我必須要先吐個槽,在足足等待了將近1年后,我終于在前天的網(wǎng)上看到了[火焰紋章:新紋章之謎:光與影的勇士](以后簡稱新火紋)的漢化消息。但是也就是在同一天,我剛剛完成了改作的通關(guān)。這種感覺真是讓Simon我既無奈又尷尬,向來秉承著“劇情+速攻”模式的Simon第一次在全日文條件下破關(guān),沒想到居然會是這樣的局面。(上一作[烈焰同盟],我基本上是參考日文翻譯的)。
當(dāng)然,在很有限的資源下,憑借著對火紋系列多年來的鐘情,我還是只花了16個小時就完成了通關(guān)。加上本作,Simon已經(jīng)完成了4部火紋系列的作品(另外包括:NDS上的[火焰紋章:新暗黑龍與光之劍以及GBA上的封印之劍,紋章之謎])??梢哉f歷經(jīng)了火紋系列作品的不斷完善進(jìn)程。從GBA時代連轉(zhuǎn)職系統(tǒng)都很不完備,到本作人設(shè),劇情以及系統(tǒng)的全面優(yōu)化,火紋系列一直以任機(jī)上最受歡迎的姿態(tài)自居,從未被超越。
先說劇情吧,新火紋緊隨NDS上一作品[火焰紋章:新暗黑龍與光之劍]的劇情,游戲從馬爾斯王子統(tǒng)一全國開始,到本作與哈丁皇帝與暗黑龍的終極對決,劇情上銜接非常緊湊,對于錯過上一款作品的玩家來說,樂趣從一開始就大大減少。不僅如此,本作的大部分角色也承襲了上一代,例如男主角馬爾斯,老騎士杰剛,天馬三姐妹,魔導(dǎo)士艾力克以及神龍族公主MM琪琪等等。當(dāng)然,火焰紋章系列在本作中第一次允許自設(shè)“主角”,雖然這個“主角”由于并非每次強(qiáng)制出戰(zhàn)而顯得有那么點(diǎn)多余,但是還是給了玩家不少主動權(quán)和代入感。
系統(tǒng)的優(yōu)化是不得不說的本作最大特色,甚至可以說是標(biāo)志火紋系列的全面變革。歷代經(jīng)典火焰紋章系列中,最令人蛋疼而摔機(jī)的設(shè)定便是角色戰(zhàn)敗必死。這讓很多完美主義玩家非常頭大,不過在本作中,這個系統(tǒng)被大幅改進(jìn),無論一開始玩家選擇何種難度,都可以設(shè)定角色可以戰(zhàn)敗而不戰(zhàn)死(當(dāng)然馬爾斯和自設(shè)主角是不可以戰(zhàn)敗的,否則就無法GameOver了)。使得游戲難度大大降低,多年來“摔機(jī)榜”上名列前茅的火焰紋章終于也被“和諧了”。
其次是出色的轉(zhuǎn)職系統(tǒng)?;鹧婕y章的轉(zhuǎn)職系統(tǒng)多少年以來不斷進(jìn)化,到了本作終于可以算是比較完美了。不僅所有下級職業(yè)之間可以互轉(zhuǎn),而且下級職業(yè)轉(zhuǎn)職上級職業(yè),都只需要用同樣的“證書”就可以了。記得上一作中,Simon湊了7,8本騎士之書卻找不到轉(zhuǎn)魔法師的,真是相當(dāng)郁悶。而另一些高級職業(yè),例如主角馬爾斯或者小舞女的等級都是可以提高到30級的,非常平衡。
經(jīng)歷了這么多火紋系列的作品,以往提到最多的一個詞就是“成長率”。的確,在以往的作品中,角色和職業(yè)之間的差異是非常明顯的,例如異常受歡迎的圣騎士和狙擊手,以及從來就是板凳角色的重甲騎士等等。不過在本作中,這樣的差異性也被大大削弱了,各個職業(yè),各個角色之間的能力值相當(dāng)平衡,而不像以前的作品中,基本上是圣騎士+狙擊手+祭司的單一部隊。
當(dāng)然,這些改進(jìn)也并非都受歡迎,爭議最大的就是“戰(zhàn)敗不死”的設(shè)定,雖然這個改進(jìn)使得很多新玩家進(jìn)入火焰紋章系列的門檻大大降低,但是也讓很多老玩家非常不滿,在很多雜志和網(wǎng)站上,稱贊和抨擊改作的玩家非常分明。
最后做一個類似電玩巴士上的游戲推薦,[火焰紋章:新紋章之謎:光與影的勇士]適合一下玩家:
1,[火焰紋章]系列忠實(shí)玩家;
2,有一定SLG戰(zhàn)棋類游戲基礎(chǔ)的玩家;
3,對劇情和畫面要求一般,但對系統(tǒng)有特殊要求的玩家。
![[NDS][火焰紋章:新紋章之謎:光與影的勇士]通關(guān)評測](http://img.aihuau.com/images/01111101/01023024t01be4016d81cb7b0fb.jpg)
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