如何營造游戲的打擊感
最近這段時(shí)間一直浸淫在Basara2、戰(zhàn)國無雙2帝國、.HackGU、王國之心2等游戲的爽快打擊感中,慢慢對游戲的打擊感作出了一些總結(jié),本文主要對如何營造游戲的打擊感進(jìn)行分析,對構(gòu)成游戲打擊感的要素逐一列舉說明。
1.打與被打的關(guān)系
一般只有當(dāng)游戲中構(gòu)成了打與被打的關(guān)系,才能構(gòu)成我們所說的打擊感。沒有了打擊的對象,想象我們在對空氣劃拳劃腳,而無聲無息——如果帶來很強(qiáng)風(fēng)聲,其實(shí)我們可以說擊打?qū)ο笫强諝?,那還能帶來些許的打擊感——那樣實(shí)際上我們會(huì)覺得很無奈和煩惱,那絲毫不能帶給我們一點(diǎn)打擊的感覺——因此對于帶有動(dòng)作性的游戲,“擊空”往往是我們所不想體會(huì)到的游戲體驗(yàn),為了這個(gè)體驗(yàn)我們往往都會(huì)對著對象窮追不舍,直到“擊中”——沒有“擊空”為止。
2.動(dòng)作的節(jié)奏和動(dòng)作的流暢度
平均的動(dòng)作節(jié)奏只能帶來拖沓感和枯燥感,在適時(shí)快、適時(shí)慢,時(shí)急時(shí)緩甚至帶有殘像的動(dòng)作則能帶給我們一種真實(shí)而有力的動(dòng)作感覺,而這種良好的動(dòng)作 感覺能給游戲的打擊感加分。從.HackGU的戰(zhàn)斗技能中可見一斑,主角的雙手劍的技能都是分開幾段攻擊的,而每段的快慢緩急都清晰的區(qū)分起來,產(chǎn)生很好的動(dòng)作打擊感。
動(dòng)作的流暢度也能對打擊感帶來加分,這里所說的流暢度不單單指一氣呵成、干凈利落的動(dòng)作,還包含“擊中”的保持。如果游戲很難擊中,在“擊空”時(shí)很容易把積累的打擊感突然減弱不少,而不保留在原地,而是窮追不舍、追擊追打的動(dòng)作則能讓擊打方和受擊方有一個(gè)不斷“擊中”不斷打擊的感覺,為打擊感的積累保持提供幫助。
3.打擊的光效和打擊的聲效
打擊的光效又分為武器光效和受擊光效。
武器光效主要是指刀光劍影等武器擊打過程中帶來的空氣摩擦的視覺夸張化,而這種視覺的夸張化能對打擊的力度和狠度帶來加強(qiáng)。想象這么三個(gè)情景:
a.你拿著刀劈下去,沒任何光效
b.你拿著刀以同樣的速度劈下去,刀劃過一道紫光
c.你拿著刀以同樣的速度劈下去,刀經(jīng)過的地方留下一道紫光,刀刃上劇烈的流竄著強(qiáng)烈的電流
顯然第三種能帶來更加強(qiáng)烈的打擊的力度和狠度,讓擊打方在攻擊的過程中不知不覺自己也興奮起來、更投入、更嗜血——或者說更熱血。
受擊光效主要是指受擊方在武器擊中的一刻所帶來的被擊的視覺效果,那或者是一道血痕,或者是如漫畫般的一個(gè)拉伸的星狀形狀,或者是長劍刺穿身體所帶來的一個(gè)殘影和劍氣。受擊光效在制作的時(shí)候一來要注意的是視覺形狀的把握,而最重要的是受擊光效和打擊、受擊動(dòng)作的準(zhǔn)確配合。可以想象,一拳打在沙包上,然后才出現(xiàn)光效,或者出現(xiàn)了光效,然后才一拳打在沙包上,這樣的體驗(yàn)都是很差的。
只有當(dāng)拳頭碰到沙包的一剎那,光效和聲效同時(shí)出現(xiàn),這樣的打擊感才是最到位和最良好的。
正如前面所說,打擊的聲效要注意卡位,聲音的產(chǎn)生是由于震動(dòng)而引起的,對于打擊的過程來說是因?yàn)閾舸蚍胶褪軗舴降呐鲎?,因此打擊聲效是否放?zhǔn)位置,帶來的打擊體驗(yàn)是完全不同的。而另一方面,打擊的聲效要注意準(zhǔn)確的選材,敲打鋼板帶來聲效如果放入一個(gè)擊打枕頭的聲效替代,那就完全讓人迷惑了。打擊的聲效需要根據(jù)怪物的體積和受擊部位的質(zhì)感、武器的體積和總量而有所區(qū)分。
舉個(gè)例子,擊中皮肉和擊中盔甲的聲效顯然不同,砍中龐然大物和砍中差不多身形的怪物的聲效顯然不同,輕巧長細(xì)的日本刀和鈍重?zé)o比的雙手大劍的打擊聲效顯然不同。
4.硬直和擊飛
硬直,指的是擊打方由于武器重量所帶來的慣性或過度攻擊而帶來的疲勞所造成的短暫停頓,以及受擊方因?yàn)檫^度受擊與連續(xù)被擊所造成的無法還手的短暫停頓。硬直的加入能對動(dòng)作和打擊的真實(shí)感帶來加成,對于注重武器種類、注重操作的游戲能帶來打擊感的加成。
擊飛,指的是受擊方被重度突然擊打下,沿著受擊方向飛開。例如泰坦之旅的擊飛就做得很明顯和出色,骷髏在強(qiáng)烈的打擊下破碎、擊飛。怪物的擊飛能帶來打擊的爽快感,當(dāng)然這個(gè)也因?yàn)轭}材的不同而需要作出不同的表現(xiàn)上的改變。
5.武器的重量感和怪物的重量感
不同的武器具備不同的重量,例如匕首的重量輕于長刀的重量,而長刀的重量輕于雙手大劍的重量。武器越重,由于其慣性越大,其傷害也越大,然而也因?yàn)槠鋺T性越大,其硬直時(shí)間也越長,攻擊也越慢。根據(jù)武器不同的體積和重量,使其攻擊傷害、攻擊速度和硬直時(shí)間也有所不同,這樣能帶來不同武器的與眾不同的打擊感。
不同的怪物也具備不同的重量,例如人熊和兔子的重量就顯然相差很大。怪物的重量同理帶來其慣性的大小,由于慣性,越重的怪物其狀態(tài)越難被外力改變,越輕的怪物其狀態(tài)越容易被外力改變。因而,怪物的受擊浮空程度、擊飛程度、被連擊程度、擊打被反彈的幾率根據(jù)其重量不同而有很大的區(qū)別。如果怪物把重量感引入,并且對這四種程度作出區(qū)別,這樣能帶來不同的怪物的與眾不同的打擊感。
6.打擊的阻力感和打擊的順暢感
怪物由于身形體積不同,皮膚質(zhì)感不同,其耐擊程度和皮膚的硬度都完全不同,想象一下兔子、穿山甲和龜?shù)谋須さ哪痛檀┏潭?。根?jù)怪物的身形體積和皮膚質(zhì)感的不同,而作出不同的打擊阻力感,能加強(qiáng)游戲中打擊的真實(shí)感。以.HackGU為例,后期的大型怪物都會(huì)有一層硬甲,在破壞硬甲之前,打擊的阻力感很強(qiáng),而在破壞硬甲之后,打擊的阻力感削弱不少,而變得爽快。試想一下,剛經(jīng)歷完很強(qiáng)的打擊阻力感,然后經(jīng)歷切菜般爽快的打擊,這一抑一放的過程,就是強(qiáng)力打擊感的來源。
打擊的順暢感,這里指的是比一般的順暢來得更順暢一點(diǎn)——乃至破壞、破碎、毀壞。想象你在全力擊打一個(gè)機(jī)器敵人,到最后一下結(jié)束的時(shí)候來了個(gè)重?fù)艋蛘弑貧⒁粨?,然而機(jī)體只是完好無缺的倒到地上,而后消失,這樣的爽快感和打擊感一定很弱;換個(gè)情景想象一下,當(dāng)最后一擊結(jié)束的一剎那,機(jī)體爆開,部件和碎片四散擊開,配合音效和爆炸感,最后這下的打擊感一定很爽快。以前面提到的泰坦之旅為例,玩過的人一定對其骷髏印象深刻,一下下重?fù)?,骷髏破碎飛開,十分爽快。
7.擊打的氛圍和場景的氛圍
擊打的氛圍主要是指擊打過程中游戲客戶端所營造的一直視覺氛圍,在這里我舉幾個(gè)例子來說明。
比方說無雙系列,在釋放無雙的時(shí)候,游戲畫面鋪上一層蒙板,以放射狀的光效來表現(xiàn)一種聚焦的感覺,以一個(gè)大的奧義文字光效來突發(fā)氣勢,在無雙攻擊的過程中配以華麗的攻擊光效;
另一個(gè)例子是.HackGU,在其使用技能的時(shí)候,其擊打氣氛的華麗以及人物特殊的處理形式,對打擊感帶來很好的渲染,如下圖所示:
場景的氛圍主要是指除了擊打方和受擊方以外整個(gè)場景和其他生物所帶來的一種整體環(huán)境的氣氛渲染。比如說《戰(zhàn)神》中的場景,四處彌漫著戰(zhàn)火,近景處火箭、塌石、裂縫、火球,遠(yuǎn)景處身形龐大的巨人在四處破壞和摧毀城市,NPC在和怪物廝殺,與玩家并肩作戰(zhàn),遠(yuǎn)景與近景配合著渲染出整個(gè)戰(zhàn)斗的氣氛,增強(qiáng)玩家在游戲中的打擊感。
8.武器的不同攻擊形式和攻擊判定范圍
刺、劃、挑、劈、架、錘、撞、砍,不同的武器有著各種不同的攻擊形式,鈍器和銳器的攻擊形式顯然是不同的,輕兵器和重兵器的攻擊形式顯然是不同的,近戰(zhàn)武器和遠(yuǎn)程武器的攻擊形式也是顯然不同的。讓不同武器的攻擊形式不同,并且讓其有特色的不同,這樣能讓武器的打擊動(dòng)作更加真實(shí)和可信,讓武器的打擊感更好。
不同的武器有著不同的攻擊判定范圍,從合理性和平衡性上來說,一般越輕越短的武器攻擊判定范圍越小,如短刀、匕首,而越重越長的武器攻擊判定范圍越大,如大劍、長槍、雙刃矛。讓不同的武器擁有合適并且合理的攻擊判定范圍,配合其攻擊速度和殺傷威力作平衡,這樣能讓不同武器具有與眾不同的打擊感。
在這兩點(diǎn)上,怪物獵人系列是做得十分出色的。
9.Hit數(shù)的獎(jiǎng)勵(lì)和傷害數(shù)字的累積
Hit數(shù),也稱作連擊數(shù),連擊數(shù)到達(dá)一定數(shù)目后給出一定的獎(jiǎng)勵(lì),隨著連擊數(shù)的進(jìn)一步增加,獎(jiǎng)勵(lì)越來越豐厚,這樣能引起玩家的接連不斷的打擊欲望,能帶來玩家殺得眼紅、窮追不舍的感覺,配合攻擊氛圍的幫助,能成為玩家不斷追殺的動(dòng)機(jī),從而帶來更大的爽快感。對于這一點(diǎn),從Basara2的Hit數(shù)對金錢的獎(jiǎng)勵(lì)中可見一斑。
攻擊所帶來的傷害數(shù)字,一般的方式是直接在敵人頭上冒,然而如果在一個(gè)固定的地方——比方說右上角——有一個(gè)累積的傷害數(shù)字,這個(gè)累積數(shù)字配合光效的視覺效果,能帶來擊打過程中的視覺刺激,而這種視覺刺激,也能對打擊感和爽快感帶來不少幫助。
10.硬件設(shè)施——手柄和音響
無疑,這兩者只能作為打擊感的一項(xiàng)增強(qiáng)措施,而不能完全依賴作為打擊感的主要構(gòu)成。
手柄,尤其是震動(dòng)手柄,在合適的時(shí)候震動(dòng),震動(dòng)的力度和時(shí)間恰到好處,能對以上提到的9點(diǎn)中的其中幾點(diǎn)帶來點(diǎn)睛的作用。比方說在表現(xiàn)阻力感和重量感的時(shí)候、在表現(xiàn)破壞和毀壞的時(shí)候、在表現(xiàn)擊飛和硬直的時(shí)候、在表現(xiàn)武器的不同攻擊形式的時(shí)候,加入適當(dāng)?shù)恼饎?dòng)能加強(qiáng)這些的表現(xiàn)力。
音響,尤其是立體影響,能增強(qiáng)攻擊氛圍和環(huán)境氛圍一點(diǎn)中所提到的擊打的氣氛,也能增強(qiáng)打擊過程中的聲效所表現(xiàn)的打擊感,讓玩家猶如身臨其中,感受著前后左右上下而來的擊打聲。
11.操作感和操作簡易度的平衡
這點(diǎn)與其說是一個(gè)增強(qiáng)打擊感的點(diǎn),不如說是一個(gè)作為打擊感設(shè)計(jì)的主體方向。
操作感真實(shí)而復(fù)雜的游戲,往往對操作的要求都比較高,比方說波斯王子、戰(zhàn)神、怪物獵人、鬼泣,這種的打擊感往往是來源于一種操作流暢、擊打方式多樣、武器有著各種形式的擊打感等的基礎(chǔ)上的;
而對于操作簡易的游戲,比如說無雙、Basara、.HackGU,這種的打擊感往往在于一種殺得眼紅、擊打爽快、光效、聲效、動(dòng)作力度節(jié)奏巧妙配合的基礎(chǔ)上的;
當(dāng)然并不是說這兩者不能完全并存,然而兩者之間只要仔細(xì)斟酌一下就能發(fā)現(xiàn),其實(shí)互相存在著一定的削弱作用。筆者建議以一種方向?yàn)橹黧w設(shè)計(jì),而另一種的因素為輔助烘托和增強(qiáng)手段,這樣才能把打擊感做得更好。
最后列舉一些打擊感做得比較好的游戲以作參考:
無雙系列、Basara系列、.HackGU、戰(zhàn)神、王國之心系列、波斯王子系列、怪物獵人系列、鬼泣系列、惡魔城系列、鬼武者系列、泰坦之旅
愛華網(wǎng)

