網(wǎng)絡(luò)游戲與教育 網(wǎng)絡(luò)教育與函授的區(qū)別
從市場角度可以簡單地把教育教學(xué)分成兩大類:一種是狹義范疇的教育教學(xué),即與學(xué)生升學(xué)考試掛鉤,需要學(xué)生進(jìn)行全面系統(tǒng)化的輔導(dǎo)學(xué)習(xí)和練習(xí),最有效的辦法是由名師對知識進(jìn)行梳理輔導(dǎo)和對經(jīng)典題庫的強(qiáng)化練習(xí);一種是廣義范疇的教育教學(xué),譬如百科知識、生活常識類的教育教學(xué),對于開闊學(xué)生的眼界,拓寬知識面,以彌補(bǔ)學(xué)校學(xué)科教育的不足。不同的教育教學(xué)類型和游戲的結(jié)合模式是不完全一樣的。從目前可以設(shè)想的結(jié)合方式來看,教育教學(xué)與網(wǎng)絡(luò)游戲的具體結(jié)合有下列幾種模式:
(一)將教育教學(xué)的內(nèi)容自然而然地融入游戲
將教育教學(xué)的內(nèi)容自然而然的融入網(wǎng)絡(luò)游戲(特別是MMORPG型的網(wǎng)絡(luò)游戲),是游戲策劃的最高境界。對于廣義范疇的教育教學(xué),尤其是某些知識如地理、歷史、文化、生活常識、動植物、旅游,甚至是趣味數(shù)理化等,相對來說比較容易通過場景、地圖、任務(wù)、技能、殺怪(害蟲)等游戲要素融入游戲。對于狹義范疇的教育教學(xué),如果要與中小學(xué)的升學(xué)考試掛鉤,需要學(xué)生進(jìn)行全面系統(tǒng)化的輔導(dǎo)學(xué)習(xí)和練習(xí),而中小學(xué)不同年級、不同學(xué)科的知識點(diǎn)太多,要把這些知識點(diǎn)或者選出一部分重點(diǎn)內(nèi)容設(shè)計(jì)成游戲,或自然而然地融入網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅工作量巨大,而且由于“教無定法”,策劃設(shè)計(jì)的個(gè)性化也會很強(qiáng),很容易招致教師對其科學(xué)性的質(zhì)疑,對升學(xué)考試幫助也不大(如同我國近十幾年“課件”發(fā)展所面臨的問題)。近幾年,珠海奧卓爾、臺灣昱泉公司游戲?qū)W堂在這方面的嘗試結(jié)果“叫好不叫座”,表明走這條路是很困難的。
因此,這種模式對一線教師來說,作為進(jìn)入課堂的游戲化學(xué)習(xí)模式的研究和實(shí)踐是可行的。從市場角度來看,廣義范疇的教育教學(xué)還是有可能產(chǎn)品化的,但要與升學(xué)考試直接掛鉤有很大的市場風(fēng)險(xiǎn)。
(二)聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)式的批量知識競答
能自然而然融入游戲中的知識畢竟有限,所以網(wǎng)絡(luò)游戲與教育教學(xué)結(jié)合的第二個(gè)模式是在游戲中學(xué)習(xí)批量化的知識和批量化的題庫練習(xí)。通過“聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)”式教育網(wǎng)絡(luò)游戲,提供分門別類的大容量精選題庫,類似于“聯(lián)眾”休閑游戲式的題庫練習(xí),進(jìn)行打通關(guān)、搶答、競答、冠軍升級、押注比賽、坐莊式等各種模式的在線聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)游戲,以游戲的方式解決學(xué)生的練習(xí)和測試問題。玩家聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)的成績也可以影響玩家的游戲幣、裝飾、物品裝備、經(jīng)驗(yàn)值、游戲時(shí)間等。
這種模式既適合“有趣、適應(yīng)面廣”的百科知識類的題庫內(nèi)容,即廣義范疇的教育教學(xué)(只要小學(xué)四年級以上的學(xué)生均可回答這些問題),也可以和學(xué)生升學(xué)考試題庫練習(xí)掛鉤,使之成為專用于在線測試練習(xí)的游戲化學(xué)習(xí)平臺。這種聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)式教育網(wǎng)絡(luò)游戲在不同地區(qū)設(shè)置的服務(wù)器還可以提供適合當(dāng)?shù)亟滩陌姹镜念}庫,以解決教材版本不同的問題,甚至還可以把這種聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)教育游戲平臺直接賣給教育城域網(wǎng)甚至校園網(wǎng),其題庫可以按照當(dāng)?shù)氐慕滩陌姹居僧?dāng)?shù)亟處熖砑泳庉?,只要在這個(gè)平臺上開放有關(guān)接口即可。
(三)游戲和教育網(wǎng)站相結(jié)合
第三種模式則是考慮與教育網(wǎng)站結(jié)合,可以把成系統(tǒng)的知識體系,如名師串講、網(wǎng)絡(luò)課程、練習(xí)題庫、百科知識等放在網(wǎng)站上,通過統(tǒng)一網(wǎng)站和游戲的賬號、密碼數(shù)據(jù)庫,讓教育網(wǎng)站和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生某些內(nèi)在聯(lián)系,如玩家在教育網(wǎng)站的學(xué)習(xí)成果會影響玩家的游戲幣、裝飾、物品裝備、經(jīng)驗(yàn)值、游戲時(shí)間等。
網(wǎng)站和游戲也可以不產(chǎn)生直接聯(lián)系,僅作為學(xué)習(xí)參考內(nèi)容,為游戲中回答問題、完成任務(wù)等作參考。
這種模式對所有廣義和狹義的教育教學(xué)類型都適合。但對于狹義范疇的教育教學(xué)類型,譬如教育網(wǎng)站與網(wǎng)絡(luò)游戲捆綁,其市場營銷模式和目前的網(wǎng)絡(luò)游戲營銷模式可能會有很大的不同,其市場重點(diǎn)可能是推廣教育網(wǎng)站,也許會采用買教育網(wǎng)站學(xué)習(xí)卡贈送游戲卡的營銷模式。
無論以上哪種結(jié)合模式,如果策劃和技術(shù)處理手段得當(dāng),都可以使中小學(xué)生在游戲過程中學(xué)到學(xué)科知識、百科知識、生活常識等,在游戲中還可以融入?yún)f(xié)作式、探索式學(xué)習(xí)模式,乃至使學(xué)生得到網(wǎng)絡(luò)道德行為規(guī)范的熏陶。但這些模式能否被中小學(xué)生和家長接受,還需要等待市場的檢驗(yàn)
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