那么,怎樣運(yùn)用三維軟件來制作立體電影?制作過程中要注意哪些問題?本文將通過對(duì)三維立體電影的制作原理的詳細(xì)分析,探討一些常見問題的解決方法。人眼的立體成像原理在現(xiàn)實(shí)生活中,人們通過眼睛觀察的周圍環(huán)境之所以是立體的,是因?yàn)槿说膬芍谎劬λ幍目臻g位置不同,可以從兩個(gè)不同的視角同時(shí)獲得兩幅不同的場(chǎng)景圖像,人的大腦對(duì)這兩幅圖像進(jìn)行處理后,不僅能分辨出所觀察物體的顏色、質(zhì)感等光學(xué)信息,還能根據(jù)兩幅圖像的差異判斷出物體與雙眼的距離等空間信息。這樣一幅立體的畫面就呈現(xiàn)在腦海中。
利用三維軟件形成立體圖像
利用三維軟件制作立體電影,需分別考慮兩個(gè)環(huán)節(jié),即三維環(huán)節(jié)和放映環(huán)節(jié)。
在三維軟件中(圖2a),為了模擬雙眼的立體成像原理,必須用兩個(gè)攝影機(jī)同時(shí)渲染場(chǎng)景,這兩個(gè)攝影機(jī)的相對(duì)位置,應(yīng)盡量與人的兩眼的相對(duì)位置一致,它們的間距稱為鏡距(camWide)。通常,我們將其中一個(gè)攝影機(jī)命名為L(zhǎng)Cam,它位于相當(dāng)于人左眼的位置上,物體A經(jīng)它渲染后,所形成的像素位于其渲染平面的Al處;另一個(gè)攝影機(jī)命名為RCam,它位于相當(dāng)于人右眼的位置上,物體A經(jīng)它渲染后,所形成的像素位于其渲染平面的Ar處。
從圖中可以明顯看到,由于兩攝影機(jī)的位置不同,它們分別渲染的場(chǎng)景會(huì)有少許差別。有些讀者認(rèn)為這兩幅畫面僅僅是“錯(cuò)位”了,因而認(rèn)為將任何一幅畫面經(jīng)錯(cuò)位處理后就能形成立體畫面。實(shí)際上并非如此簡(jiǎn)單,經(jīng)Lcam和Rcam所渲染的圖像,雖然看起來差異不大,但它們卻包含著不同的透視信息,這才是形成立體視覺的關(guān)鍵元素。
圖1b 三維軟件中的立體渲染鏡頭,及物體A的渲染過程
圖2b 放映環(huán)境中觀眾的雙眼和屏幕,及A`的成像過程
在放映環(huán)境中(圖2b),當(dāng)把兩攝影機(jī)所渲染的畫面同步投放到同一屏幕上時(shí),必須采取適當(dāng)?shù)漠嬅娣蛛x技術(shù),使觀眾的左眼只能看到Lcam渲染的畫面,而右眼只能看到Rcam渲染的畫面。常用的畫面分離方式有“偏振光式”和“液晶光閥式”,兩種方式都需要配戴眼鏡來協(xié)助分離畫面。如用裸眼會(huì)看到畫面呈雙影,沒有立體效果。
在播放環(huán)境中,用兩放映機(jī)分別將兩渲染面投放到同一屏幕上,像素Al和Ar出現(xiàn)在圖2b中屏幕的不同位置,通過畫面分離技術(shù),Al只能被觀眾的左眼看見,Ar只能被右眼看見,兩眼視線交叉于A`。觀眾感知的A已不在屏幕上(即已“出屏”),形成了一個(gè)有距離信息的立體像A`。這樣,三維場(chǎng)景中的物體A,就立體地還原在觀眾眼前。這就是三維立體電影的制作原理。
如何準(zhǔn)確地控制“出屏”的距離
在實(shí)際應(yīng)用中,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一些困惑:在三維場(chǎng)景中,即使物體A已經(jīng)離渲染鏡頭很近了(如已經(jīng)小于30cm了),但實(shí)際放映時(shí),仍覺得想A`“出屏”不夠,沒有“觸手可得”的效果。相反的情況也時(shí)有發(fā)生,即觀眾覺得像A`太近,導(dǎo)致脹眼和無法聚焦。
所以,如何在制作環(huán)節(jié)中控制最終的“出屏”效果就顯得非常必要。在三維立體電影的制作中,我們經(jīng)常追求“觸手可及”的效果,這個(gè)距離約為30cm—50cm。我們對(duì)比三維環(huán)節(jié)和放映環(huán)節(jié),當(dāng)屏幕對(duì)觀眾眼睛的張角β與在三維軟件中鏡頭的水平張角α相等,且渲染鏡頭的鏡距camWide與觀眾兩眼的距離eyeWide相等時(shí),即β=α,且eyeWide=camWide時(shí),則D`=D。也就是說,此時(shí)可以通過控制三維軟件中物體A與渲染鏡頭的距離D,在播放時(shí)精確地定位A`到觀眾的距離。實(shí)現(xiàn)了在三維環(huán)境中的“可見”,即實(shí)現(xiàn)了播放環(huán)境中的“可得”。

圖3在三維環(huán)境和放映環(huán)境中,當(dāng)camWide =eyeWide,且β=α?xí)r,則D =D`,所見即所得。
可見,放映環(huán)境與三維環(huán)境的一致,給精確定位A`提供了最好的操作性。在這樣的環(huán)境下,三維制作人員在制作階段就能很清楚地預(yù)估最終的“出屏”效果。
然而在現(xiàn)實(shí)工作中,放映環(huán)境和三維環(huán)境一致的要求并不能總被滿足。如各影院的屏幕有大有小,觀眾離屏幕的距離有遠(yuǎn)有近,觀眾相對(duì)于屏幕可居中可偏離等等。各種影院環(huán)境對(duì)觀眾的影響,最終產(chǎn)生兩個(gè)變化:屏幕對(duì)觀眾的張角β和屏幕對(duì)觀眾的錯(cuò)切變化。錯(cuò)切是由于觀眾偏離屏幕中軸產(chǎn)生的圖像變化,其影響并不大,不容易被感知。因此,下面僅討論β的變化對(duì)立體效果的影響。
當(dāng)觀眾離屏幕過遠(yuǎn),或屏幕不夠大時(shí),會(huì)導(dǎo)致β<α。這時(shí),從圖4中可以看到,因?yàn)槠聊蛔冃?,使Al`和Ar`間的距離等比例縮小,成像交叉點(diǎn)A`縮回,使得D`>D,削弱了“出屏”效果,觀眾覺得物體飛不到眼前,沒有“觸手可及”的沖動(dòng)。
圖4在三維環(huán)境和放映環(huán)境中,當(dāng)β<α?xí)r,則D`> D,削弱了“出屏”效果。
為避免上述情況的發(fā)生,可讓觀眾適當(dāng)靠近屏幕,或增大屏幕尺寸。通常大屏幕的立體效果較小屏幕好,其原因就是大屏幕會(huì)產(chǎn)生較大的β角。
此外,還可以增加渲染鏡頭的鏡距(camWide)。從圖5可以看到,在三維環(huán)境中增大camWide,使camWide>eyeWide,Al`和Ar`間的距離會(huì)變大,成像交叉點(diǎn)A`前移,使得D`<D,增強(qiáng)了“出屏”效果。在β<α的情況下,增大camWide所產(chǎn)生的A`前移,會(huì)適當(dāng)彌補(bǔ)β過小所產(chǎn)生的回縮。
圖5 當(dāng)camWide增大時(shí),則D`<D,增強(qiáng)了“出屏”效果
當(dāng)β>α?xí)r,會(huì)出現(xiàn)相反的情況,即D`<D。觀眾可能會(huì)覺得聚焦困難、脹眼。解決的辦法是減小camWide或減小屏幕。
改善“出屏”效果不足的幾點(diǎn)建議
由于三維制作環(huán)節(jié)與實(shí)際播放的時(shí)間跨度較大,當(dāng)在播放環(huán)節(jié)發(fā)現(xiàn)立體效果不好時(shí),實(shí)際已很難再回到三維環(huán)節(jié)重新調(diào)整和修改了。因此,有必要找到一種能在三維制作階段就可以準(zhǔn)確預(yù)估到播放效果的方法。從上面的分析我們可以看到,最好的方法就是實(shí)現(xiàn)三維環(huán)境與播放環(huán)境在尺寸、比例上的一致性。簡(jiǎn)單講,就是盡可能保證β=α及eyeWide=camWide,這樣就可在制作時(shí)做到“所見即所得”。
在實(shí)際案例中,β=α是很難保證的。在三維環(huán)境中,由于畫面構(gòu)圖的需要,α通常被設(shè)置在40°-75°之間。而在影院中,β超過50°的機(jī)會(huì)并不多,所以β<α出現(xiàn)的幾率較大。此時(shí),為彌補(bǔ)物體“出屏”不足的問題,在制作時(shí),增大LCam和RCam的間距(camWide),通常是比較有效的方法。事實(shí)上,在絕大多數(shù)情況下,增大camWide都能改善場(chǎng)景的立體效果,而不會(huì)改變?chǔ)潞挺恋拇笮£P(guān)系,因此應(yīng)是首選的方法。
此外,如物體的體積足夠小,可將物體盡量靠近渲染鏡頭以減小D,最近距離可突破20cm。這樣,即使播放環(huán)境的β<α,也可以保證D`在30cm-50cm之間,有很好的“觸手可及”的效果。然而物體一般都具有一定的體積,靠近的程度也會(huì)有限,還得依靠增大camWide來彌補(bǔ)立體效果的不足。
綜上所述,保持三維環(huán)境和放映環(huán)境的一致是最佳的選擇??紤]到有些放映環(huán)境可能會(huì)削弱立體效果,可適當(dāng)增大鏡距(camWide),使camWide>eyeWide。如讓camWide在7cm-12cm之間。其次,考慮將物體移近攝影機(jī)(減小D),使成像點(diǎn)D`恢復(fù)到30cm-50cm的最佳區(qū)間。
在立體電影的大規(guī)模團(tuán)隊(duì)制作過程中,渲染鏡頭最好由專人制作。增加幾個(gè)反映放映環(huán)境的屬性(如屏幕大小、觀眾離屏幕的距離、觀眾的瞳距等),用表達(dá)式的方式給出現(xiàn)場(chǎng)數(shù)據(jù)與渲染鏡頭相應(yīng)屬性間的函數(shù)關(guān)系。這樣不僅能做到統(tǒng)一控制,還能做到調(diào)整簡(jiǎn)便,保證每組畫面的立體效果。
除上述因素外,畫面的許多藝術(shù)因素對(duì)立體效果也非常重要,例如物體運(yùn)動(dòng)的速度和方向,鏡頭前各物體的擺放層次,物體出屏的位置和方向等,這些問題都需要我們?cè)谥谱髦兄鸩降胤e累經(jīng)驗(yàn)。
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