“封建”這個概念起源于歐洲,是形成于8世紀(jì),13世紀(jì)開始衰敗沒落的一種政治制度,其中11世紀(jì)之后的200年是它的全盛時(shí)期。我們在教科書上所學(xué)到的馬克思主義歷史理論中將中國古代從秦統(tǒng)一天下到清朝滅亡兩千年間的社會制度也稱之為封建制度,但是這個說法并不是多數(shù)歷史學(xué)家所認(rèn)可的。范文瀾、翦伯贊等歷史學(xué)家認(rèn)為中國的封建社會只存在于周朝或者是西周時(shí)期,而到了秦統(tǒng)一天下之后,雖然也有不同程度的分封行為,但是主體是君主集權(quán)、吏治天下的政體,這已經(jīng)不是封建制度的形態(tài)了,所以中國歷史只有周朝或者僅西周才是封建制度。至于為什么教科書上現(xiàn)在還延用這種學(xué)說,那只能說是一個政治問題而非歷史問題了。
在歐洲,封建制度的主要核心是領(lǐng)主、封臣以及土地,這一制度正是在法國諾曼底公爵威廉一世統(tǒng)一成為英國國王后開始興盛的?!锻鯂L(fēng)云2(CrusaderKings II,CrusaderKings直譯為“十字軍之王”)》的前2個劇本就發(fā)生在決定英國命運(yùn)的1066年,這一年9月英國與挪威的斯坦福橋戰(zhàn)役和11月諾曼底公爵渡海遠(yuǎn)征英國的黑斯廷斯戰(zhàn)役決定了不列顛島和歐洲的命運(yùn),也是封建制度興起的一個契機(jī)。在這2個劇本中,你就可以選擇扮演挪威國王哈拉爾德、英格蘭國王哈羅德二世或者法國諾曼底公爵威廉來進(jìn)行游戲,重演或者改變當(dāng)年的歷史。
那么言歸正傳,先來介紹一下《王國風(fēng)云2》的開發(fā)商Paradox Interactive。
ParadoxInteractive是一家主要開發(fā)歷史策略游戲的瑞典游戲公司,總部在瑞典首都斯德哥爾摩。這家公司雖然在近十年左右才開始更多地為人所知,但是實(shí)際上是一家有著悠久歷史的公司,只是之前只是在斯堪迪納維亞半島有些名氣罷了,而且當(dāng)時(shí)的名字還叫做TargetGames。TargetGames成立于20世紀(jì)80年代,一直進(jìn)行家用機(jī)和PC游戲的開發(fā),但并沒有多少成功之作,經(jīng)營得也不甚理想,所以在1999年不得不進(jìn)入破產(chǎn)程序,將其主要開發(fā)電腦游戲的部門打包賣給了ParadoxEntertainment。
2000年1月, Paradox的創(chuàng)始人Fredrik Malmberg人和Target Games創(chuàng)意總監(jiān)NilsGulliksson等人完成了MBO,將Target Games改名為Paradox InteractiveAB,并在多個國家開設(shè)辦事處。在此之后,ParadoxEntertainment和他們的歷史題材策略游戲開始逐個登場,包括著名的《鋼鐵雄心》系列、《歐陸文明》系列、《維多利亞》系列等,都成為策略游戲愛好者的追捧之作且都銷量不俗。除了開發(fā)之外,公司也涉足發(fā)行業(yè)務(wù),在策略游戲玩家中紅極一時(shí)的《騎馬與砍殺》系列和《東印度公司》等作品也都是他們負(fù)責(zé)發(fā)行的。
《王國風(fēng)云》是Paradox InteractiveAB在2004年推出的最新游戲,使用《歐陸文明》的引擎所作,在《歐陸文明》內(nèi)政的基礎(chǔ)上豐富了外交、陰謀等系統(tǒng)。和之前的《歐陸風(fēng)云》系列相比,《王國風(fēng)云》在內(nèi)政基礎(chǔ)上的外交和陰謀系統(tǒng)讓游戲的趣味性大增,并在資料片中引入了角色培養(yǎng)的元素,成為頗受策略游戲玩家歡迎的一款作品?!锻鯂L(fēng)云2》是其2012年的最新作品,雖然與前作和資料片相比每個系統(tǒng)并沒有革命性的改進(jìn),但是整體上仍然有很大的提升。
一、畫面與音樂
對于策略游戲來講,畫面并不是主要關(guān)心的地方。實(shí)際上可以說《王國風(fēng)云2》雖然相比8年前的第一代有了很大的提升,但是畫面水準(zhǔn)也只能說像是一款4年前的游戲,但這并不影響游戲的可玩性。對于一款游戲來講,有畫面、音樂、操作、系統(tǒng)等許多方面,但每一種游戲類型都有一個最重要的方面,也是玩家最關(guān)心的,如動作游戲?qū)Υ驌舾械囊?、DOTA對戰(zhàn)類游戲?qū)?shù)值平衡性的考慮,而對于策略游戲來講,畫面與音樂不是多數(shù)策略游戲玩家主要考慮的元素。
雖然整體畫質(zhì)并不值得恭維,但是游戲的畫面與UI界面還是頗有古典風(fēng)格的,尤其是人物人物頭像和家族紋章的設(shè)計(jì)。同1代相比,人物頭像和家族紋章從卡通風(fēng)格相變得更加寫實(shí),美觀度也有提升。游戲音樂雖然數(shù)量不多,但是或激昂雄壯,或歡快跳躍,都有可圈可點(diǎn)之處。
二、堪稱復(fù)雜的系統(tǒng)
與其他游戲相比,策略游戲的上手程度相對較差,《王國風(fēng)云》1代更是因此頗受詬病,2代雖然做了豐富的新手教程(實(shí)際上這個新手教程的系統(tǒng)性也很差,觀看完一個系統(tǒng)的教程后只能觀看該項(xiàng)目更高級的教程或者查看其他系統(tǒng),返回不到上級),但對于新接觸該系列的玩家來講上手度依然不是很友好。不過如果你是喜歡策略類型游戲的玩家,愿意花幾分鐘查看教程或者摸索一番之后,會驚嘆這款游戲龐大而復(fù)雜的系統(tǒng)設(shè)計(jì)的。
《王國風(fēng)云2》和P社大大多數(shù)游戲一樣,是一款即時(shí)制(可暫停/加速)的地圖宏觀戰(zhàn)略游戲,隨著時(shí)間的發(fā)展通過自己的軍事、外交等行為對地圖實(shí)力格局產(chǎn)生影響。這種既不同于常玩的SLG內(nèi)政軍事發(fā)展游戲,也不同于《全面戰(zhàn)爭》類的細(xì)節(jié)戰(zhàn)術(shù)游戲,你沒有辦法為每一個封臣每一個城市安排好工作,也沒有辦法深入戰(zhàn)場指揮每一場戰(zhàn)斗,你所要關(guān)心的是分封領(lǐng)土給封臣、發(fā)展王國科技、安排子女婚姻、外交結(jié)盟或發(fā)起戰(zhàn)爭等宏觀方面的策略。為了幫助新人理解這款游戲,有必要對游戲的幾個基本概念做些簡單的介紹。
1、領(lǐng)土與宣稱權(quán):
游戲中有4個歷史劇本可供玩家選擇,分別是斯坦福橋戰(zhàn)役和黑斯廷斯戰(zhàn)役、十字軍東征以及英法百年戰(zhàn)爭開啟,你可以任選這4個劇本時(shí)期的天主教/東正教統(tǒng)治下的國王、公爵、伯爵甚至主教來進(jìn)行游戲,擁有一塊自己的領(lǐng)土。領(lǐng)土包括城堡、城市、修道院多種形式,會不同程度地貢獻(xiàn)聲望、稅收、兵源、虔誠度等。但是在《王國風(fēng)云》里,如果想要擴(kuò)大領(lǐng)土,不是簡單的攢錢征兵發(fā)起戰(zhàn)爭然后征服土地就可以,而是需要師出有名。
游戲中有4種宗教形態(tài),分別是天主教、東正教、穆斯林和原始信仰,由于只能扮演基督教領(lǐng)主,所以如果對方是和穆斯林或者原始信仰的領(lǐng)主開戰(zhàn)那么只需要打著“傳播福音”的名義發(fā)起圣戰(zhàn)就可以,不需要什么特別的理由。但對大量同是基督教下的天主教或者東正教領(lǐng)主而言,需要一個名正言順地理由來獲取土地,這個系統(tǒng)在游戲中叫做“宣稱權(quán)(Grabbing)”。如果沒有這片領(lǐng)土的宣稱權(quán),那么無論在戰(zhàn)爭沖突沖占領(lǐng)這片領(lǐng)土多久,都無法真正統(tǒng)治這塊領(lǐng)土(無法為你貢獻(xiàn)稅收等資源)。
獲得宣稱權(quán)有很多種方式,派外交主管去領(lǐng)地活動是簡單的方式,但是能否成功取決于外交能力所決定的幾率。另外一種方式可以通過聯(lián)姻實(shí)現(xiàn),因?yàn)楦改傅男Q權(quán)可由子女繼承,可以通過聯(lián)姻為后代獲取某一領(lǐng)地的宣稱權(quán),但曠日持久。除此之外如果屬下有某領(lǐng)地宣傳權(quán)的封臣,也可以以戰(zhàn)爭的名義幫助其奪取該領(lǐng)地,但是戰(zhàn)勝后領(lǐng)土自然成為該封臣的封邑,自己除非收回頭銜不然無法直接管理。
獲得宣稱權(quán)后雖然可以發(fā)起戰(zhàn)爭,但這并不是獲得宣稱權(quán)的唯一方式,你也可以使用密謀。游戲中的密謀體系包括野心、叛亂、陰謀等,如果宮廷中有密謀度比較高的大臣,也可以通過暗殺等黑暗手段來獲取領(lǐng)土。在除掉自己的領(lǐng)主和之前順位的繼承人后,也可以名正言順地獲得領(lǐng)土的主權(quán)。
2、王權(quán)與封臣
游戲中有一個完善的法律體系,包括王權(quán)制度、宗教授職、繼承法、稅收和征兵制度都可以修改,由領(lǐng)土表決通過就可以實(shí)施新的制度,但是每次想要修改都有一定的統(tǒng)治時(shí)限和聲望要求。如同歷史上歐洲的封建制度一樣,分封制度是游戲的主體。不管你是一個多么龐大帝國的國王,你都無法親自管理所有的土地。游戲中根據(jù)你的個人能力和國家實(shí)力君主的直轄領(lǐng)地有數(shù)量限制,如果超出限制會讓封臣不滿甚至反叛你的統(tǒng)治(擁有2個以上的公爵頭銜也會招致不滿),所以要將直轄領(lǐng)土維持在一個安全的數(shù)量,然后將領(lǐng)土和自己擁有的爵位進(jìn)行適當(dāng)?shù)姆址猓尫獬紒砉芾砀髯缘姆庖?。雖然封臣們管理領(lǐng)土?xí)Χ愂蘸驼鞅杏绊?,但只要保證他們的忠誠度,那么便可以有效的維持統(tǒng)治。
不過要維持封臣的忠誠度并不是一件輕松的事情。如果你的統(tǒng)治年限不長甚至君主即位時(shí)還未成年,或者有和一些封臣對立的性格,或者擁有封臣想要的王國或公爵頭銜甚至伯爵領(lǐng),或者和對方信仰的宗教不同,都會降低他們的忠誠度。一般的情況下封臣們并不會反叛,但是如果不加控制便也有可能招致叛亂或者對你的謀殺等行為發(fā)生。
從1代的資料片開始,游戲還加入了一定的養(yǎng)成成分,這在《王國風(fēng)云2》里得到了加強(qiáng),但仍然有一些不合理之處。游戲中的每個人物都有一些人物特質(zhì),嫡系子女可以讓自己或者指定監(jiān)護(hù)人來培養(yǎng),在培養(yǎng)過程中發(fā)生的一些隨機(jī)事件會讓子女擁有不同的特質(zhì),會影響到個人的內(nèi)政、外交、軍事、密謀能力,以及虔誠度、封臣的忠誠度甚至生育能力。游戲進(jìn)行過程中也會發(fā)生一些隨機(jī)事件,遭遇搶劫、封臣陳情甚至偷情,不同的選擇也有不同的幾率帶來不同的結(jié)果,戰(zhàn)爭過程中也可能會獲得一些正面或負(fù)面的特質(zhì),這些都可能直接影響到自己的統(tǒng)治。
3、戰(zhàn)爭與和平
戰(zhàn)爭是游戲的一個重要組成部分,但是如前面所講,在《王國風(fēng)云2》中你無法像《全面戰(zhàn)爭》那樣微觀地指揮每一場戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗表現(xiàn)比較簡單。野戰(zhàn)的戰(zhàn)斗結(jié)果由兵力和士氣、地形加成等因素決定,而圍城戰(zhàn)則曠日持久,往往需要幾個月的時(shí)間,一般來講圍城戰(zhàn)的防守方在孤立無援的情況下很難獲勝。
但是每個國家不都是獨(dú)立存在的,每個國家都有自己的盟友。婚姻是結(jié)盟中最常用的一個形式,子女或封臣和一個王國國王或者領(lǐng)主或他們的他們的順位繼承人結(jié)婚一般都可以結(jié)成盟友關(guān)系。無論是誰發(fā)起戰(zhàn)爭,雙方都可以邀請自己的盟友來參加(但對方不一定會接受邀請),玩家也會經(jīng)常收到盟友邀請參戰(zhàn)的請求,為盟友參加戰(zhàn)斗如果獲勝可以獲得更多的威望,但是是否接受也要看自己的選擇。

戰(zhàn)爭不會自動結(jié)束,而是根據(jù)雙方實(shí)力的對比給出一個優(yōu)勢值,當(dāng)自己占盡優(yōu)勢的時(shí)候?qū)Ψ娇赡芫蜁砬蠛?,賠償金錢或者割讓你具有宣稱權(quán)的領(lǐng)土甚至成為你的封臣,你想主動結(jié)束戰(zhàn)爭也需要讓對方接受你的條件然后實(shí)現(xiàn)和平。
綜述
《王國風(fēng)云2》的主要重心在于宏觀戰(zhàn)略體系,而不在具體的內(nèi)政、軍事細(xì)節(jié)。通過宏觀戰(zhàn)略體現(xiàn)完美再現(xiàn)中世紀(jì)歐洲封建制度下的陰謀與戰(zhàn)爭,雖然在上手度上有些困難,在諸如養(yǎng)成和戰(zhàn)斗系統(tǒng)上也有一定的欠缺,但是對于熱愛復(fù)雜策略體系的玩家來講,這是一款值得深入的游戲。
支撐游戲脈絡(luò)的是一個家族體系。君主死亡后繼承人會繼續(xù)游戲,只要家族中還有成員便可以一直進(jìn)行到游戲結(jié)束,然后對玩家操作的家族進(jìn)行分?jǐn)?shù)評定,與歐洲歷史上著名的幾個家族進(jìn)行對比。1453年是游戲結(jié)束的年代,這一年發(fā)生的兩件事情對后世的歐洲也產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,一是英法兩大帝國持續(xù)百年的戰(zhàn)爭以法國獲勝終結(jié),二是拜占庭帝國首都君士坦丁堡被奧斯曼土耳其攻陷,切斷了歐洲和亞洲的紐帶,從此歐洲進(jìn)入文藝復(fù)興、工業(yè)文明和大發(fā)現(xiàn)時(shí)代,傳統(tǒng)封建分封制度也就退出了歷史的舞臺。
人類的歷史,又翻過新的一頁。
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