率都會很低。
在各項數(shù)據(jù)下方,是游戲主界面的項目,默認為地圖,其他還有科技、生產(chǎn)、外交和統(tǒng)計表,新的資料片如Doomsday還增加了情報項目。右邊是游戲中的時間和菜單。點擊游戲時間能使時間暫?;蚶^續(xù),在這里按右鍵可以選擇游戲進行的速度,通常選擇最下方的最快,另外這里也可以選擇以軍棋圖標或活動模型來表示地圖上的部隊。菜單處的選項有儲存游戲、參數(shù)設置、提示信息和退出游戲,在參數(shù)設置處能調(diào)整游戲速度和音樂音效音量大小等,這里還有一個重要選項是信息設置。信息設置里面決定了每當游戲中發(fā)生某種事件時應當采取的措施。其中,當我們發(fā)展出新科技、當部隊建造完成準備部署時、當一艘船只已經(jīng)建造完成準備部署時、當一個地區(qū)的建筑完成、當運輸船或護航艦建造完畢、當一個師被升級時、當你的一名將領死去、當某國占領你的某地區(qū)、當你的一個地區(qū)發(fā)生叛亂、當我們的艦隊遭到進攻等等幾種情況,建議將其設定為通告顯示此類消息并暫停。另外為了縮減存檔文件的大小,可以把一些不太重要的顯示項目取消,比如一些地區(qū)遭到戰(zhàn)略轟炸等。
最右邊是地圖項目,它顯示了整個劇本所在世界的地圖,界面分為四個部分。左下角是小地圖,能在這里快捷地變化地圖顯示區(qū)域,加減號能縮放地區(qū)顯示大小,而最下方的十個按鈕可以選擇以什么方式來表現(xiàn)地圖,包括國家、經(jīng)濟、游擊度等。下方是一行信息欄,在這里會顯示游戲過程中的一些信息比如戰(zhàn)斗的勝負、外交的變化等。
最大的一塊顯示了現(xiàn)在所關注的區(qū)域,通常游戲開始后會顯示本勢力首都附近地區(qū)和部隊,整個世界地圖被劃分為許多個地區(qū),點擊這些地區(qū)后,在左邊會出現(xiàn)該地區(qū)的信息界面。
首先是地區(qū)的名稱,國旗代表了其歸屬,舉例而言如果是一面德國國旗覆蓋在一面法國國旗上面,那就代表該地區(qū)現(xiàn)在屬于法國領土,但已經(jīng)被德國占領。另外在地區(qū)名右邊可能會有一個圓圈里面一個五角星中間存在數(shù)字,這就代表該地區(qū)有勝利點,如果一個派系所占領的勝利點最多,在游戲結束時便會勝利。在勝利點區(qū)域下方是人力,代表該地區(qū)能提供給國家的人力資源。下方有八個數(shù)據(jù),其中工業(yè)力、防空設施、地面防御、海岸防御是可能點擊修建的,而金屬、能源、石油、稀有金屬四種資源量則通常不會變化。在八個數(shù)據(jù)下方還有兩個數(shù)據(jù),左邊是基礎設施,它決定了部隊通過該地區(qū)的速度和在該地區(qū)興建建筑的速度,它能通過點擊修建;右邊是游擊度,它代表該地區(qū)的不穩(wěn)定程度,如果是占領的敵國領土,通常這里會顯示出10%-30%的游擊度,它主要影響TC的消耗。在游擊度右邊可能會有一些圖標和數(shù)據(jù),它們分別代表該地區(qū)是否有以及有多少機場、港口、雷達站、核試驗場、火箭試驗場等。地區(qū)信息的右邊還有一系列的地名,代表了該地區(qū)與哪些地區(qū)以哪些方式相鄰,通常會有道路連接、水路連接、海路連接、無法通過四種情況。這些數(shù)據(jù)下方還會顯示該地區(qū)所有的海陸空軍。
在地區(qū)信息上方有六個按鈕,點擊它們分別能列出地區(qū)列表、陸軍列表、空軍列表、海軍列表、戰(zhàn)斗列表、戰(zhàn)略部署列表。
通過列表、地區(qū)信息欄以及直接在地圖上點擊部隊圖標能選擇部隊。選定部隊后能看到該部隊的番號、將領、兵力、行軍速度、組成師以及一些狀態(tài),如果是海軍或空軍的話還會有活動范圍。進一步點選組成師后能看到更詳細的資料,還可以給該師配備加強旅或解散該師,海軍艦只還能在這里看到自己的擊沉記錄。
把鼠標移動到將領頭像上能看到該將領的技能、等級以及戰(zhàn)績,點擊將領頭像便能更換將領,游戲中沒有俘虜、錄用等系統(tǒng),所以除了本國固有的將領外通常得不到其他將領。將領的價值以技能和等級來體現(xiàn),比如技能進攻學說能增加進攻時作戰(zhàn)效率10%,而等級五等增加作戰(zhàn)效率25%等。游戲中除了德國人才濟濟外,其他國家通常都沒有太多強有力的陸軍將領。不同軍銜的將領能控制的師數(shù)量是不同的,陸軍的指揮官中,少將控制一個師、中將控制三個師、上將控制九個師、元帥控制十二個師。一旦將領手中的師超出指揮能力,那么他手下超出軍銜定制的部隊戰(zhàn)斗效率都會降低75%。當一個將領所在地區(qū)或相鄰地區(qū)有自軍的指揮部時,他的指揮能力能提高一倍,也就是說一個附近有指揮部支持的元帥能率領二十四個師在無懲罰的狀態(tài)下進行進攻。游戲中在同一個方向上能同時有效進攻的師被限定為二十四個,就算有兩個有指揮部支持的元帥各率領二十四個師參與進攻,那么依然有二十四個師會遭受超出指揮上限的懲罰,因此如果有多余的兵力,不妨派到另外的相鄰省份來進行夾擊,那樣一來不僅減少了超出指揮上限的懲罰,而且可能使敵軍受到降低作戰(zhàn)效率10%的圍攻懲罰。與進攻不同,防御方的指揮能力會提升一倍,因此一個有指揮部支持的元帥能率領四十八個師在無懲罰狀態(tài)下進行防御。
以陸軍部隊而言,通常有四個指標比較重要:兵力、火力、組織度、士氣。
兵力從建造好這個單位開始是100,在戰(zhàn)斗中會有損耗,在國家人力足夠的情況下能通過對增援生產(chǎn)線投入IC來補充。
火力則是依科研成果而定,比如18年步兵師,非裝甲攻擊力是5,而36年步兵師的非裝甲攻擊力則是10,在戰(zhàn)斗中會比18年步兵師厲害許多。
組織度是代表一支軍隊能在戰(zhàn)斗中堅持多久的指標。每只軍隊在行軍組織度都會下降,戰(zhàn)斗時組織度會下降得非常之快。一旦組織度為0,該參戰(zhàn)單位就退出戰(zhàn)斗,當一方手下所有單位組織度都為0的時候,這場戰(zhàn)斗就失敗了。因此組織度是極度重要的指標,在這方面,國策起到很大的作用,常備軍極致的話,組織度會加10%。
另外不同的陸軍戰(zhàn)術會有不同的表現(xiàn),如德國擅長的裝甲先鋒戰(zhàn)術,組織度最高的能達到115,蘇聯(lián)擅長的人海戰(zhàn)術,組織度則比較低。
但是對長期作戰(zhàn)來說,裝甲先鋒并不是最強的戰(zhàn)術,這是因為游戲里面,士氣在某種情況下比組織度更重要。士氣越高,組織度下降的速度越慢、恢復的速度越快。因此一支裝甲先鋒的部隊在持久作戰(zhàn)的情況下,表現(xiàn)絕對不如一支人海戰(zhàn)術的部隊。
通常而言,最強的陸軍戰(zhàn)術是決戰(zhàn)計劃里面的滲透學說,因為它有夜戰(zhàn)加成。夜間戰(zhàn)斗時,進攻方受到80%的戰(zhàn)斗效率懲罰,防御方受到33%的戰(zhàn)斗效率懲罰,而如果是決戰(zhàn)計劃里面的滲透學說到達極致,在夜間戰(zhàn)斗時反而會有50%的戰(zhàn)斗效率加成。按100%的正常效率來計算,在夜間戰(zhàn)斗時,非滲透學說的進攻方戰(zhàn)斗效率為20%,而滲透學說的防御方戰(zhàn)斗效率為117%;非滲透學說的防御方戰(zhàn)斗效率為67%,而滲透學說的進攻方戰(zhàn)斗效率為70%。而且滲透學說到后期還會讓炮兵加強旅增加20%的組織度及士氣,對比之下很容易可以看出滲透學說在這方面的極大優(yōu)勢。
不過在選擇陸軍戰(zhàn)術方面,依然是看國家所有的科技組來選擇,比如德國的話,依然最好選擇裝甲先鋒,因為它的科技組最為合適。
下面是陸軍戰(zhàn)術的分類:
機動作戰(zhàn):裝甲先鋒(德國)/人海戰(zhàn)術(蘇聯(lián))。
決戰(zhàn)計劃:縱深滲透(日本)/突襲突破/部門協(xié)調(diào)。
優(yōu)勢火力:混編防御(美國)/機械化進攻(美國)。
海軍和空軍部隊的情況和陸軍大同小異。
在部隊組成師的下方還有一些按鈕。優(yōu)先考慮決定了該部隊在補給、補充及升級時是否具有優(yōu)先權,補充決定了該部隊減員后是否得到人力補充,升級決定了該部隊是否能夠升級
,進攻決定了是否給予該部隊大量的后勤資源使之在接下來的三十天中增加50%的補給效率。如果選定的部隊由兩個以上師組成,能在下方的按鈕中選擇調(diào)離一些師建立一支新部隊
。用拖動窗口能選定多個部隊,選定多個未進入進攻狀態(tài)的部隊后能批量選擇進攻,另外能將處于同一地區(qū)的任何幾支部隊合并為一支部隊。
科研在游戲中的地位也非常重要。
要進行科技研究,首先要有基礎IC支持,IC在1-20的時候有一個研究窗口,IC在21-40的時候有兩個研究窗口,IC在41-60的時候有三個研究窗口
,IC在61-80的時候有四個研究窗口,IC在80以上的時候有五個研究窗口。
注意這里起作用的是基礎IC,如果基礎IC只有75,就算實際IC加值接近100,也只有四個研究窗口可以使用。
每個研究窗口可以選擇一個科研小組來研究相應的科技,研究窗口越多,能同時研究的科技項目也越多。
游戲里的科技樹很龐大,分為步兵、裝甲及炮兵、海軍、空軍、工業(yè)、陸軍戰(zhàn)術、秘密武器、海軍戰(zhàn)術、空軍戰(zhàn)術九大分支。以陸軍方面的科技而言,步兵的最強科技組是德國的8級科技組毛瑟,炮兵的最強科技組是德國的7級科技組萊茵金屬;裝甲的最強科技組是德國的9級科技組波爾舍和9級科技組克虜伯最強,自行火炮的最強科技組是德國的8級科技組奧格斯堡-紐倫堡機械制造廠和美國的8級科技組波音,陸軍戰(zhàn)術方面,裝甲先鋒的最強科技組是德國的9級科技組古德里安。
外交的選項也有很多,能在這里對他國施加影響、購買資源、賣出資源等等,此外最重要的是能在本國外交界面更換政丵府部門領導、更改國策。
每隔一年可以調(diào)整一次國家政策,國家政策分為民丵主-獨裁、左派-右派、開放社會-保守社會、自由市場-中央計劃、常備軍-征召軍、鷹派-鴿派、干涉主義-孤立主義七個項。其中
除了常備軍、鷹派、干涉主義這三個是到極致最好外,其他的國策都各有各的特點。比如說,中央計劃到極致的話,IC加值25%;但與之相反如果自由市場到極致的話,生產(chǎn)和建造
時間及花費都減少20%,舉例而言一個消耗10IC、需要100天建造時間的單位,這時候只需要8IC、80天就能建好。
政丵府部門的領導,除了國家元首和政丵府首腦不能隨意更換外,其他的領導都能通過點擊頭像的方式來更換,當然必須要有候選人才行,沒有多余領導的情況下是不能更換的。各種
類型的部門領導各有不同的特性,這一點游戲中有詳細的說明,玩家可以自行決定。每更換一名領導,不滿度增加1%,因此形成一個穩(wěn)定的政丵府班子之后不要隨意更換比較好。
在進攻一個國家的時候,需要將一個國家所有有勝利點的地區(qū)及其首都占領,這樣一來便能將其吞并。吞并之后對方的領土便變成了本國領土,但不是本國固有領土。舉例而言,盧森堡是德國和盧森堡等國的固有領土,當這兩個國家占領盧森堡的時候,能百分之百使用這里的IC、資源、人力,并且不消耗TC,但當其他國家比如蘇聯(lián)占領這里的時候,就只能使用一部分的IC、資源和人力,同時按照原有勢力比如德國的標準來設定其游擊度,同時消耗一定的TC,而且占領地區(qū)不能直接部署本國的部隊。當蘇聯(lián)把所有德國的勝利點和首都占領后將其吞并,那盧森堡就成了蘇聯(lián)的國土,盡管蘇聯(lián)依然只能使用一部分的IC、資源和人力,但從現(xiàn)在開始其游擊度就按蘇聯(lián)的標準來設定了,同時可以直接將部隊部署到盧森堡,而且也不再因占領這里而消耗TC。
也就是說中國、蘇聯(lián)這些國土很多,而且由于是保守社會因此被占領后其地區(qū)的游擊度很高,所以在發(fā)生本土防御作戰(zhàn)的時候有極大的優(yōu)勢。美國盡管也有很大的領土,但因為它是開放社會,被占領土的游擊度不高。比如說同樣一個被占領省份,蘇聯(lián)的游擊度可能有30%,美國的游擊度可能只有10%;而同樣占領了大量省份,在蘇聯(lián)可能會消耗1000TC,而在美國可能就只消耗300TC。
吞并敵國后一定要在重點地區(qū)派駐衛(wèi)戍部隊,衛(wèi)戍部隊能降低游擊度,同時防止叛亂。有游擊度而且沒有駐軍的非本國領土,都有一定的幾率會叛亂,叛亂后該省份就被叛軍接管,如果不及時剿滅,叛軍還會到處占領更多的地盤,然后有一定幾率會突然宣布建國。
游戲術語:
IC:工業(yè)能力。
TC:運輸力,不足的話會影響行軍速度、戰(zhàn)斗效率。
AI:人工智能,也就是電腦的操作。
MOD:游戲改造,這里指玩家制作的建立在該游戲基礎上的新劇本,有的增加游戲內(nèi)容,有些用來平衡游戲。IAI,HSR,MIH,34MOD,TRP都是MOD
VV:游戲難度困難,AI進攻性非常困難,說白了也就是在游戲中使用最高難度。
NV:游戲難度中等,AI進攻性非常困難,大部分人使用的難度,沒有IC懲罰。
BUG:小蟲子,這個一般都懂,也就是游戲漏洞。
HQ:指揮部
海軍:CV=航母 CVL=輕型航母 BB=戰(zhàn)列艦 BC=戰(zhàn)列巡洋艦 CA=重巡洋艦 CL=輕巡洋艦 DD=驅逐艦SS=潛艇
燕子丹:大殺器,種蘑菇的
建設加成-5%:也就是建造需要的時間-5%,是好事。
包餃子:即包圍敵軍斷其補給,被包圍的部隊如果被擊敗即會消失,這是一種最基本很常用的戰(zhàn)術
愛撫:即F12,用作弊碼
改派:對游戲數(shù)據(jù)進行修改或使用作弊碼,或利用游戲BUG的玩家
搏派:不對游戲進行修改,不利用BUG,完全靠自己實力拼搏的玩家
完美派:一定要按歷史路線來進行,要有整齊的部隊番號,和英俊清晰的將領
愛華網(wǎng)


